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지누구루

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2015. 8. 21. 10:21 예전에 했던 게임/스파4

신규 유저가 다시 눈에 띄게 줄었네요..

있긴한데, 얼마전처럼 많진 않은거 같습니다.

 

초보 분들만나면서 또 느끼게 되는게..

역시나 저는 기본 잡기에 너무너무 약하다는겁니다...

초보분들의 잡기 심리에도 쉽게 말리고..

나는 잡풀을 누른거 같은데 자꾸 잡히는 상황이 나오면 분노 게이지가 자꾸 상승합니다..

 

잡풀만 적당히 했어도 지금보단 pp가 높을거 같은데.. ㅠㅠ

 

뭔가 잡풀 연습 레시피.. 같은게 있으면 좋겠다는 생각입니다.

 

1) 점프 공격후 바로 잡기

2) 점프 공격후 약공격 짤 1회 잡기

3) 점프 공격후 약공격 짤 2회 잡기

4) 공점프후 내려오면서 바로 잡기

 

정도를 랜덤으로 심어두고 방어하는 연습을 할 수 있으면 좋을 것 같은데..

언젠가는 패턴 여러개를 녹화해두고,

해당 패턴을 랜덤 조합할수 있는 트레이닝 기능이 있었으면 좋겠다는 생각입니다.

(저걸 클리어하면 중간 중간에 잡풀 카운터를..추가.. or 늦잡기 추가..)

 

ㅠㅠ

 

posted by 지누구루
2015. 8. 14. 17:24 예전에 했던 게임/스파4

한국 발매일에 사긴 했었는데,

실제 플레이는 이틀? 정도 해본것 같습니다.

 

그동안 연습이란걸 별로 하지 못하긴 했지만,

PS4 버전 발매이후, 신규 유저가 꽤 늘었다는 말이 들려서,

기쁜 마음으로 들어가 보았습니다.

 

실제로 유저들이 생각보다 늘어서,

CPU잡다가 보스까지 잡는 일은 없었고,

한판 넘기기도 힘들정도로 매칭이 되었습니다 ㅠㅠ(기쁨의 눈물)

 

물론 제 실력이 미천하여,

신규 유저들과도 아주 재밌있게 게임할수 있는 것도 한몫하고 ㅎㅎ

연습량이 부족했던 콤보 중간에 이것저것 많이 맞기도 하고,

여전히 계시는 고수분들에게 얻어터지면서, 우와~ 를 연발하기도 하고 ㅎㅎ

역시 모르는 사람과 하는 대전 게임은 정말 재미 있습니다.

 

요즘은 콤보 연습겸, 이블류를 주력으로 하고,

가끔 윤이나, 류를 쓰고 있습니다.

(류를 제외하고는 울스파에서 강캐취급 받는 캐릭들이네요...

 그러고 보니 스파4를 시작하던 시절에는 류가 강캐였네요 -0-)

 

개인적으로 달심이나 가일 상대를 매우 싫어해서,

상대가 달심이라 가일인걸 (여러번 만나서) 알게 되면 윤을 꺼내는 편입니다..

(뭔가 얍삽한 것 같기는 하지만.. ㅠ)

 

재미가 있기는 하지만 역시나 화가 날 경우가 있긴 합니다.

대표적인 예가, 승룡권인데...

이게 사람과의 대전이 긴장을 만드는 것인지,

뛰는걸 보고 승룡권을 쓴다고 썼는데, 승룡권 발동보다 먼저 맞는 경우 입니다.

그러면 저 자신에게 엄청난 화가.. ㅠㅠ

뛸걸 예측하고도 쳐내지 못한다면 격투게임을 접어야 하나..

하는 생각이 들 때가 요즘들어 들고 있습니다.

 

그래도 역시 이블류는 콤보가 어려운 만큼,

어려운 콤보를 성공 시켰을때의 쾌감은 이루 말할 수 없습니다.

최근 연습 중인 콤보중에, 가장 잘 안되는 부분은

약 용조각 히트 이후, 세이빙 캔슬 대시하고 앉아 약손을 맞추는 콤보입니다.

