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지누구루

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던파를 다시 합니다.

이제 한달쯤 됐습니다..



오리진 때문에 시작한건 아니고...

안톤 싱글레이드가 생겼다길래 일단 다시 시작을 해봤습니다.


원래는 죽무9셋에 12리버를 들고 있었는데..

(디블6셋 강권 스위칭은 접기 전에도 하고 있었고..)


복귀할때 마침 퀘전더리 대여 이벤트를 하고 있기도 하고 해서.. 복귀해버렸습니다.



현재 상태입니다.





서녘 5셋 + 잡 에픽 상태입니다..

서녘은 6셋이었는데. 에픽이랑 조합하다 보니 이상태가 됐습니다 ㅎㅎ


이후에는 서녘 목걸이를 따서 사방신 봉인구와 바꿔줄 예정입니다.



일단 근 3년만에 복귀하면서 새로 적응한 것들에 대해 간략하게 정리해보면..


1) 장비 파밍 관련


[1] 퀘전더리

[2] 스위칭 장비

[3] 에컨 장비

[4] 이기 무기

[5] 탐식 장비

[6] 제작 에픽

[7] 에픽 세트 -> 루크레이드 재료로 업글

[8] 창성


정도로 볼수 있겠고 본인은 에컨 장비를 맞추기 위한 파밍중입니다..

각각에 대한 설명은 너무 길어지고 각각에 대한 설명은 검색으로 알 수 있으므로 패스합니다...



2) 패황 관련


일단, 3년전에 비해 어마무시하게 버프를 받았습니다.


머슬시프트 변경점 이외에도 많은 스킬들의 데미지가 크게 상행되었습니다.

가장 큰 차이점이라면 "이중개방" 이라는 스킬이 생겼습니다.

1차 각성기인 "화염의 각" 상태에서 한번더 화염의 각을 사용하면

"이중개방" 이라는 상태가 되며 일부 스킬들의 데미지가 크게 상승합니다.

(대신 일부 스킬의 데미지 상승효과는 1회성입니다. 헥토와 아토믹의 데미지가 올라갑니다)


한 방의 큰 데미지를 좋아하는 저로서는 더더욱 맘에 드는 스킬이 아닐 수 없습니다.


추가로 머슬시프트에 변경이 생기면서 "빽섬" 이라고 불리는 테크닉이 생겼습니다.

헥토나 아토믹이 엄청난 전진성 기술이기 때문에,

머슬 시프트 도중에 사용하면, 상대방을 헛치고 지나가는 경우가 매우 많았습니다.


하지만 이 "빽섬" 이라는 테크닉을 사용하면 머슬콤보 도중에도

안정적으로 헥토나 아토믹을 이어줄수 있게 되었습니다.


스커에겐 순보라는 앞으로 살짝 대시하는 기술이 있는데,

해당 기술의 패시브로 찍을수 있는 "섬보" 를 머슬시프트 도중 캔슬해서

스킬도중, 뒷방향으로 섬보를 사용하면 스킬이 캔슬되며 뒤로 대쉬 합니다.

섬보 중에 또 다시 스킬로 캔슬이 되기 때문에,

기술중에 뒤로 섬보로 캔슬하고, 섬보를 다시 헥토나 아토믹으로 캔슬하면,

머슬도중에 뒤로 이동한뒤에 안정적으로 헥토와 아토믹을 연결할 수 있게 됩니다.

게다가 이게 캔슬하는 방식이기 때문에 손맛도 참 좋습니다(리듬감 있게 사용하게 됩니다ㅎ).


이 빽섬이 기존에 있던 테크닉인지 까진 모르겠습니다만.. 저는 이번에 알게 되었습니다.




일단 복귀한 뒤로 가장 좋았던건...

패황이 상향받아서 아주 시원시원 하게 데미지가 나와준다는 점입니다.

예전에는 스위칭도 다하고, 별의 별짓을 해도 그닥 강하지 않았고.. 

정말 극세팅을 한 분들만 강했었는데..

이제 뭔가 대충 해도 꽤 강하단 느낌입니다.

아직 세팅이 많이 된것도 아닌데,

에컨던전이나 싱글 안톤도 미천한 실력에도 불구하고 비벼볼 수 있다는게 좋습니다.


파티플을 싫어하는 성격탓에,

안톤 레이드 쩔도 받지 않을 예정이고, 루크 레이드도 가지 않을 예정이라서..

장비 세팅은 한계가 명확하고.. 지옥파티의 랜덤성에 뭔가 기대고 싶지 않기 때문에


1) 에컨 6셋

2) 제작 에픽 무기

3) 안톤에서 얻을수 있는 무탐 장비


정도까지만 맞춰볼 생각입니다.

(된다면 이기 무기도 만들어는 놓을 생각..)



오랜만에 던파 하니까 재밌긴 하네요 ㅎㅎ

역시 손맛이 참 좋은 게임입니다 ㅎㅎ


장비 하나씩 파밍하면서 앞으로 어떻게 맞출지 계획 세우고..

처음 가는 던전에 헤딩하면서 몸으로 익히는 요즘이 참 재밌긴 한것 같습니다.



posted by 지누구루

승화 효과 정리


은근히 헤깔리는 부분들이 있어서 wiki에 잇는 내용을 설명해봅니다.

 

魔法威力

마법 / 연휴의 효과(데미지,힐량 등등) 상승. 중복 승화시 중첩이 되는지는 설명이 없습니다.


連携威力

연휴 효과 상승. 중복 승화시 효과가 더 좋아집니다.


刹那威力

세츠나 발동시, 세츠나 추가 효과가 좋아집니다.
예를 들어 요미의 峰打ち 스킬은 세츠나 발동시 HP 회복이 붙는데 HP 회복 수치가 커집니다.


クリティカル率

해당 스킬 자체의 크리티컬율이 상승합니다.
스킬이 크리티컬이 난다는 의미는 데미지 스킬의 경우 데미지가 올라가고, 회복 스킬이면 회복량이 올라가고,
상태 이상 스킬이면 시간이 길어지는 등의 효과를 가집니다.
여러개를 중첩시키면 효과가 올라갑니다.


行動後ATB値

스킬을 사용한후 행동 게이지가 일정수치 차게 됩니다. 중첩 시킬 경우 효과가 올라갑니다.

 

消費MP

스킬 사용에 필요한 MP가 줄어듭니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.

 

蓄積SP

스킬 사용시 올라가는 SP치가 올라갑니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.

