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지누구루

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2017. 4. 29. 00:33 하고 있는 게임/스파5

앞에서는 필드에서 앞잡기 후, 서서 강발을 내밀어서,

선상태로 뭔가 내미는 상대를 크러시 카운터 내는 셋업을 봤습니다.

 

성공하면 크러시 카운터에..

트리거 게이지가 있으면 트리거후 콤보로 엄청난 데미지를 뽑을수도 있지만..

상대가 앉아 있을 경우, 뭔가 내밀어도 아무일도 발생하지 않고,

오히려 류의 하단이 비어버립니다..

 

이걸 커버하기 위한 셋업인데..

제가 알고 있는 범위에서는 가장 빡빡하고 어려운 셋업입니다 ㅎㅎ

 

영상 먼저 보시죠..

 

 

 

일단 먼저는 앉아 있는 상대에겐 아무런 영향이 없는 서서 강발을 볼수 있습니다..

 

두번째 캐미의 녹화는

1) 기상시 앉아 약손

2) 기상시 아무것도 안함

 

입니다.

 

잘보시면 첫번째 앞잡기 일어날때는 1번이 선택됐고,

앉아 강발 크러시 카운터 후 일어날때는 2번이 선택되었습니다.

 

일단 첫 앉아 강발 크러시 카운터는

상대가 뭔가 내밀기만 하면 무적기가 아닌 이상 나게 되어 있습니다.

상대가 안내밀면 헛칩니다.

 

이후 트리거를 켜게 되는데...

 

사실 앉아 강발 크러시 카운터에 트리거를 켜면.

팁 2번에서 소개했던 가드 크러시 셋업을 사용할 수 있습니다.

그부분은 이미 소개된 내용이기도 하고..

다른 셋업을 소개할겸 끼워 넣긴 했는데..

난이도가 상상 초월입니다..

 

레시피는

 

앉아 강발(크러시카운터) -> 트리거 -> 약승룡 -> 대시 -> 앞중손

 

인데,

중단기가 2히트 하지 않고 끝에 1히트만 들어가게 되면,

정확하진 않지만 아마도 +3 상황인거 같습니다.

 

그래서 처음에는 서서 약손 -> 승룡 -> CA를 하고 싶었는데..

아무리 연습해도 약손이 안닿아서..

 

약승룡 -> CA 버전으로 녹화해보았습니다.

 

트리거 -> 약승룡 -> 대시 -> 앞중손에 프레임 손실이 없어야 이어집니다...

대시와 약승룡은 자리를 바꿔도 상관은 없습니다.

 

비슷한 셋업으로

 

서서 강발 *2 -> 앞중손

서서 강발 -> 서서 강손 -> 앞중손 등도 중단이 1회만 맞는건 확인이 되긴했는데..

 

콤보 연결은 쉽지가 않고, 정확히 몇프레임 이득인지 테스트가 아직 부족합니다.

(혹시나 나중에 밝혀지면 추가 하겠습니다)

 

 

여튼 필드 앞잡기 크러시 카운터 셋업이고.

 

1) 서서 강발 셋업은 성공할 경우 대박이지만 실패확률이 높고

2) 앉아 강발 셋업은 트리거가 없을경우 안전점프 레시피, 트리거가 있을경우는 가드 브레이크 셋업이나, 다른 셋업을 걸수 있어 안정적인 운영이 가능합니다.

 

 

그리고 이걸 노리는 모습을 자주 보여주면

앞잡기후 상대가 뒤로 걷거나 굳게 되는데, 그때 대시해서 다시 잡거나 하는 심리전도 걸수 있게 됩니다.

 

문제는.. 아무것도 안하면서.. 대시만 잘보고 반응하는 상대에겐 답이 없다는 정도일까요 ㅎㅎ

말하고 보니 답이 없네... 아아..

 

일단 최근에 여러모로 시도해본거 중엔 가장 안정적인 셋업이 앉아 강발 크러시 카운터 셋업인것 같습니다.

 

마무리!!

 

posted by 지누구루
2017. 4. 28. 00:43 하고 있는 게임/스파5

네 5번째 팁입니다.

 

 

류 앞잡기가 시즌2에서 거리가 더 멀어지게 변경되었기 때문에,

사실 필드에서는 이렇다할 셋업이 거의 없다고 봐야 합니다.

 

이번에 공유드릴 셋업은.

연습은 해두고, 이게 실전에서 정말로 쓸일이 얼마나 있을까..

고민하다가, 실전에서 성공한 김에 그 영상과 함께 공유하기로 했습니다..

 

 

마지막 라운드이고... 미천한 실력의 부끄러운 게임이지만.. 올려봅니다.

바쁘신 분은 55초쯤 부터 보시면 됩니다.

 

레시피는

 

앞잡기 -> 바로 서서 강발

 

앞잡기를 낙법 치고 일어서는 상대가 뭔가 내밀면 크러시 카운터가 납니다.

아무것도 안내밀면 헛치거나, 상황에 따라 가드 되거나 합니다.

(확실치 않음)

 

여기서 더 중요한건.