이전까지는 그냥 근접 중펀 -> 중 용조각을 써왔는데,

아무래도 앉아 약손 -> 근접 강손 콤보가 강제 기상이라 자꾸 이쪽을 쓰려고 노력해 보고 있습니다.

(약손 셀렉트 츠지도 생각해 봤는데, 지금 제 스틱에서는 안되는 것 같습니다 ㅠㅠ)

 

지금은 pp 1600 정도인데, 제 생각엔, 또 2천 정도에서 딱 멈출것 같습니다 ㅎㅎ

어떤 캐릭터를 해도 딱 이쯤이, 제 자리인것 같습니다.

 

역시 스트리트 파이터는 재밌습니다!!

 

 

 

 

 

 

 

posted by 지누구루
2015. 6. 10. 15:06 예전에 했던 게임/스파4
최근에 깨달은, 격투 게임 초보가 중수로 올라가기 위한 가장 중요한 요소.

 

라고 생각하는 점.

 

 

물론 개인적인 생각인다.

스트리트 파이터4 시리즈를 대략 6년정도? 해오면서..

스스로를 중수라고 생각 한적은 단 한번도 없었다.

 

항상 초보라고 생각해 왔으며, 실제 실력도 초보에서 벗어 난적이 없다고 생각한다.

(6년 통틀어서 가장 높게 찍어본 pp가 2600 정도..

현재는 스팀이든, ps3든 대략 1500~2000 사이를 왔다 갔다 한다)

 

그러다가, 문득...

콤보 연습도 나름 열심히 했고, 콤보 성공률도 나쁘지 않으며 엄~~청나게 못하는 부분은 없는거 같은데..

자꾸 지는 이유는 뭘까... 하고 꽤 진지한 고민을 해봤다..

 

옛날 플레이 영상 떠놨던것도 몇 개 찾아 보고,

최근 플레이도 보면서... 음.. 아? 하고 깨닫게 된건

 

내가 간과하고 있으면서, 전투에서 중요한 부분을 차지 하는 것은..

'히트 확인에 의한 대응'

이 잘 되고 있지 않다고 생각하게 되었다.

 

한 문장으로 표현하자니 저런 말이 됐는데,

결론을 풀어서 설명하면 이런거다.

 

상대를 다운 시켜놓고,

역가드 위치가 애매한 곳에서 점프!!

공중에서 강공격이나 중공격을 날렸는데..

1) 상대가 가드 했다면, 가드한 상황에 대한 대응(ex-잡기, 살짤 뒤로 빠지면서 기본기, 잡풀 카운터 등등)

2) 상대가 히트 했다면 콤보

이런 진행이되어야 하는데,

나는 항상 공격을 날려놓고, 상대가 이걸 가드하든 맞든 상관없이, 다음 행동을 마음속으로 이미 그리고 있었다.

즉, 맞을거 같으면 ... 콤보로 연결시킬수 있는 기본기를 이미 낼거라고 생각하고 있고..

가드 할거 같으면 잡기를 해야지 또는 하단 짤짤을 해야지.. 하고 생각하고 있었던 거다..

 

 

그래서 트레이닝 모드에서 더미를 랜덤 가드로 세워놓고,

앞점프 공격을 하고,

1) 가드하면 잡기 또는 살짝 물러서며 하단 중펀을 뻗고(잡풀 카운터)

2) 맞으면 그냥 콤보

를 하는 연습을 1,2시간 하고 난 뒤에,

 

온라인 매칭에 들어갔더니..

평소엔 그렇게 상대하기 어렵던, pp 2000대 유저들을 제법 잡아내는 거다....

 

지금까지는 내 공격이 번번히 막히고, 히트되더라도, 콤보 연결이 안되거나..

가드후 상대방의 지르기에 당하는 경우가 매우 많았는데..

공격이 막혀도 쉽게 반격당하지 않고,

공격이 성공하면 콤보후 상황을 이어가니, 갑자기 승률이 올라갔다...