 

行動後防御

스킬 사용후 다음 행동완료 전까지 방어력이 올라갑니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.

 

行動後回復

스킬 사용후 HP를 회복합니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.

 

行動後支援

스킬 사용후 다음 행동종료 전까지 능력치가 올라갑니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.
(완력과 마력. 공격력이 강화 된다고 보시면 됩니다)

 

連携解放

연휴를 쓰기 위해서는 연휴를 사용하는 2명 또는 3명이 모두 ATB 게이지가 차야 하지만,
이 승화가 붙으면, 다른 캐릭터의 ATB가 차지 않아도 사용 가능하게 해줍니다.
예를 들어 주인공의 회전베기에 이 승화가 붙었다면,
회전베기가 포함된 연휴인 엑스베기를 사용하려면, 주인공과 쿠온의 ATB가 모두 차야 하지만,
주인공만 ATB가 차도 사용이 가능해집니다.
대신에 MP 소모가 커집니다.
중첩 가능하며, 중첩시 소모 MP 상승폭이 줄어듭니다.

 

無傷時威力

스킬을 사용할때 체력이 80% 이상일 경우 효과가 커집니다. 중첩시 스킬의 효과가 커집니다.

 

瀕死時威力

스킬을 사용할때 체력이 30% 이하일 경우 효과가 커집니다. 중첩시 스킬의 효과가 커집니다.

 

CRT時威力

스킬 사용시 크리티컬이 발생하면 커지는 효과의 수치가 올라갑니다. 중첩시 효과가 커집니다.

 

防御後威力

데미지를 받은 직후에 스킬을 사용하면 효과가 커집니다. 중첩시 효과가 커집니다.

 

刹那時威力

스킬을 사용할때 세츠나를 발동하면 스킬 자체의 효과가 증가합니다. 중첩시 효과가 커집니다.

 

昇華時威力

스킬 사용시 승화가 일어나면 효과가 커집니다.
승화가 최대까지 붙은 법석 스킬일 경우 세츠나를 발동하는 것만으로 효과가 커집니다.
중첩시 효과가 커집니다.

 

特異時威力

스킬 사용시 싱규러리티가 발생하면 효과가 커집니다. 중첩시 효과가 커집니다.

 

サポート効果

서포트 법석에 발생하는 승화. 승화가 발생할때, 발생대상의 법석 이외에,
장비하고 있는 서포트 법석중 하나의 효과가 1/10 치로 발생합니다.
같은 서포트 법석의 효과가 중첩되면 효과가 커집니다.

=> 이 부분은 정확히 이해를 못했는데,
   장착중인 서포트 법석의 효과중가 어느 법석에 붙는지 정확하지 않습니다.
   일단 플레이한 내용으로는 서포트 법석에 붙게 되는것 같고,
   하나의 서포트 법석에 여러개의 효과를 붙일수 있는 것으로 보입니다.

 

posted by 지누구루

플래티넘 트로피를 딴 최초의 게임이 되었습니다. ㅎㅎ

공략 위키에 있는 내용이지만. 몇가지만..

 

1. 후반후 레벨 노가다 장소


[1]

ロラの海 를 서쪽(왼쪽)에서 들어가면 입구근처에 ホウセキィ*5 가 있습니다.

이녀석들은 法石に蝕まれた魔物 이라서 매우 강력하긴 한데, 체력이 낮습니다(756).

5마리를 정리하면 5000의 경험치를 줍니다.


여기서 입구를 왔다갔다 하며 강력한 3인기로 한방에 전멸시키기를 하면 상당히 빠른 속도로 레벨을 올릴 수 있습니다.

저는 세츠나,키루,쥬리온의 ミックスデルタ 와 ブレンドトライン 를 주로 사용했습니다.

이유는 이 공격 2개가 세츠나 시스템을 발동할 경우, 모든 속성을 가지는 공격이되서, 드랍 아이템 종류가 늘어납니다.


ミックスデルタ - 세츠나(サンダガ),키루(ファイガ),쥬리온(アイスガ)

ブレンドトライン - 세츠나(ホーリー),키루(ファイガ),쥬리온(アイスガ)



[2]

최종 보스 돌입하기 직전에 ギガ・ディノタウルス (빨간색 공룡)이 잔뜩 나오는 곳이 있습니다.

(처음 갔을 때는 도망치기에 바빳던 기억입니다)

마지막 세이브 포인트에서 되돌아가면 ギガ・ディノタウルス 1마리와 다른 몬스터가 같이 나오는 녀석들이 있는데

주인공 + 요미의 2인기 중에 ブロウビート 라는 기술이 매우 효과적입니다.

효과는 물리공격 [무] 적전체 발생, 마비와 혼란과 스턴을 발생시킵니다.

상태이상때문에 ギガ・ディノタウルス 가 마지막에 메테오를 쓰지 않습니다.

이렇게 이놈들을 죽이면 5000이 조금 넘는 경험치를 줍니다.

세이브 포인트 근처라서 맵을 왔다갔다 하면 됩니다.


ブロウビート - 주인공(ショック),요미(挑発)




2. 사기적인 3인기..


위에서 말한 세츠나,키루,쥬리온의 2개의 3인기도 좋고

주인공과 요미의 2인기도 좋습니다.

그외에 완전히 사기적인 3인기가 있습니다.


星天停止 - 주인공(クイック),쿠온(森羅万象),피데스(シャドウ)

天光創刻 - 주인공(ジェネシス),쿠온(森羅万象),피데스(シャドウ)


이 2가지 입니다.

효과는 적의 시간을 정지하고, 아군의 행동 속도를 상승하는 효과인데..(두 기술의 효과가 같습니다)

처음엔 그냥 적이 스톱상태, 아군이 헤이스트 상태인줄알 았는데,

일단 적이 정지된 상태에서 몇 턴을 싸우다 보면,

아군의 게이지가 말도 안되게 빨리 찹니다(버그성인것 같습니다)

최종 보스는 물론 고대유적의 보스들도 모두 효과가 있습니다.


처음 엔딩 볼때는 정상적으로 싸워서 보고,

2번째 볼 때는 이걸 사용해봤는데... 최종보스는 단한번도 공격하지 못하고 죽었습니다..

재미를 떨어뜨릴수 있으니 사용엔 주의를...



3. 요미를 회복요원으로!!


이건 위키에 있는 내용은 아니고, 제가 써보니까 좋아서...