이 크러시 카운터를 히트 확인하고 V 트리거를 켭니다.

 

그리고 앞대시 -> 서서 중손이 근접 히트 합니다.

그 이후 적절한 콤보를 넣으면 되는데 CA 가 차있으면 앉아 강손 강승룡 CA까지 들어가고,

앞에 적절하게 스턴치가 쌓여있었다면 스턴까지 갑니다.

 

 

류 필드 셋업이 거의 없다 시피 한데.

그나마 역전을 노릴 수 있는 셋업이며,

네칼리나, 켄(약용권), 고우키 처럼 기상시 3프레임을 비비려는 상대에게 유효합니다.

 

단점은.. 상대가 앉아서 기본기를 내밀면 류가 카운터로 맞습니다....

캐미처럼 일어나며 앉아 약손이나 중손을 잘 내미는 캐릭터에겐 잘 안쓰는걸 추천 합니다.

 

 

반대로 앉아서 기본기를 개기는 캐릭터를 위한 셋업도 있는데..

그건 다음 글에서 쓸 예정입니다.

 

+추가 - 영상을 보고 나니, 마지막에 앉아 약손 하고 잡기가 풀리고, EX 파동권 2번으로 스턴시키는데.. 사실 상대가 앉아 약손 막고 V 리버설을 했으면 다시 뒤로 밀렸을 듯, 저기서는 지금보니, 팁 1번에서 썼던 중손 2회에 심안 주입을 쓰는게 상대의 심리상 가장 좋은 전법이 아니었을까.. 막혔어도 다음 작전도 가능하기도 하고, 상대의 심리상 리버설을 내밀 가능성이 매우 높았다고 생각되는 장면입니다.

 

 

 

posted by 지누구루
2017. 4. 27. 16:02 하고 있는 게임/스파5

요즘의 저를 잘 보여주는 영상이라고 생각되서 찍어봤습니다..


잘하진 못했고,

이 영상을 보고 난 뒤에. 아 저런 걸 고쳐야지.. 하고 생각하게 된 게 좀 있습니다.



마지막에 강손 크러시 카운터 CA는 히트 확인하고 쏘려고

강손 누르고 레버 두바퀴 돌려놓고, 히트 확인하고 버튼을 떼는 음입력을 이용해봤습니다.


.. 또 해보라면 할 자신은 없지만..

여튼 잘된거 같아서 ㅎㅎ


그리고 중간에 아래에 올렸던 구석 크카 정역 셋업을 시도하다가 EX 승룡을 맞는 장면이 있습니다.. ㅠㅠ




posted by 지누구루
2017. 4. 22. 12:44 하고 있는 게임/스파5

4번째 팁입니다.

 

 

첫 번째 정역 셋업은.

 

1) 구석에서

2) 크카시에

3) V 트리거가 있을 때만

 

이라는 복잡한 조건이 필요하지만,

류에겐 별로 없는.

 

정역을 흔들수 있는 셋업입니다.

 

 

더미 녹화는 기상시 서서 약손 입니다.

 

 

구석에서 앞 잡기 이후에 사용가능한 크카 셋업이긴 하지만,

앞 잡기 이후에 다시 잡기가 가능한 셋업이 없기 때문에,

구석에서 앞잡기를 한 다음에 할수 있는 선택이 이 셋업이나,

서서 중손을 까는 카운터를 노리는 셋업 정도 밖에 할게 없습니다.

 

대신에 어떤 루트든 구석에서 서서 강손 크카를 낼수 있다면,

그리고 V 트리거가 차 있다면, 위와 같은 정역 셋업이 있습니다.

 

강손(크카) -> 강발 -> 트리거 -> 다시 강발을 찬 이후,

레버를 조금 앞으로 하면 역가드

레버를 밀지 않으면 정가드가 됩니다.

 

위 영상은 앞잡기로 시작하지만,

CA 까지 넣게 되면 엄청난 데미지 + 스턴이 바로 걸립니다.

 

 

 

두 번째 셋업은

 

1) 구석에서

2) V 트리거가 있을때

3) 상대방이 서서 맞았을때

 

라는 가정이 필요한 리셋 셋업입니다.

이 셋업은 구석에서 쉬미나, 살짝 중간거리 견제로 서서 중손이 히트 되었을때,

서서 중손 히트 확인시 상대방이 서 있다면 사용 가능한 셋업입니다.

 

만약 쉬미로 상대방의 잡기 풀기를 확인했다면, 반드시 서서 맞게 되므로,

그때는 그냥 쓰셔도 괜찮습니다.

 

 

 

쉬미로 서서 중손을 맞췄을 때를 가정했습니다.

상대가 앉아 있으면 마지막 강발이 맞지 않기때문에,

정역을 흔들 수 없으므로 강손에서 트리거를 켜고 그냥 콤보를 넣어야 합니다.

 

트리거 이후 앉아 약손을 맞추고

최속으로 대쉬하면 정가드,

아주 살짝 늦게 대쉬하면 역가드로 떨어집니다.