 

 

사실 이게 대전 게임의 기본중의 기본이라고 생각되는데..

게임을 시작한지 6년만에 깨달은 기본기..... 인듯..

 

가장 기본은 다운 공방에서 사용되겠지만,

이외의 상황에도 적용할 수 있는 요소들이... 상당하다고 생각된다..

 

 

posted by 지누구루
2014. 10. 25. 16:04 예전에 했던 게임/스파4

스파4를 해보기 이전까지는

킹오파 02? 정도가 그나마 콤보 연습도 좀 해보고, 잘하려는 노력을 해본 마지막 게임이었다.

심지어 캡콤 게임은 제일 처음 오리지날판의 스트리트 파이터2 이후에 열심히 했던 게임은

없다고 말해도 좋을 정도로 많이 하진 않았다..

(그나마 스파제로1이나, 사립 저스티스 학원 정도?)

 

그러다 스파4를 조금 깊게 플레이 하면서 이런 저런 시스템들을 알게 됐는데,

그런 시스템상의 결정들을 하게 된 이유는 정확히 알 수 없더라도,

그 시스템의 심오함? 같은 것에 매료 되었다

 

그래서 알고 있는 스트리트 파이터4 시리즈의 시스템들을 정리해두기 위한 글이다.

 

+ 기본기들의 동시 입력 우선규칙.

스파4시리즈는 킥이 펀치보다 우선순위가 높으며, 강력한 쪽이 더 우선 순위가 높다.

예를 들어, 약펀치 + 약킥 을 동시에 입력하면 약킥이 발동되며,

약펀치 + 중펀치 를 동시에 입력하면 중펀치가 발동된다.

 

+ 세이빙 우선 규칙

기본기와 세이빙이 같이 눌러졌다면 세이빙이 나간다. 잡기와 세이빙이 겹쳐도 세이빙이 나간다.

=> 필살기 입력과 겹칠경우 우선순위는 확인이 필요할 듯(예를 들어 류로 236 중펀치+중킥을 누르면 뭐가 나가는지...)

=> 테스트 결과 236 중펀치+중킥 입력시 세이빙이 나간다. 필살기 입력보다 세이빙이 우선순위가 높다.

 

+ 잡기는 보고 풀 수 없도록

스파4 시리즈의 잡기는 게임에서 가장 빠른 기본기와 발동이 동일하며, 기본기와 겹칠 경우 기본기를 이기도록 되어 있다.

즉 프레임의 유불리 없이 똑같이 내밀 경우, 잡기를 이길수 있는건 잡기보다 빠른 발동 프레임을 가진 일부 필살기 뿐이다(또는 무적 or 잡기 무적이 달린 필살기류)

잡기의 발동은 3프레임이며, 잡기 풀기입력 가능 프레임은 7프레임(신생의 서 참고).

서서 잡풀과 앉아 잡풀의 경우 조금 다를 수 있는데, 앉아 잡풀의 경우 잡기와 잡풀이 동시에 입력되었다고 가정할 경우, 막는쪽에서 앉아 약킥이 발동되어 버리므로, "경직중엔 잡풀 안됨" 규칙에 의해서 잡풀이 되지 않는다.

서서 잡풀의 경우, 자신의 잡기가 발동되는 3프레임 중에도 잡기 풀기로 인정되기 때문에, 서서 잡기를 푸는 쪽이 3프레임만큼 더 입력이 쉽다.

여튼 스파4는 잡기를 보고 풀 수 없도록 했기 때문에 근접 공방이 대부분 이 잡기 or 잡풀과 관련되어 이루어지게 된다.

 

+ 캔슬 규칙

연타 캔슬 - 약 공격에만 성립하는 캔슬로 약 공격은 공격 발동후 가드나 히트 경직중이라도 다시 캔슬해서 공격을 낼 수 있다. 모든 약공격에 적용되는 것은 아니며, 연타 캔슬이 불가능한 약공격 들도 있다(ex 가이 하단 약킥, 양 하단 약킥). 공격이 히트될 때, 밀려나는 거리가 있기 때문에, 아무리 연타 캔슬이 빨리 된다고 하더라도 결국 서로 밀려나서 3~4히트 정도까지는 가능하다. 대신에 아래에서 설명할 강제 연결로 연결한게 아니라면 연타캔슬로 연결된 기본기에서는 필살기로의 캔슬이 불가능하다.