요미의 커맨드 중에 ディフュズ 라는 기술이 있는데,

이 기술을 사용하면 모든 아이템의 효과를 아군 전체로 만들어줍니다.

서포트 법석으로 아이템의 효과를 올려주는 クラフトワーク 를 장착해주면

그냥 포션으로도 상당한 회복 효과를 얻을 수 있을 뿐더러

보스전이나 필드전투에서 MP가 모자라도 전체 아군에게 에텔계열 아이템을 사용할 수 있습니다.

게다가 찰라 시스템을 발동시키면 ATB가 반쯤 찬 상태로 다시 시작되기 때문에,

다음 턴도 빨리 돌아오게 됩니다.


또한 주인공 + 요미의 2인기중에 위에서 말한 ブロウビート 말고도

ディスカッター - 주인공(無刃波),요미(かまいたち)

이 기술이 꽤 괜찮은 데미지를 뽑습니다(2인기 치고는 꽤 데미지가 높은 편인거 같습니다).


게다가 요미는 기본 체력도 높고, 도발 커맨드를 가지고 있어서,

전체 공격을 제외한 공격은 자기가 받으면서, 자기 차례엔 HP/MP 회복도 하고,

필요할 때는 데미지 딜링도 할 수 있는 만능 캐릭이 됩니다.


아저씨 캐릭터란게 맘에 걸리긴 하지만,

저는 매우 잘 썼습니다 ㅎㅎ

 

 

posted by 지누구루
2015. 8. 21. 10:21 예전에 했던 게임/스파4

신규 유저가 다시 눈에 띄게 줄었네요..

있긴한데, 얼마전처럼 많진 않은거 같습니다.

 

초보 분들만나면서 또 느끼게 되는게..

역시나 저는 기본 잡기에 너무너무 약하다는겁니다...

초보분들의 잡기 심리에도 쉽게 말리고..

나는 잡풀을 누른거 같은데 자꾸 잡히는 상황이 나오면 분노 게이지가 자꾸 상승합니다..

 

잡풀만 적당히 했어도 지금보단 pp가 높을거 같은데.. ㅠㅠ

 

뭔가 잡풀 연습 레시피.. 같은게 있으면 좋겠다는 생각입니다.

 

1) 점프 공격후 바로 잡기

2) 점프 공격후 약공격 짤 1회 잡기

3) 점프 공격후 약공격 짤 2회 잡기

4) 공점프후 내려오면서 바로 잡기

 

정도를 랜덤으로 심어두고 방어하는 연습을 할 수 있으면 좋을 것 같은데..

언젠가는 패턴 여러개를 녹화해두고,

해당 패턴을 랜덤 조합할수 있는 트레이닝 기능이 있었으면 좋겠다는 생각입니다.

(저걸 클리어하면 중간 중간에 잡풀 카운터를..추가.. or 늦잡기 추가..)

 

ㅠㅠ

 

posted by 지누구루
2015. 8. 14. 17:24 예전에 했던 게임/스파4

한국 발매일에 사긴 했었는데,

실제 플레이는 이틀? 정도 해본것 같습니다.

 

그동안 연습이란걸 별로 하지 못하긴 했지만,

PS4 버전 발매이후, 신규 유저가 꽤 늘었다는 말이 들려서,

기쁜 마음으로 들어가 보았습니다.

 

실제로 유저들이 생각보다 늘어서,

CPU잡다가 보스까지 잡는 일은 없었고,

한판 넘기기도 힘들정도로 매칭이 되었습니다 ㅠㅠ(기쁨의 눈물)

 

물론 제 실력이 미천하여,

신규 유저들과도 아주 재밌있게 게임할수 있는 것도 한몫하고 ㅎㅎ

연습량이 부족했던 콤보 중간에 이것저것 많이 맞기도 하고,

여전히 계시는 고수분들에게 얻어터지면서, 우와~ 를 연발하기도 하고 ㅎㅎ

역시 모르는 사람과 하는 대전 게임은 정말 재미 있습니다.

 

요즘은 콤보 연습겸, 이블류를 주력으로 하고,

가끔 윤이나, 류를 쓰고 있습니다.

(류를 제외하고는 울스파에서 강캐취급 받는 캐릭들이네요...

 그러고 보니 스파4를 시작하던 시절에는 류가 강캐였네요 -0-)

 

개인적으로 달심이나 가일 상대를 매우 싫어해서,

상대가 달심이라 가일인걸 (여러번 만나서) 알게 되면 윤을 꺼내는 편입니다..

(뭔가 얍삽한 것 같기는 하지만.. ㅠ)

 

재미가 있기는 하지만 역시나 화가 날 경우가 있긴 합니다.

대표적인 예가, 승룡권인데...

이게 사람과의 대전이 긴장을 만드는 것인지,

뛰는걸 보고 승룡권을 쓴다고 썼는데, 승룡권 발동보다 먼저 맞는 경우 입니다.

그러면 저 자신에게 엄청난 화가.. ㅠㅠ

뛸걸 예측하고도 쳐내지 못한다면 격투게임을 접어야 하나..

하는 생각이 들 때가 요즘들어 들고 있습니다.

 

그래도 역시 이블류는 콤보가 어려운 만큼,

어려운 콤보를 성공 시켰을때의 쾌감은 이루 말할 수 없습니다.

최근 연습 중인 콤보중에, 가장 잘 안되는 부분은

약 용조각 히트 이후, 세이빙 캔슬 대시하고 앉아 약손을 맞추는 콤보입니다.

이전까지는 그냥 근접 중펀 -> 중 용조각을 써왔는데,

아무래도 앉아 약손 -> 근접 강손 콤보가 강제 기상이라 자꾸 이쪽을 쓰려고 노력해 보고 있습니다.

(약손 셀렉트 츠지도 생각해 봤는데, 지금 제 스틱에서는 안되는 것 같습니다 ㅠㅠ)

 

지금은 pp 1600 정도인데, 제 생각엔, 또 2천 정도에서 딱 멈출것 같습니다 ㅎㅎ

어떤 캐릭터를 해도 딱 이쯤이, 제 자리인것 같습니다.

 

역시 스트리트 파이터는 재밌습니다!!

 

 

 

 

 

 

 

posted by 지누구루
2015. 6. 10. 15:06 예전에 했던 게임/스파4
최근에 깨달은, 격투 게임 초보가 중수로 올라가기 위한 가장 중요한 요소.

 

라고 생각하는 점.