 

단점이라면, 앞에 쌓아놓은 스턴치가 없다면 스턴이 나지 않는다는 점입니다.

 

 

 

구석에서 사용할수 있는 셋업들이지만,

사실 류는 상대를 구석으로 몰고가는 일도 쉽진 않기 때문에,

 

사용할 수 있는 기회가 많지 않을거라고 생각되지만,

구석에서라도 좀더 강해질 수 있는 셋업을 알아두면 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 

posted by 지누구루
2017. 4. 21. 03:30 하고 있는 게임/스파5

2탄 이후로 몇개월이 지났는지 모르겠네요 ㅎㅎ.

시즌2 이후 첫 글입니다.

 

VS 켄과 고우키 전에서 EX 승룡을 가드 했을때만 쓸수 있는

최대 데미지 콤보 입니다.

 

영상은 켄만 나오지만,

고우키도 완전히 같은 방식의 콤보를 넣을 수 있습니다.

 

 

(영상의 퀄리티가 좋지 못한점과... 슬로우로 재생되는건 양해 부탁 드립니다..)

 

 

일반적인 크카 최대 데미지 콤보는

 

서서 강발(크카) -> 살짝 앞으로 이동 -> 서서 중손 -> 앉아 강손 -> 트리거 -> 서서 강발 -> 서서 약발 -> 강승룡 -> CA

 

루트이고, 데미지는 525 입니다.

 

켄과 고우키 전용으로 사용할수 있는 이 콤보는

점프 강발이 1) 낮게 2) 카운터로  들어갈 경우, 앞강손이 들어가는걸 이용하는 콤보입니다.

 

제자리 점프 한 뒤 낮게 강발을 정확히 히트시키는게 조금 어렵습니다.

 

 

글자가 잘 안보이겠지만 이 콤보의 데미지는 555 입니다. 30 데미지가 더 들어갑니다만...

데미지 30에 비해 난이도가 꽤 높은 편입니다.

 

 

4탄은 구석에서만 쓸 수 있는

'정역 리셋 셋업'에 대해서 쓸 것 같습니다.

 

 

 

 

posted by 지누구루
2017. 4. 7. 14:32 하고 있는 게임/스파5

류 너프 이후에 특정 캐릭에 적응하지 못하고 방황하는 중인데..


이런 저런 캐릭들을 만져봄.

딱히 콤보나 셋업, 상황을 연습한 캐릭터는 없고,

그냥 방송이나 영상에서 본것들 정도만 아는 정도로 굴려봄.


류 이외에 조금씩 굴려본 캐릭들은..

"켄, 캐미, 고우키, 미카, 네칼리, 가일, 장군, 알렉스"

정도인데..


참 신기한게..

콤보 공부도 열심히 하고, 셋업 상황, 유불리 상황을 다 공부한 캐릭터인 류로도..

지금은 골드는 커녕 실버와 슈퍼 실버를 왔다 갔다 하고 있는데..


대충 느낌이나 볼려고 하는 저 캐릭들도...

켄을 제외하고는 딱 그정도 점수대가 유지가 된다는 점이다..

(대략 2500~3500을 왔다 갔다 하게 됨)


심지어 켄은 연승으로 순식간에 울트라 실버까지 가버림..



그렇다고 그 점수대에서 딱히 더 올라가지는 않고 딱 저기서 유지됨..

그럼 류처럼 콤보나 셋업을 연습하면 더 올라가지 않을까?

하는 생각이 잠깐 들었는데...


류 셋업도 연습해놓고 실제상황에서는 잘 못쓰는 경우가 많은데,

다른 캐릭들도 그렇게 되겠지? 하는 생각이 먼저 들었다..


아무리 손에 익을때까지 연습해도,

정작 중요한 상황에선 손이 벌벌 떨려서 콤보를 드랍하거나 정셋업을 못하거나 하는게..

사실 가장큰 문제인거 같다..




콤보나 셋업이 별거 없어도 이정도 점수가 유지된다는건,

뭘해도 이정도 점수는 유지할수 있는 기본 베이스 실력이 있다는 생각은 든다.

(실버~슈실이 잘하는 건 아니지만..)


결국 나의 실력을 올리려면 이 베이스 실력을 올려야 하지,

어떤 캐릭터를 잡느냐는 나중 문제라는 생각이 들었다..

(지금 내실력 수준에서는 그렇다는 말이다..)


그냥 잡담..



posted by 지누구루
2016. 11. 16. 15:32 하고 있는 게임/스파5

2번째 팁은 V-트리거 상태에서 가능한 가드 브레이크 셋업입니다.

 

 

일단 유투브에 올라와 있는 튜토리얼 영상 링크입니다.

 

 

 

가드 브레이크 상황은 크게 나누어서 2가지로 볼 수 있습니다.

 

1) 앉아 강킥 크러시 카운터 V 트리거 셋업

2) 트리거후 CA 인 전인 파동권 가드 브레이크

 

입니다.