기본기 캔슬 필살기 - 기본기 발동이후 유지 / 경직을 캔슬하고 필살기로 연결할 수 있다(불가능한 필살기들도 있음. 이건 각 필살기의 특성이 '캔슬 가능'인지 불가능인지에 달려 있다)

EX 세이빙 캔슬 - 원래는 캔슬이 불가능한 기본기나 필살기라도 EX 세이빙 캔슬을 통해 게이지 2개를 소모하며 캔슬 시킬 수 있다(불가능한 기본기/필살기들도 있음)

하이 점프 캔슬 - 일부 캐릭터들(이부키,바이퍼)이 가지고 있는 캔슬로, 하이 점프를 캔슬하여 대시나 필살기로 연결할 수 있다. 하이점프 입력에 의해 캐릭터는 점프를 하려고 하지만, 점프 하기전에 캔슬할수 있는 타이밍이 있어서, 대시나, 다른 필살기 입력으로 점프를 캔슬할 수 있다.

 

+ 음입력

 버튼을 눌렀다가 뗄 때에도 입력이 들어가는 것을 말한다. 예를 들어 류로 강펀치 버튼을 눌러놓은 채로, 파동권 커맨드를 레버 입력후 버튼을 떼도 파동권이 나간다. 대표적인 활용처는 파동권 견제할 때 사용하는 방법이 있다. 파동권을 1번 쓰고 난뒤, 상대방이 가드할것을 예상한 타이밍에 다시 파동권을 입력을 넣었는데, 상대방이 제자리 점프등으로 파동권을 피해버리면, 1화면 파동권 1개 규칙에 의해서 파동권이 나가지 않고, 해당 펀치 버튼의 기본기가 그냥 나가게 된다. 이때 음입력으로 파동권을 사용했다면 아무 기본기도 발동되지 않기 때문에, 이 헛방을 노린 공격에 당하지 않게 된다.


+ 선입력

경직은 여러가지가 있는데, 공격이 지속시간을 끝내고 거둬들이기까지의 경직, 상대의 공격을 가드했더나, 히트당했을 때의 경직등이 있다. 이때는 버튼을 누르거나, 레버를 돌려도 아무것도 나가지 않는데(경직중이니까 당연), 이때 필살기의 레버 입력을 미리 해놓으면, 경직이 끝난후 버튼 입력만으로 필살기가 나가는 시스템이다. 이 시스템이 없다면, 경직이 끝나는 프레임에 바로 나가는 리버설 입력이 거의 불가능해지므로 리버설 시스템과도 밀접한 연관이 있다고 할수 가 있다. 이 시스템이 있기 때문에, 할수 있는게 여러가지가 생기는데, 기본기를 깔아두고, 필살기 레버 입력을 한 다음, 히트 확인후 버튼 입력만으로 필살기를 확정 히트 시킨다거나, 레버를 2바퀴 돌리는 류의 지상 울콤을 가능하게 해주는 스킬이다(장기에프로 대시후 울콤1이나 기본기 깔아두고 울콤1 발동이 여기에 해당).

추가로 상대방의 슈퍼콤보나 울트라 콤보 발동시 연출되는 암전 상황에도 선입력이 가능하다. 이게 가능하기 때문에, 상대방 필살기에 의한 암전시에, 무적을 가진 기술을 선입력해놓음으로써 파훼할 수도 있다.