 

 

물론 개인적인 생각인다.

스트리트 파이터4 시리즈를 대략 6년정도? 해오면서..

스스로를 중수라고 생각 한적은 단 한번도 없었다.

 

항상 초보라고 생각해 왔으며, 실제 실력도 초보에서 벗어 난적이 없다고 생각한다.

(6년 통틀어서 가장 높게 찍어본 pp가 2600 정도..

현재는 스팀이든, ps3든 대략 1500~2000 사이를 왔다 갔다 한다)

 

그러다가, 문득...

콤보 연습도 나름 열심히 했고, 콤보 성공률도 나쁘지 않으며 엄~~청나게 못하는 부분은 없는거 같은데..

자꾸 지는 이유는 뭘까... 하고 꽤 진지한 고민을 해봤다..

 

옛날 플레이 영상 떠놨던것도 몇 개 찾아 보고,

최근 플레이도 보면서... 음.. 아? 하고 깨닫게 된건

 

내가 간과하고 있으면서, 전투에서 중요한 부분을 차지 하는 것은..

'히트 확인에 의한 대응'

이 잘 되고 있지 않다고 생각하게 되었다.

 

한 문장으로 표현하자니 저런 말이 됐는데,

결론을 풀어서 설명하면 이런거다.

 

상대를 다운 시켜놓고,

역가드 위치가 애매한 곳에서 점프!!

공중에서 강공격이나 중공격을 날렸는데..

1) 상대가 가드 했다면, 가드한 상황에 대한 대응(ex-잡기, 살짤 뒤로 빠지면서 기본기, 잡풀 카운터 등등)

2) 상대가 히트 했다면 콤보

이런 진행이되어야 하는데,

나는 항상 공격을 날려놓고, 상대가 이걸 가드하든 맞든 상관없이, 다음 행동을 마음속으로 이미 그리고 있었다.

즉, 맞을거 같으면 ... 콤보로 연결시킬수 있는 기본기를 이미 낼거라고 생각하고 있고..

가드 할거 같으면 잡기를 해야지 또는 하단 짤짤을 해야지.. 하고 생각하고 있었던 거다..

 

 

그래서 트레이닝 모드에서 더미를 랜덤 가드로 세워놓고,

앞점프 공격을 하고,

1) 가드하면 잡기 또는 살짝 물러서며 하단 중펀을 뻗고(잡풀 카운터)

2) 맞으면 그냥 콤보

를 하는 연습을 1,2시간 하고 난 뒤에,

 

온라인 매칭에 들어갔더니..

평소엔 그렇게 상대하기 어렵던, pp 2000대 유저들을 제법 잡아내는 거다....

 

지금까지는 내 공격이 번번히 막히고, 히트되더라도, 콤보 연결이 안되거나..

가드후 상대방의 지르기에 당하는 경우가 매우 많았는데..

공격이 막혀도 쉽게 반격당하지 않고,

공격이 성공하면 콤보후 상황을 이어가니, 갑자기 승률이 올라갔다...

 

 

사실 이게 대전 게임의 기본중의 기본이라고 생각되는데..

게임을 시작한지 6년만에 깨달은 기본기..... 인듯..

 

가장 기본은 다운 공방에서 사용되겠지만,

이외의 상황에도 적용할 수 있는 요소들이... 상당하다고 생각된다..

 

 

posted by 지누구루

게임을 시작한지는 꽤 오래 됐었지만

1월에 B가 출시된 이후에 완전 달리고 있습니다.

개인적으로는 B가 너무 재미있어서 달리고 있던중에

개편된 오드리가 또 너무 재밌게 개편되서 부캐릭으로 키우고 있습니다.

 

일단 현재 가장 주력으로 키우고 있고,

유일한 200렙(만렙) B의 원더 장비 / 스펙입니다.

 

 

 시계는 치확,공증,쿨타임감소 붙은 거리 측정계를 사용하고 있습니다. 재감권이 좀 넉넉해지면 몇번 더 돌려보고 싶습니다. 최고의 옵션은 치확,치피,공증,쿨타임감소 4옵션이라고 생각합니다.

 

 무기는 운좋게 원더 무기 상자에서 한번에 사용가능한 아이템이 나와서 사용중입니다. 사실 B의 무기 중에서는 흑역사의 검을 제외하고는 찬밥신세라서 기대는 하지 않았습니다. 사용중이던 +10 기가 고스트 블레이드 보다 기본적으로 공격력이 높고, 강화 효과가 좋기 때문에 사용중입니다. 이 무기를 얻고, 대지의 상처를 5SP를 주고 데미지 딜링기술로 사용해 보았는데, 6개체이상이 히트할 경우 R 버튼으로 한번 더 발동되는 윈드러너를 잠금할 수 있으면 원거리 비로 변신할 수 있을 것 같은데, 윈드러너를 잠글 수 없기 때문에, 딜링이 급격하게 떨어지게 됩니다(윈드러너를 발동시키든, 발동 시키지 않든). 윈드러너가 발생하지 않을 경우, 깊은 상처의 기본 스킬 계수가 상당히 높은데다가, 공격력 증가가 달려 있고, 피격 거리도 매우 길기 때문에 완전 원거리 B로 변신을 할수 있을거라고 생각했는데, 윈드러너 잠금이 안되기 때문에 저평가 받는 무기라고 생각합니다. 하지만, 대지의 상처 사용시 체력이 줄지 않기 때문에, 대지의 상처를 아주 빠른 이동 기술로 사용할 수 있습니다. 거의 상시 사용할 수 있는 부담없는 긴거리의 이동기가 그냥 생긴다고 생각하면 아주 유용하게 사용할 수 있습니다. 이로 인해서 플레이 스타일이 급격하게 변했기 때문에, B를 더욱 더 재밌게 해준 무기라고 생각합니다. 그리고 대지의 상처를 때릴 경우, 상대가 뜨게 되기 때문에, 사킥으로 인해 공증 증뎀이 많아진 현재로서는 언제든 상대를 공중에 띄울 수 있다는 장점도 있습니다(그리고 공중에 뜨면 11자 베기가 나가면서 체력 회복도!!). 단일 원더 무기의 고유 효과로는 윈드러너 때문에 별론데, 여러 연계를 생각하면 개인적으로는 꽤 좋은 무기라고 생각합니다.