 

 

1) 앉아 강킥 크러시 카운터 v 트리거 시 셋업

 

가장 기본적인 것은 하단 강킥이 크러시 카운터가 나고 v 트리거가 켜지는 상황입니다.
여기서 할수 있는 가드 브레이크 셋업은 크게 2가지 인데,

 

[1] 서서 중펀 -> 노멀 파동권 풀차지
[2] 백대쉬 -> 살짝 뒤로 걸어서 EX 파동권 풀차지

 

입니다.

 

[1] 서서 중펀 -> 노멀 파동권 풀차지
의 경우 무적기가 없는 캐릭터 들에게 사용하면 좋고

 

[2] 백대쉬 -> 살짝 뒤로 걸어서 EX 파동권 풀차지
의 경우 무적기가 있는 캐릭터들에게 사용하면 좋습니다.

 

노멀 파동권 풀차지로 가드 브레이크를 일으켰을 때보다,

EX 파동권 풀차지가 경직이 시간이 조금더 길기 때문에,
둘다 비슷한 후속 콤보를 넣어줄 수 있습니다.

 

EX 파동권 풀차지의 경우 EX 게이지를 사용하기 때문에, CA로 이어줄 수 없다는 점이 다릅니다.
이외에는 대쉬후에 앞강펀치, 뒤 강킥, 서서 강킥등으로 콤보를 이어 줄 수 있습니다.

 

만약 풀차지 파동권을 가드 하지 않고 그냥 맞았다면, 대쉬후에 압박을 계속하거나,
CA 게이지가 가득 차있다면 바로 CA로 이어줄수 있습니다.


(EX 풀차지 파동권을 맞았다면 그냥 다시 압박할 수 있습니다.

이후에 사용할 만한 셋업이 있는지는 좀 더 테스트 해봐야겠습니다)

 

 

 

2) 전인 파동권 가드 브레이크시

 

필드에서는 전인 파동권으로 가드 브레이크 시켜도

앉아 강킥 이외에는 딱히 넣어줄 수 있는게 없습니다.


하지만 구석에서는 전인 파동권 가드 후에 앉아 강펀치가 들어가기 때문에,

콤보로 이어줄 수 있습니다.
(연습을 안하면 생각보다 타이밍이 빡빡할 수 있습니다)


상대방의 체력이 조금 남았다면,
일부러 전인 파동권을 가드시키고 콤보로 마무리 할 수도 있습니다.
(필드에서도 체력이 조금 남았다면

전인 파동권을 가드 시킨후 앉아 강킥으로 마무리 가능합니다)

 

전인 파동권을 가드시키는 케이스는 좀 더 생각이 필요한데,
가장 중요한것은 상대방의 v 게이지가 차 있느냐 하는 것입니다.

v 게이지가 1칸이라도 있다면 v 리버설로 도망치거나 쳐낼수 있기 때문입니다.


v 게이지가 없다면 대쉬해 들어가서 무적이 있는 중승룡등을 이용해서

바로 전인 파동권으로 캔슬하는 방법이 가장 안전합니다.

v 게이지가 있다면, 대쉬해서 바로 CA 입력등의 방법으로도 가능합니다.

 

 

 

 

류를 사용하는 유저라면 이미 다 알고 있을만한 내용이지만,
어느정도 연습이 필요하기 때문에 기록해 둡니다.

 


2탄 끝.

 

posted by 지누구루
2016. 11. 16. 03:56 하고 있는 게임/스파5

이 글을 얼마나 쓰게 될지는 미지수라서 일단은 1번이란 제목으로 시작합니다.

 

켄처럼 한 번에 다 정리해서 글 하나로 쓸까 생각도 했지만,

어차피 텍스트로만 써 놓으면 읽기도 어렵고,

나중에 내용이 갱신되는 경우 처리도 어렵다는 생각이 들었습니다.

 

 

첫 번째 글로써는 생각보다 좀 난이도가 있는 '심안 주입' 에 대해서 써보려고 합니다.

 

 

어떤 분이 친절하게 영상으로 만들어 놓았기 때문에 일단 링크 합니다.

 

1) DC 격갤에 올라왔던 초간단 영상

 

2) 유투브에서 찾은 튜토리얼

 

 

입력을 보면 알 수 있는데, 중손 -> 중손 + 중발이 입력되는 것을 볼 수 있습니다.

이 입력은 얼핏보면 슬라이드 입력처럼 보이지만

사실은 그냥 중손 -> 중손 + 중발을 연속으로 따로 눌러주는 입력입니다.

 

항상 저렇게 입력할 필요는 없고, 상대방의 v 리버설이 예상될 때 중손을 내밀때

중손, 중손 -> 중손 + 중발을 빠르게 입력하면

첫 중손 가드후 내미는 v 리버설에 심안이 발동됩니다.

 

테스트 해보면 첫 번째 중손에는 심안을 심을 필요가 없습니다. 두번째 중손에만 심안을 한번더 입력해 두시면 됩니다.

 

원리는

v 리버설 발동시 화면이 잠시 멈추며 입력이 딜레이 되는데,

 

상대방이 v 리버설을 입력하지 않으면 중손이 나가는 타이밍인데,

v 리버설이 발동됨으로 인해서 원래 중손의 입력이 씹히고,

뒤에 입력하는 심안만 발동하는 원리 입니다.