 

+ 강제 연결

강제연결. 이란 말이 어디서 정의된 말인지는 모르겠지만 캔슬이 아닌 콤보연결시 사용한다. 기본적으로는 기본기든 필살기든, 어떤 공격이든지 발생 -> 지속 -> 회수의 프레임을 가지게 된다. 그리고 공격을 맞는 쪽은, 히트시 "경직" 프레임을 가지게 된다. 히트시 경직은 다른 기술이 나가지 않고, 히트 모션이 출력되는 시간을 말하게 되므로, 만약 이 경직중에 다른 공격이 들어온다면 가드할 수가 없게 된다. 여기서 조금더 생각을 뻗어 나가면, 공격을 히트 시켰을때, 상대방의 경직이 풀리는 시간 보다, 나의 다음 공격의 발생이 더 빠르면 이 공격은 캔슬이 아님에도 불구하고 연속으로 입력이 가능하게 된다. 이게 강제연결의 기본 원리이다.

예를 들어, 류의 앉아 약펀치의 경우, 히트시 유리 프레임이 +5 이다. 즉, 류의 앉아 약펀치가 히트한뒤, 모션을 모두 회수했지만, 상대방은 5프레임뒤에 히트 경직이 풀린다는 뜻이다. 그렇다면? 발생이 5프레임 이하인 모든 공격기술을 아주 정확하게 입력하면 연결이 가능하다는 말이다. 대표적으로 승룡권은 3프레임 발생의 필살기이다. 즉, 약펀치를 캔슬해서 승룡권을 사용하지 않더라도, 강제 연결로 연결이 가능하다. 게다가 류는 하단 강킥이 발생 5프레임이므로, 앉아 약손 -> 하단 강킥이 강제연결로 콤보가 성립된다.

하지만 이런 경우 아주 여유롭게 강제연결이 가능한 기술은 매우 드물고, 공격이 히트하게 되면 상대방이 히트 경직과 함께 조금씩 거리가 멀어지기 때문에, 하단 약손을 무한으로 넣을 수는 없다. 게다가 이 연결은 1~2프레임의 아주 짧은 시간에 정확히 입력해야 하기 때문에, 프레임단위로 버튼을 계속해서 연타할수 없다면, 정확한 입력을 요구한다. 즉, 앉아 연타 한다고 해서, 무조건 히트 시킬수는 없다(물론 류의 앉아 약펀치는 연타캔슬 가능한 기본기이기 때문에 마구 연타하면 연결은 된다. 하지만 연타 캔슬에서는 필살기 연결이 되지 않기 때문에, 약손 연타로만 공격이 끝나게 된다). 류의 앉아 중펀치가 연속으로 들어가는 기본기이지만, 연타할 경우 연결될때도 있고, 안될때도 있다.

 

+ 츠지식 입력

 츠지라는 일본 사람이 처음 고안했다고 하는 입력 방식이다. 슬라이드 입력법과 유사한데, 약간 다르다. 강제연결시 1프레임의 여유를 더 가질 수 있게 해주는 입력 방식이다. 예를 들어 류로 앉아 중펀치 -> 앉아 중펀치 강제 연결일 경우 첫 중펀치는 그냥 중펀치를 누르고 두번째 중펀치는 중펀치 -> 약펀치를 아주 빠르게 아주 약간의 틈을 두고 연속으로 입력을 한다. 이렇게 되면 트레이닝 모드에서 살펴볼 경우, 중펀치 -> 중펀치 + 약펀치 로 입력이 나타나는데, 스파는 강한 공격 우선 법칙이 있기 때문에, 아주 짧은 시간에 중펀치를 2번 입력한것과 같은 효과가 나타난다(뒤의 중펀치 + 약펀치가 중펀치로 인정된다). 츠지식 입력은 강제 연결에 1프레임의 여유를 주기 때문에, 강제 연결 난이도를 낮추는데 많은 기여를 한다(그래도 어렵긴 어렵다 ㅠㅠ)


+ 주입(option select)