 

 4번째 원더 방어구 상자에서 나온 B 전용 신발. 오메가 레벨 뮤턴트. 처음에 옵션을 읽고, '음? 이게 무슨 말이지?' 했는데, 실험 해본 결과 이해하게 되었습니다. 5번키 입력으로 발동되는 적면귀,청면귀 스킬이 있습니다, 1) 그냥 상태 2) 적면귀 상태 3) 청면귀 상태 라고 했을때, 5번키를 누를때마다, 1 -> 2 -> 3 -> 1 로 변경되며, 3 -> 1 즉, 청면귀 상태에서 그냥 상태로 돌아올 때, 쿨타임이 돕니다(강화하지 않으면 3초). 그리고 기분전환 스킬은 1 -> 2, 2 -> 3 으로 변경될 때 발동되는 스킬로, 2초간 이동속도가 증가하는 스킬입니다. 이 장비를 장착하게 되면, 위에서 말한 2가지 경우에 기분전환 스킬의 유지 시간이 4초로 증가하며, 이 4초간 공격력이 30%증가하고, 캐릭터의 크기 / 스킬 이펙트의 크기가 1.3배 증가합니다. 하지만 유지 공격력 증가폭이 큰 대신에, 유지시간이 4초라서 좀 애매한 부분이 있습니다. 일단 시전 동작이 없기 때문에, 다른 스킬 중에도 발동한다는 장점이 있지만, 4초안에 모든 딜을 집중 시키기가 생각보다 쉽지 않습니다(가능은 합니다). 게다가 청면귀에 "쿨타임 감소" 효과가 있기 때문에, 강인한 의지와, 엑스칼리버 시전시 청면귀를 유지하는게 여러모로 좋은 B의 경우, 청면귀 상태에서 강인한 의지를 켜는게 일반적인데, 청면귀를 켜고 강인한 의지를 사용하면, 강인한 의지에는 시전 동작이 있기 때문에, 시간을 잡아 먹게 되고, 풀버프를 위한 모아베기(노을) -> 엑스칼리버 라는 최강의 연타를 시전하기 시간이 정말 빠듯합니다. 청면귀 이후 5번키를 누르면 상태가 취소되며 쿨타임이 돌기 때문에, 이후 3초간 적면귀도 켤 수 없습니다 ㅠㅠ(개인적으로는 적면귀 청면귀 키를 따로 두고, 각각을 on/off 할 수 있고, 적면 -> 청면, 청면 -> 적면 시에 기분전환이 발생하게 하면 무한히 유지할 수 있을거 같은데... 그렇게는 해줄 리가 없겠지요.. ㅠㅠ). 회랑에서의 경우 청면귀 상태에서 강인한 의지를 발동하고, 강인한 의지를 사용한 뒤에, 모아베기를 쓰면서 가면을 벗고, 3초뒤에 적면귀를 다시 쓰고, 모아베기를 연사하면 몹을 녹인뒤에 바로 다시 강인한 의지 쿨이 돌아오는 마법을 볼 수 있습니다(디스퀘어 하의를 얻기 전까진 이렇게 녹이면 마나가 부족했습니다). 만신전에서는 중간 보스에게 사용하기 꽤 좋은데, 강인한 의지는 사용하지 않고, 적면귀 상태에서 모아베기를 깔고, 적면귀 -> 청면귀로 변경하면서 엑스칼리버를 날리면, 강인한 의지의 버프는 받지는 못하지만, 꽤 강력한 버프 상태에서 엑스칼리버를 날리면서, 청면귀의 쿨타임 감소 효과도 받을수 있습니다. 단점은 체력이 30%나 날아간다는 점인데 ㅠㅠ, 엑칼을 날리고 체력이 까지면 바로 미리어드를 사용하거나, 이후에 3번 스킬이나 11자 베기로 체력 회복에 신경을 써야 합니다 ㅠㅠ. 마지막 보스일 경우에는 앞에서 말한 청면귀 -> 강인한 의지 -> 모아베기 -> 엑스칼리버(중간에 손이 좀 여유 있다면 모아베기 시전할 때 4번을 눌러서 클링캣 소환을 같이 해두면 상대의 방어력을 깎으면서 엑스칼리버가 들어갑니다. 강인한 의지의 쿨타임에 신경쓰지 않을거라면 적면귀 상태에서 강인한 의지를 발동하고, 모아베기를 모으는 도중에 청면귀로 변경해도 됩니다)를 날리면 매우 강력한 일격을 날려줄 수 있습니다. 조금 웃기긴 한데, 체력을 사용하지 않고 마나만 쓸거라면 모아베기 후에, 거미줄 교차베기를 연타하는게 데미지는 더 좋은거 같긴합니다.... (엑칼 안습 ㅠㅠ)

 

B 원더 장비 종결자. 원래는 교차베기 마나 사용량을 0으로 만들어주는 장비였는데, 개사기 소리를 듣고 너프 되서 50% 감소로 변경되었습니다. B의 모든 데미지딜링은 교차베기, 모아베기에서 시작되서 교차베기 모아베기로 끝나기 때문에, 이 스킬을 강화해주고, 부담을 줄여주는 장비라는 점에서 B의 플레이에 가장 큰 영향를 끼치는 장비입니다. 모아베기 상태에서 R클릭으로 발동되는 거미줄 교차베기가 강력하면서 마나 소모가 줄어듭니다. 모아베기 -> 거미줄만으로 대부분의 몹이 정리되는 마법을 볼 수 있습니다. 마나 사용이 아예 없지 않도록 변경되었기 때문에, 적면귀와 병행하고, 사이드킥 "X"와의 조합이 매우 좋습니다. 사이드킥 X는 액티브 스킬로 최대 마나 5칸을 채워주고, 마나 2칸 사용시마다 공격력 버프를 걸어줍니다. 흠잡을 곳 없는 원더 장비라서 설명이 길지 않습니다(마나 소모가 없을때는 혹자는 던파로 치면 크로니클 9셋 옵션이 장비 하나에 들어갔다고 표현했습니다)

 

그래서 현재 마을 스탯입니다. 관심버프 없는 순수 스탯입니다.

치명타 확률이 54.5% 인데, 어딘가 재감을 손봐서 55% 이상은 상시 유지할 생각입니다(치명 버프 물약 15% + 노을 스킬 버프 효과 30%로 치명 100%를 만들 수 있는 최소 스탯).