 

다른 종류의 주입과는 개념이 살짝 다른 느낌도 있지만,

같은 입력으로 상대방의 반응에 따라서 발동되는게 다르다는 취지에는 부합합니다.

 

비슷하게 점프 공격에도 심을 수가 있는데,

점프 공격을 강공격을 할지, 중공격을 할지에 따라서 타이밍이 다르기 때문에,

주입으로 해결하는건 쉽지 않아 보입니다.

 

점프 강공격에 대한 v 리버설은 점프 강발을 찬 이후, 다른 짓을 하지 않았고,

v 리버설을 예상했다면, 어느 정도는 보고 심안을 할 수 있습니다.

(물론 난이도는 꽤 있습니다)

 

 

물론 v 리버설이 공격이 아니라 이동기인 캐릭터(예를 들어, 내쉬, 팡, 라시드 등)인 경우에는 해당 사항이 없습니다.

 

추가로 주의 해야 할점은, 예시 영상은 서서 중펀에 주입을 심는 건데,

춘리와 켄은 서서 중펀으로 심으면 심안이 실패합니다..

그래서 반드시 앉아 약펀으로 가드 시키고 다음 서서 중펀에 심안을 심어야 합니다.

 

하지만, 다른 캐릭터들의 경우,

그냥 가드시 서서 중펀 중펀이 그냥 가드되고,

첫 중펀이 히트하면 다음 중펀이 콤보로 연결되지만,

앉아 약펀으로 할 경우, 카운터가 나지 않는 이상 콤보로 연결되지는 않습니다.

 

또 주의가 필요한 다른 케이스는,

v 리버설을 심안으로 받았는데, 앞 강펀이 들어가지 않는 경우입니다.

춘리, 버디, 장군, 이부키가가 해당됩니다.

(춘리는 v리버설을 심안으로 치기도 힘든데, 치더라도 반격도 다르게 해야 합니다 ㅠㅠ)

 

춘리, 버디, 장군의 경우, v 리버설을 심안으로 받았으면 서서 강킥이 들어갑니다.

이부키는 v 리버설을 심안으로 받더라도, 앞강펀, 서서 강킥 둘다 안들어갑니다.

뒤 강킥으로 액스킥을 쓰거나, 앉아 강펀을 바로 써줘야 들어갑니다.

 

 

 

정리)

 

1) 일반 캐릭들 - 서서 중펀을 가드 시 나오는 v 리버설을 심안으로 받고, 앞 강펀치로 반격

 

류, 캐미, 꼬챙이, 네칼리, 라라, 장기에프, 카린, 달심, 알렉스, 가일, 칙칙이, 주리, 유리안

 

 

2) 앉아 약펀다음에 심안을 써야 하는 캐릭들

 

춘리, 켄

 

 

3) v 리버설을 심안으로 받은 뒤에 앞강펀으로 반격이 안되는 캐릭들

 

[1] 춘리, 버디, 장군 - 서서 강킥 or 뒤 강킥 or 앉아 강펀으로 반격

[2] 이부키 - 뒤 강킥 or 앉아 강펀으로 반격(서서 강킥 안들어감)

 

 

개인적으로는 춘리, 켄에게는 그냥 심안 주입을 안쓰는 게 좋을 것 같고,

버디, 장군, 이부키는 심안으로 받은 뒤에 주의가 필요하다는 걸 잊지 말아야 할 것 같습니다.

 

 

추가캐들이 다 있진 않지만 5월에 올라온 hunterxninja 님의 실기 영상을 첨부합니다.

 

 

 

1탄 끝.

 

 

posted by 지누구루
2016. 11. 4. 11:04 자유글

7월부터 4개월 가량을 놀고 있다.

회사 생활 8년여동안 쉰 기간이 거의 없기 때문에,

사놓고 플레이하지 못한 게임이 어마어마하게 쌓여 있엇는데..

그나마 몇개 플레이를 했고 앞으로도 좀 더 할 생각이다.

 

쉬면서 플레이한 게임들..

 

 

1. 슈퍼로봇 대전 OG 문드웰러즈

 

 원래 슈로대 팬이었기 때문에, 한글화라 필구. 다른 할 게임들이 많이 있기 때문에, 스트레스 받지 않고 하려고 비기너 모드로 플레이. 엔딩 보는데 거의 한 달가까이 걸림-_-;; 개인적인 성향상 전투 스킵을 별로 하지 않기 때문에, 맵 하나 클리어에 1시간 이상걸리는 일도 자주 발생했다.. 여튼 결국은 몰빵 성장한 SRX로 무난하게 클리어. 이번에 하면서 느낀점은... 아 .. 내가 왜 최근 슈로대 엔딩을 못봤더라.. 라고 생각했던 이유를 알았다. 소대 시스템 덕분. 강제 출격기가 많으면 소대가 다 깨지고, 분기가 나뉘는 경우도 소대 편성이 엉망이 되며, 같이 붙여주고 싶은 애들이 있을 경우 이런저런 신경 써주다 보면(이동 타입이나 이동 거리.. ALL 반격무기나 ALL P 무기의 유무, 최종 필살기의 타입과 사정거리 등등등), 소대 편성만 몇시간씩 지나가 버림.. 비기너 모드로 엔딩봤는데 50~60시간 정도 한것 같다..

 

 

2. 용과 같이 극

 

 PS2 시절에 용과 같이를 사긴 했었지만, 6장 정도까지 하고 결국 엔딩을 못봤었다. 한글화도 됐고, 여러가지 변경점도 있다고 해서 플레이. 크게 기대 안하고 했는데 어마무시하게 빠져서 재밌게 했다. 34시간정도에 1회차 클리어. 2회차는 하지 않았다. 전투도 재미지고 서브 퀘스트들도 재미지고, 스토리도 재미지고 크게 나무랄게 없었다. 단점이라면 결국은 예전 작품을 리마스터 한거라 그래픽적인 부분이 조금? 특히나 미니 게임류의 완성도가 생각보다 너무 높아서 깜짝 놀랐다. 미니카가 대박 -0- 그외에 오락실 카드 배틀이나 마작, 다트, 당구 등등 한 게임 안에 퀄리티 좋은 게임들이 여러가지 있어서 즐길거리가 참 많았다는 느낌. 11월 중순에 용과 같이 제로가 한글화되어 나온다니 이것도 플레이할 생각.

 

 

3. 언차티드4

 

 기존 언차티드 시리즈 중에 엔딩을 본 게임이 하나도 없었기 때문에, 나한테는 이 4가 첫 언차라고 볼 수 있다. 퀄리티 높은 영화 한 편을 보는 것 같은 느낌이었지만, 길찾기 스트레스가 심했고(특히 자동차 타고가는 곳과, 배타고 가는 곳-_-), 총쏘기 전투를 싫어하는 나로서는 플레이 하기 상당히 어려웠다. 결국 끝까지 하긴 했지만, 앞 시리즈를 다시 해볼 것 같지는 않았다(1,2,3 콜렉션도 이미 구매해둔건 함정.. ㅠㅠ). 잘만든 게임임은 분명하지만 나랑은 안맞는 게임이었다고 생각이 든다. 대략 20시간 초반대에 엔딩을 본 듯.

 

 

4. 드래곤 퀘스트 히어로즈2

 

 사람들에게 극혐소리를 듣는 1탄도 재밌게 했던 나였으니 2탄은 더더욱 재밌긴 했다. 특히 파티원 변경과 필살기 연계가 매우 좋아졌고, 전투 템포가 빨라지고 연속 전투가 많아서 난이도도 적당히 올라간점이 플레이에 지루함이 없게 해준다. 개인적인 단점은 2가지인데, 스토리와 오리지널 주인공 캐릭터. 스토리는 쌍둥이 왕 전설에 얽힌 내용을 기반으로 흘러가는데, 그 전설이 뭔가 좀 재미가 없달까... 1탄도 스토리가 좋은 편은 아니었다고 생각하는데, 그래도 1탄은 전통의 드래곤 퀘스트가 가지고 있던, 커다란 나쁜놈 하나를 물리치기 위한 여행 같은 느낌이었다면, 2는 뭔가 메인 스토리의 무게감이 좀 떨어진다는 느낌. 오리지널 주인공들의 경우, 남주는 개인적으로 짜증이 났고, 여주는 그냥 평범했다는 느낌. 하지만 전체적으로 1탄보다는 확실히 발전했다는 느낌이라, 다음 작품이 나온다면 또 기쁜 마음으로 플레이할 것 같다.

 

 

5. 다크소울3

 

 처음으로 해본 다크소울 시리즈. 1,2탄은 해보지 않았고, 작년에 블러드본만 해본 상태였다. 블러드본을 매우 재미있게 플레이 했기 때문에, 블러드본을 기대하며 플레이 했지만, 개인적으로는 블러드본만큼 재미있지는 않았다. 가장큰 이유는 필드 잡몹들이 너무 쌔서 진행이 어려웠다는 점이 가장 크다. 보스전들은 거의 다 재밌었다. 가장 많이 트라이한 보스는 무명왕. 12트. 레벨을 꽤 많이 올렸기 때문에 마지막 보스는 첫 트라이에 클리어. 클리어 레벨은 107 이었던것 같다. 블본할때 느꼇던 잘만들어진 세계관과 게임 디자인에 대한 감동은 여전(사실 다크소울이 더 먼저지만..). 1회차 플레이만 했기 때문에 여러 무기나 주술등은 써보지 못했지만, 그런 부분들은 블본에 비해서 좀더 플레이 스타일이 여러가지라고 생각된다. 플레이 타임은 44시간정도인데, 게임외적으로 공략 영상보고, 자료 찾고 하며 보낸 시간까지 합치면 100시간은 훌쩍 넘게 투자한 것 같다. DLC가 나오긴 했지만 더 플레이 할것 같진 않다.