11강 이상은 어깨 1부위 차고 있고, 아바타는 디자이너 컬렉션 4부위 차고 있습니다. 룩 2부위, 악세사리 2부위. ...(악세사리는 공증 4.5% * 2개)

무기는 다른 게 또 나오면 강화할 생각이고, 장갑이나 어깨는 12강 이상을.. 그리고 공옵 3옵션이하인 장비를 더 좋은 장비로 교체.. 아바타는 결국엔 베누스를 차야 할 것 같은데, 너무 먼 상태입니다..

(일단은 디자이너 룩 2부위를 더 맞추고, 디자이너 천 조각을 모으다가, 베누스 4셋을 만들 수 잇는 수량의 근처로 천이 모이면 갈갈할 생각입니다)

 

아직 갈 길이 머네요..

 

 

posted by 지누구루
2014. 10. 25. 16:04 예전에 했던 게임/스파4

스파4를 해보기 이전까지는

킹오파 02? 정도가 그나마 콤보 연습도 좀 해보고, 잘하려는 노력을 해본 마지막 게임이었다.

심지어 캡콤 게임은 제일 처음 오리지날판의 스트리트 파이터2 이후에 열심히 했던 게임은

없다고 말해도 좋을 정도로 많이 하진 않았다..

(그나마 스파제로1이나, 사립 저스티스 학원 정도?)

 

그러다 스파4를 조금 깊게 플레이 하면서 이런 저런 시스템들을 알게 됐는데,

그런 시스템상의 결정들을 하게 된 이유는 정확히 알 수 없더라도,

그 시스템의 심오함? 같은 것에 매료 되었다

 

그래서 알고 있는 스트리트 파이터4 시리즈의 시스템들을 정리해두기 위한 글이다.

 

+ 기본기들의 동시 입력 우선규칙.

스파4시리즈는 킥이 펀치보다 우선순위가 높으며, 강력한 쪽이 더 우선 순위가 높다.

예를 들어, 약펀치 + 약킥 을 동시에 입력하면 약킥이 발동되며,

약펀치 + 중펀치 를 동시에 입력하면 중펀치가 발동된다.

 

+ 세이빙 우선 규칙

기본기와 세이빙이 같이 눌러졌다면 세이빙이 나간다. 잡기와 세이빙이 겹쳐도 세이빙이 나간다.

=> 필살기 입력과 겹칠경우 우선순위는 확인이 필요할 듯(예를 들어 류로 236 중펀치+중킥을 누르면 뭐가 나가는지...)

=> 테스트 결과 236 중펀치+중킥 입력시 세이빙이 나간다. 필살기 입력보다 세이빙이 우선순위가 높다.

 

+ 잡기는 보고 풀 수 없도록

스파4 시리즈의 잡기는 게임에서 가장 빠른 기본기와 발동이 동일하며, 기본기와 겹칠 경우 기본기를 이기도록 되어 있다.

즉 프레임의 유불리 없이 똑같이 내밀 경우, 잡기를 이길수 있는건 잡기보다 빠른 발동 프레임을 가진 일부 필살기 뿐이다(또는 무적 or 잡기 무적이 달린 필살기류)

잡기의 발동은 3프레임이며, 잡기 풀기입력 가능 프레임은 7프레임(신생의 서 참고).

서서 잡풀과 앉아 잡풀의 경우 조금 다를 수 있는데, 앉아 잡풀의 경우 잡기와 잡풀이 동시에 입력되었다고 가정할 경우, 막는쪽에서 앉아 약킥이 발동되어 버리므로, "경직중엔 잡풀 안됨" 규칙에 의해서 잡풀이 되지 않는다.

서서 잡풀의 경우, 자신의 잡기가 발동되는 3프레임 중에도 잡기 풀기로 인정되기 때문에, 서서 잡기를 푸는 쪽이 3프레임만큼 더 입력이 쉽다.

여튼 스파4는 잡기를 보고 풀 수 없도록 했기 때문에 근접 공방이 대부분 이 잡기 or 잡풀과 관련되어 이루어지게 된다.

 

+ 캔슬 규칙

연타 캔슬 - 약 공격에만 성립하는 캔슬로 약 공격은 공격 발동후 가드나 히트 경직중이라도 다시 캔슬해서 공격을 낼 수 있다. 모든 약공격에 적용되는 것은 아니며, 연타 캔슬이 불가능한 약공격 들도 있다(ex 가이 하단 약킥, 양 하단 약킥). 공격이 히트될 때, 밀려나는 거리가 있기 때문에, 아무리 연타 캔슬이 빨리 된다고 하더라도 결국 서로 밀려나서 3~4히트 정도까지는 가능하다. 대신에 아래에서 설명할 강제 연결로 연결한게 아니라면 연타캔슬로 연결된 기본기에서는 필살기로의 캔슬이 불가능하다.

기본기 캔슬 필살기 - 기본기 발동이후 유지 / 경직을 캔슬하고 필살기로 연결할 수 있다(불가능한 필살기들도 있음. 이건 각 필살기의 특성이 '캔슬 가능'인지 불가능인지에 달려 있다)

EX 세이빙 캔슬 - 원래는 캔슬이 불가능한 기본기나 필살기라도 EX 세이빙 캔슬을 통해 게이지 2개를 소모하며 캔슬 시킬 수 있다(불가능한 기본기/필살기들도 있음)

하이 점프 캔슬 - 일부 캐릭터들(이부키,바이퍼)이 가지고 있는 캔슬로, 하이 점프를 캔슬하여 대시나 필살기로 연결할 수 있다. 하이점프 입력에 의해 캐릭터는 점프를 하려고 하지만, 점프 하기전에 캔슬할수 있는 타이밍이 있어서, 대시나, 다른 필살기 입력으로 점프를 캔슬할 수 있다.

 

+ 음입력

 버튼을 눌렀다가 뗄 때에도 입력이 들어가는 것을 말한다. 예를 들어 류로 강펀치 버튼을 눌러놓은 채로, 파동권 커맨드를 레버 입력후 버튼을 떼도 파동권이 나간다. 대표적인 활용처는 파동권 견제할 때 사용하는 방법이 있다. 파동권을 1번 쓰고 난뒤, 상대방이 가드할것을 예상한 타이밍에 다시 파동권을 입력을 넣었는데, 상대방이 제자리 점프등으로 파동권을 피해버리면, 1화면 파동권 1개 규칙에 의해서 파동권이 나가지 않고, 해당 펀치 버튼의 기본기가 그냥 나가게 된다. 이때 음입력으로 파동권을 사용했다면 아무 기본기도 발동되지 않기 때문에, 이 헛방을 노린 공격에 당하지 않게 된다.


+ 선입력

경직은 여러가지가 있는데, 공격이 지속시간을 끝내고 거둬들이기까지의 경직, 상대의 공격을 가드했더나, 히트당했을 때의 경직등이 있다. 이때는 버튼을 누르거나, 레버를 돌려도 아무것도 나가지 않는데(경직중이니까 당연), 이때 필살기의 레버 입력을 미리 해놓으면, 경직이 끝난후 버튼 입력만으로 필살기가 나가는 시스템이다. 이 시스템이 없다면, 경직이 끝나는 프레임에 바로 나가는 리버설 입력이 거의 불가능해지므로 리버설 시스템과도 밀접한 연관이 있다고 할수 가 있다. 이 시스템이 있기 때문에, 할수 있는게 여러가지가 생기는데, 기본기를 깔아두고, 필살기 레버 입력을 한 다음, 히트 확인후 버튼 입력만으로 필살기를 확정 히트 시킨다거나, 레버를 2바퀴 돌리는 류의 지상 울콤을 가능하게 해주는 스킬이다(장기에프로 대시후 울콤1이나 기본기 깔아두고 울콤1 발동이 여기에 해당).

추가로 상대방의 슈퍼콤보나 울트라 콤보 발동시 연출되는 암전 상황에도 선입력이 가능하다. 이게 가능하기 때문에, 상대방 필살기에 의한 암전시에, 무적을 가진 기술을 선입력해놓음으로써 파훼할 수도 있다.

 

+ 강제 연결

강제연결. 이란 말이 어디서 정의된 말인지는 모르겠지만 캔슬이 아닌 콤보연결시 사용한다. 기본적으로는 기본기든 필살기든, 어떤 공격이든지 발생 -> 지속 -> 회수의 프레임을 가지게 된다. 그리고 공격을 맞는 쪽은, 히트시 "경직" 프레임을 가지게 된다. 히트시 경직은 다른 기술이 나가지 않고, 히트 모션이 출력되는 시간을 말하게 되므로, 만약 이 경직중에 다른 공격이 들어온다면 가드할 수가 없게 된다. 여기서 조금더 생각을 뻗어 나가면, 공격을 히트 시켰을때, 상대방의 경직이 풀리는 시간 보다, 나의 다음 공격의 발생이 더 빠르면 이 공격은 캔슬이 아님에도 불구하고 연속으로 입력이 가능하게 된다. 이게 강제연결의 기본 원리이다.

예를 들어, 류의 앉아 약펀치의 경우, 히트시 유리 프레임이 +5 이다. 즉, 류의 앉아 약펀치가 히트한뒤, 모션을 모두 회수했지만, 상대방은 5프레임뒤에 히트 경직이 풀린다는 뜻이다. 그렇다면? 발생이 5프레임 이하인 모든 공격기술을 아주 정확하게 입력하면 연결이 가능하다는 말이다. 대표적으로 승룡권은 3프레임 발생의 필살기이다. 즉, 약펀치를 캔슬해서 승룡권을 사용하지 않더라도, 강제 연결로 연결이 가능하다. 게다가 류는 하단 강킥이 발생 5프레임이므로, 앉아 약손 -> 하단 강킥이 강제연결로 콤보가 성립된다.

하지만 이런 경우 아주 여유롭게 강제연결이 가능한 기술은 매우 드물고, 공격이 히트하게 되면 상대방이 히트 경직과 함께 조금씩 거리가 멀어지기 때문에, 하단 약손을 무한으로 넣을 수는 없다. 게다가 이 연결은 1~2프레임의 아주 짧은 시간에 정확히 입력해야 하기 때문에, 프레임단위로 버튼을 계속해서 연타할수 없다면, 정확한 입력을 요구한다. 즉, 앉아 연타 한다고 해서, 무조건 히트 시킬수는 없다(물론 류의 앉아 약펀치는 연타캔슬 가능한 기본기이기 때문에 마구 연타하면 연결은 된다. 하지만 연타 캔슬에서는 필살기 연결이 되지 않기 때문에, 약손 연타로만 공격이 끝나게 된다). 류의 앉아 중펀치가 연속으로 들어가는 기본기이지만, 연타할 경우 연결될때도 있고, 안될때도 있다.

 

+ 츠지식 입력

 츠지라는 일본 사람이 처음 고안했다고 하는 입력 방식이다. 슬라이드 입력법과 유사한데, 약간 다르다. 강제연결시 1프레임의 여유를 더 가질 수 있게 해주는 입력 방식이다. 예를 들어 류로 앉아 중펀치 -> 앉아 중펀치 강제 연결일 경우 첫 중펀치는 그냥 중펀치를 누르고 두번째 중펀치는 중펀치 -> 약펀치를 아주 빠르게 아주 약간의 틈을 두고 연속으로 입력을 한다. 이렇게 되면 트레이닝 모드에서 살펴볼 경우, 중펀치 -> 중펀치 + 약펀치 로 입력이 나타나는데, 스파는 강한 공격 우선 법칙이 있기 때문에, 아주 짧은 시간에 중펀치를 2번 입력한것과 같은 효과가 나타난다(뒤의 중펀치 + 약펀치가 중펀치로 인정된다). 츠지식 입력은 강제 연결에 1프레임의 여유를 주기 때문에, 강제 연결 난이도를 낮추는데 많은 기여를 한다(그래도 어렵긴 어렵다 ㅠㅠ)


+ 주입(option select)

 주입과 option select는 개념이 조금 다르긴 하지만 기본적으로는 "같은 입력으로 상대방의 여러 행동에 대응" 하는 것을 통칭한다고 보아도 좋다. 기본적인 개념은 경직또는 여러 이유로 필살기가 발생하지 않는 상황을 이용하는 것이다. 가장 쉬운 예로, 류로 점프 강펀치를 치면서 아주 빨리 강용권을 입력할 경우, 상대가 강펀치를 맞거나, 가드하면 히트 or 가드 경직에 의해 강용권이 발생하지 않고, 세이빙으로 받아 내거나, 백대시를 하면 강용권 선풍각이 발동되는 입력법이다. 이 내용은 울트라 콤보에도 적용되는데, 페이롱을 예로 들경우, 앉아 약킥을 입력하며 아주빨리 울트라 콤보를 입력해두면, 상대방이 히트 or 가드가 되면 앉아 약킥 -> 앉아 약펀치(or 서서 약펀치)가 나가며(약공격 연타 캔슬 우선 법칙에 의함), 상대가 백대시하거나 세이빙으로 받으면 울트라 콤보가 나가는 방식이다. 가장 쉬운 주입은 류로 앉아 중발 -> 파동권을 항상 입력해두는 것인데, 상대가 가드하거나 맞으면 파동권이 나가고, 그렇지 않으면 앉아 중발만 나가게 된다.