 

 

6. 스타오션5

 

 스타오션 시리즈 최신작. 스타오션 시리즈도 엔딩을 본 작품은 이번작이 처음. 나머지 중에선 1,2탄만 조금해본정도. 보통 최고로 치는건 3탄인데, 3탄은 해보지 못했다. 4탄도 사놓기만 해두고 아예 밀봉을 못뜯었다.. 여튼 발매 당시 여러가지 논란이 있엇던 작품이다. 특히 짧은 플레이 타임에 대한 비판과 편의성이 매우 떨어지며, 뭔가 마무리가 안된듯한 느낌을 주는 부분들이 문제시되었던것 같다. 실제로 퀘스트 진행은 안하고, 스토리만 빨리 플레이하면 10~15시간 사이에 엔딩을 볼수 있을것 같다. 퀘스트 진행률 30% 정도일때, 마지막 던전앞에서 세이브가 15시간이었다. 그 이후에 퀘스트 진행률 70% 정도까지만하고, 최강 무기까진 아니지만 스톰 드래곤 잡고 각 캐릭별 좋은 무기 하나씩은 쥐어줬다. 웰치 퀘스트도 다 클리어 해서 2회차에서 얻어지는 파티 스킬을 제외하곤 다 얻었다. 스토리만 보면 전체 게임 시스템의 절반도 맛보지 않고 클리어 가능하다. 막판에 얻은 무기에 악세강화, 장비 강화까지 했더니 마지막 보스는 몇대 때리지도 않았는데 사망. 이후에 숨겨진 던전이 있긴 하지만.. 플레이 하지 않았다. 처음에는 막 욕하면서 하다가, 끝부분까지 가서는 꽤 재밌게 즐겁게 플레이 했다. 1회차 플레이타임은 26시간.

 

 

7. 디 오더 1886

 

 크게 기대하지 않고 시작. 위에 언차티드에서도 말했지만, 총싸움 전투를 매우 싫어한다.. 그래픽 훌륭하고, 스토리도 꽤 재밌었으며, 남들은 욕해도 나한테는 딱 적절했던 플레이 타임. 하지만 플레이 타임이 짧은걸 개발사도 의식했는지, 의도적으로 "여기서는 좀 죽으면서 재시도해" 라고 정해놓은 부분이 좀 느껴진다. 그래서 특정 부분의 난이도만 비정상적인 구간이 조금있다. 특히 샷건병이나, 포병은 한대라도 스치면 2~3타까지 거의 확정으로 맞고 바로 사망. 내가 못하나 싶어서 전투 난이도를 쉬움으로 바꿔도 똑같음. 이럴거면 난이도 조절은 왜 있는지.. 스토리 텔링이 매우 강조되기 때문에, 일직선 진행. 언차티드와 유사한 면이 상당히 있지만, 따라 했다는 느낌만 들고, 딱히 오리지널로 재밌는 시스템은 없었다.. 언차티드에는 보스전투 같은게 특별히는 없기 때문에(결국은 총든 사람들이 최종보스라고 봐도 될테니...), 괴물과 싸워야 하는 디오더의 경우 보스 전투를 어떻게 풀어야 했을까 좀더 고민했어야 한다고 생각한다. 액션 게임인데, 보스전이 그냥 버튼 액션인건 상당히 아쉬웠다. 아 그래도 1년 6개월전? 꽤 지난 게임인데 그래픽은 확실히 뛰어났다. 정확한 플레이 타임은 모르겠지만, 대략 8시간정도가 아니었나 생각된다. 아. 말안하고 넘어갈뻔 했다. 총기류 종류가 꽤 다양한데, 무기별로 사용하는 느낌이 다 다르게 구현을 잘했다고 생각함.

 

 

일단은 이정도.

(이외에는 안드로이드용 드래곤퀘스트 1,2 클리어....)

 

 

 

일단 11월 말에는 파이날 판타지 15가 나오기 때문에, 그전까지 다른 게임 몇개를 더 건드려 볼 생각이다. 현재 후보는 월드 오브 파이날 판타지와 이스8, 파이어 엠블렘 if, 브레이블레 세컨드.

 

이중에 하나만 해도 용과같이 제로가 발매되고, 그거 하다 보면 파이날 판타지가 나오지 않을까 싶다.

 

 

덧.

스트리트 파이터5 는 꾸준히 아주 조금씩 플레이.

골드 달 때는 500전 250승 정도였는데, 지금은 1000전 500승 근처.

트로피는 100만 FM 모으기 하나 남았는데,  갈길이 아주 멀다...(아직 70만도 못모음...)

간간히 일퀘나 해서 모아야겠다..

 

posted by 지누구루
2016. 10. 16. 02:35 하고 있는 게임/스파5

8월에 류로 골드를 겨우 찍고..

랭매 300승 트로피를 찍느라 다시 내려갔다가..

오늘 다시 겨우 골드 회복... 2달이나 걸릴 줄은 ㅠㅠ

(psn 계정은 아직 1000전이 안된다.. 950전 근처. 승률은 딱 50%)

 

 

류 반성해야 하는점은..

 

콤보 삑사리가 너무 많다.