. 일단 이정도로 마무리..  

 

posted by 지누구루
2014. 10. 22. 14:13 예전에 했던 게임/스파4

 9월 초중반? 에 했던 봉봉마루와의 게임..

생각보다 잘말아 먹어서 남겨봅니다.

posted by 지누구루

시작 2013년 1월 19일(토)

시작 초대장+도전장 : 2597 장(순수하게 직접 모은거. 잠쩔 안함) ... 이후에 너무 많이 써서 몇장인지도 모르겠음.

+ 봉인된 자물쇠에서 나온 것들

지속 갱신

매우 어려움 : 503

어려움 : 336

32 - 매어 : 마나증강(80제 에픽 너클)

37 - 매어 : 블레스 가이아(80제 유니크 너클) - 이계

42 - 매어 : 백색의 눈부신 목걸이(80제 명속강 목걸이) - 이계

107 - 매어 : 파이터의 진의(80제 유니크 권투 글러브)

125 - 매어 : 한기(80제 유니크 대검)

139 - 매어 : 몬즈메그(80제 유니크 핸드캐넌) - 이계

160 - 매어 : 한기(80제 유니크 대검)

174 - 매어 : 미니어처 흉가(80제 유니크 스탭)

193 - 매어 : 본 레드 드래곤(80제 에픽 소검) - 이계

214 - 매어 : 현인군자의 메달 - 데스페라도(75제 유니크 마법석) - 이계

216 - 매어 : 포츈 베이요넷(80제 유니크 창)

240 - 매어 : 화룡봉추(80제 유니크 토템) - 이계

278 - 매어 : 헤라의 수호 - 워록(80제 에픽 보조장비) - 이계

296 - 매어 : 서브마린 볼케이노 상의(80제 유니크 경갑 상의)

299 - 매어 : 현인군자의 메달 - 메탈하트(80제 유니크 마법석)

330 - 매어 : 본 블루 드래곤(80제 유니크 소검)

331 - 매어 : 헤라클레스(80제 유니크 둔기)

342 - 매어 : 지벤 황국의 완장(80제 에픽 보조장비)

342 - 매어 : 은밀한 카멜레온 가죽 벨트(80제 에픽 가죽 벨트)

344 - 매어 : 명강성주(80제 에픽 염주)

359 - 매어 : 영혼 절단기(80제 유니크 배틀액스)

377 - 매어 : 스파이럴 스핀(80제 에픽 단검)

380 - 매어 : 영혼 절단기(80제 유니크 배틀액스)

403 - 매어 : 인피니티 레퀴엠 판금 하의(80제 에픽 판금 하의)

426 - 매어 : 미지의 다크홀 하의(80제 에픽 중갑 하의) - 이계

455 - 매어 : 고대 귀족의 서적 - 스핏 파이어(여)(80제 유니크 보조장비) - 이계

461 - 매어 : 베넬제뉴(80제 유니크 머스켓)

463 - 매어 : 미노스의 비밀 - 헬벤터(80제 유니크 보조장비)

468 - 매어 : 영혼 절단기(80제 유니크 배틀액스)

482 - 매어 : 인피니티 레퀴엠 판금 상의(80제 에픽 판금 사의) - 이계

489 - 매어 : 플로레의 형상석(75제 유니크 마법석)

515 - 매어 : 미지의 다크홀 사의(80제 에픽 중갑 상의)

526 - 매어 : 민첩한 카멜레온 가죽 하의(80제 에픽 가죽 하의)

528 - 매어 : 포츈 베이요넷(80제 유니크 창)

557 - 매어 : 현인군자의 메달 - 검성(75제 유니크 보조장비)

581 - 매어 : 미노스의 비밀 - 헤비배럴(80제 유니크 보조장비)

625 - 매어 : 서브마린 볼케이노 벨트(80제 에픽 경갑 벨트)

644 - 매어 : 포이즌 듀트 사이드(80제 유니크 낫)

650 - 매어 : 얼어붙은 공진의 낫(80제 에픽 낫)

683 - 매어 : 서브마린 볼케이노 신발(80제 에픽 경갑 신발)

700 - 매어 : 다크 고스 하의(80제 에픽 천 하의)

727 - 매어 : 미노스의 비밀 - 독왕(80제 유니크 보조장비)

799 - 어 : 포이즌 듀트 사이드(80제 유니크 낫)

821 - 매어 : 아테나의 지혜 - 사령술사(80제 에픽 보조장비, 한기(80제 유니크 대검)

823 - 매어 : 현인군자의 메달 - 용투사(75제 유니크 마법석)

* 유니크

블레스 가이아, 백색의 눈부신 목걸이, 파이터의 진의, 한기*3,몬즈메그,미니어처 흉가,현인군자의 메달-데스페라도,포츈 베이요넷*2,화룡봉추,현인군자의 메달-메탈하트,본 블루 드래곤,헤라클레스,영혼 절단기*3,고대 귀족의 서적 - 스핏파이어(여),베넬제뉴,미노스의 비밀 - 헬벤터,플로레의 형상석,현인군자의 메달,미노스의 비밀 - 헤비배럴,포이즌 듀트 사이드*2,미노스의 비밀 - 독왕,현인군자의 메달 - 용투사

 

* 에픽

마나증강, 본 레드 드래곤, 헤라의 수호 - 워록, 서브마린 볼케이노 상의,지벤 황국의 완장,은밀한 카멜레온 가죽 벨트,명강성주,스파이럴 스핀,인피니티 레퀴엠 판금 하의,미지의 다크홀 하의,인피니티 레퀴엠 판금 상의,미지의 다크홀 상의,민첩한 카멜레온 가죽 하의,서브마린 볼케이노 벨트,얼어붙은 공진의 낫,서브마린 볼케이노 신발,다크 고스 하의,아테나의 지혜 - 사령술사

 

 

이후에도 계속 돌고 있고, 초대장도 4천장정도 더 사용해보고, 항아리는 총 22개를 개봉했지만 타악손님은 나오지 않음. ..... 6/28

 

posted by 지누구루
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