특히 뒤강발이나 강발 맞춘뒤 약발 승룡 CA 연결이 삑나는 케이스가 생각보다 많음.

기상시 3프레임으로 깔면서 확정 반격을 위한 서서 약손 약발 승룡에서 약발이 안나가고 승룡이 나가는 케이스가 제법 된다.. 트레이닝에선 아주 잘되는편.

이게 계속되면 그냥 서서 약손 앉아 약손으로 바꿔야 할 듯

 

그외엔 대시 잡기에 아주 취약하다는 점도 들 수 있겠다..

특히, 유리안 내쉬 장군 정도에게 매우 약한 모습을 보인다..

(춘리에겐 원래 약했으니 논외)

가장 힘든편은 장군인데.. 장군은 대쉬후 잡기와 대쉬후 강발로 이지를 걸기 때문에,

반응이 느리면 둘다 맞는다-_-...

내 신경은 보통 50% 이상이 대공에 쏠려 있기 때문에,

공중 궤도 변경 필살기까지 있는 장군이 생각보다 상대하기 어렵다.

 

그래도 류로 하면 춘리상대 빼곤 다 재밌게 하는 느낌.

딱히 '와 진짜 너무 상대하기 싫어' 이런 느낌은 별로 없다.

 

 

몇일전에

봉봉마루가 라운지 게임 하다가 지나가는 말로,

이제 미카도 류만큼 하는거 같다고 해서,

기존에 있던 일본 계정으로 새 파이터 아이디를 생성했다.

미카 전용 계정.

 

실버까진 한판도 안지지 않을까? 하는 자만에 빠진채로 시작.

역시나. 시작부터 패배....

 

연승을 조금 하긴 했지만 중간중간에 계속 1판씩 지다가..

실버에 도달했을땐 51전 41승. 승률 80%.

 

그리고 오늘 슈퍼실버를 지나 울트라 실버에 도달.

아마도 100전 근처라고 생각된다.

(오늘 했기 때문에 아직 전적 사이트에 갱신이 안되서 확인을 못했음)

 

 

류,켄만 하다가 미카를 잡으면서 느끼는 몇 가지들이 있다.

 

1) 무적기가 없다보니(CA 제외), 수비할 때 압박감이 좀더 심한 느낌. 대신에 V게이지가 차고 밀리는 도중이면 V 리버설을 빨리 내밀어야지 하는 생각이 강하게 듬.

 

2) 류할땐 몰랐던 생각보다 상대하기 어려운 캐릭터 들이 있다. 춘리는 모든 캐릭터가 어려워하니 논외로 하고.. 개인적으로는 같은 미카전과 가일전. 최근에 은근히 많아진 유리안이 생각보다 상대하기 까다로웠다. 원래 류를 해서 그런지 오히려 류는 상대할만한 느낌.

 

3) 대신에 류와 다르다고 느끼는 점은, 아무리 어려워도 어떻게든 한번 구석으로 몰아서 잡으면 가능성이 있다는 느낌이 듬. 류처럼 CA를 이용한 일발 역전은 아니지만, 심리만 잘 말면 누구라도 한번만 걸려라 이런 느낌이 있음.

 

 

게임 외적으로는..

 

류할때는 자주 만나지 못했던 랜뽑을 아주 자주 만난다.. CA나 EX 잡기로 마무리 하면 랜뽑당할까봐 두근두근하는 마음을 느낄수 있음..

 

심지어 게임 시작전에 캐릭터 화면에서 게임 끊고 나가는 경우도 3번정도 봄.

 

첫경기 결과와 상관없이 2번째 경기를 안해주는 상대를 자주 보게 됨.

 

 

이정도?

 

 

미카의 경우 따로 막 연구한건 하나도 없고,

그냥 대회볼때 해설자들이 이야기한거 몇가지 정도 아는거랑.

구석에서 걸 수 있는 나데시코 리셋 이지 패턴 하나 정도?

 

류 연구한거에 비하면 연구는 아예 안했다고 봐도 될정도인데 일단 울트라 실버에 도달했으니, 어찌보면 나랑 더 맞는 캐릭터 일지도 모르겠단 생각도 들기는 한다. 대신에 류처럼 시원한 맛은 좀 덜한거 같긴하다..

 

아.. 그리고 원래 보기만 해서 알던 필드 나데시코 패턴이 몇 개 있었는데, 내가 써보려고 하니 안나가서 트레이닝 모드 들어가봤더니, 항상 똑같이 나가지 않아서 될 때가 있고, 안될 때가 있어서 좌절. 밥먹듯이 바꿔쓰는 후도는 정말 대단하긴 대단한듯...

 

 

미카 하기 전에는 로라도 잠시 만져봤었는데, 로라도 상당히 재밌긴 했다. 나중에 기회되면 따로 계정 파서 로라도 한번 해보고 싶은 생각이 있다. 특히 한번 커잡이후 크래시 카운터 세업과 잡기 셋업이 있어서 이지를 계속 거는 점은 재미 있다고 느꼈음.

 

 

일단 여기까지..

 

posted by 지누구루