 주입과 option select는 개념이 조금 다르긴 하지만 기본적으로는 "같은 입력으로 상대방의 여러 행동에 대응" 하는 것을 통칭한다고 보아도 좋다. 기본적인 개념은 경직또는 여러 이유로 필살기가 발생하지 않는 상황을 이용하는 것이다. 가장 쉬운 예로, 류로 점프 강펀치를 치면서 아주 빨리 강용권을 입력할 경우, 상대가 강펀치를 맞거나, 가드하면 히트 or 가드 경직에 의해 강용권이 발생하지 않고, 세이빙으로 받아 내거나, 백대시를 하면 강용권 선풍각이 발동되는 입력법이다. 이 내용은 울트라 콤보에도 적용되는데, 페이롱을 예로 들경우, 앉아 약킥을 입력하며 아주빨리 울트라 콤보를 입력해두면, 상대방이 히트 or 가드가 되면 앉아 약킥 -> 앉아 약펀치(or 서서 약펀치)가 나가며(약공격 연타 캔슬 우선 법칙에 의함), 상대가 백대시하거나 세이빙으로 받으면 울트라 콤보가 나가는 방식이다. 가장 쉬운 주입은 류로 앉아 중발 -> 파동권을 항상 입력해두는 것인데, 상대가 가드하거나 맞으면 파동권이 나가고, 그렇지 않으면 앉아 중발만 나가게 된다.


. 일단 이정도로 마무리..  

 

posted by 지누구루
2014. 10. 22. 14:13 예전에 했던 게임/스파4

 9월 초중반? 에 했던 봉봉마루와의 게임..

생각보다 잘말아 먹어서 남겨봅니다.

posted by 지누구루
2012. 7. 22. 00:46 예전에 했던 게임/스파4

얼마전 EVO 2012 에서 잠입님이 스파4 AE 2012버전 에서 우승을 했습니다.

영상을 보고 필 받아서.

다시 회사 분들과 스파를 하기 시작 했습니다. ㅎㅎㅎㅎ

그러다가. VS 달심용 윤. 과

다른분에게 알려드리기 위한. 캐미. 연습을 조금 했는데.

 

윤은 약간 다루기 힘들지만 재미가 넘치는 반면.

캐미는 재미는 일단 둘째치고. 완전 캐릭터가 좋네요. ㅎㅎ

요즘은 정역 흔들기가 없으면 재미를 많이 못느끼는거 같습니다 ㅎㅎㅎ

 

여튼 각설하고 영상 나갑니다.

 

윤 VS 페이롱(연습중인 윤)

 

페이롱 분이 마지막에 치염각을 EX로 썼으면 제가 졌음...

 

캐미 VS 칙칙이

 

콤보는 죄다 삑살이고. 히트 확인이고 뭐고 잡기만 함...

 

캐미 VS 더들리

 

저질 대전 영상 죄송합니다. 하하하하하

 

 

posted by 지누구루

정말 오랜만에.
퍼펙 라운드를.. 해서 ㅠㅠ

기념으로 영상을 남겨봄.


아이디는 못가렸는데.
혹시나 보고 기분 나쁘시면 내릴게요.

-0-

posted by 지누구루
2011. 10. 6. 23:04 예전에 했던 게임/스파4


1. 한달 전이네. 9월 6일. 류로 플레이 한 영상입니다.
반응하는 내용을 보니. 저날은 그나마 컨디션이 괜찮은 날이었나 봅니다.


2. 어제. 플레이한 내용입니다.
요즘 고우키를 좀 굴려 보는 중입니다.
양 유저가 잘하네요...ㅠㅠ

그래도 2라운드 역전한건. 잘한 듯..
특히 마지막에 장풍 쏴 놓고. EX 천궁퇴 예상하고 있다가. 발동하는거 보고 승룡친게 뿌듯했음.



3. 오늘 만난 세스유저십니다.
엄청 얻어 터졌네요 ㅠㅠ 3판인가 더 털렸습니다.


4. 오늘 만난 양 유저십니다.
1라운드 끝에. 승룡써놨는데. 하필 무적타임 끝나고 울콤 히트. ㅠㅠ 아쉽아쉽... EX로 쓸껄...


5. 오늘 만난 춘리 유저분.
완전 피말리는 싸움이 인상깊어서... 올려보았습니다.

요즘 고우키에 재미를 붙이긴 했는데.
여러모로 상황 대처 미숙이나.
콤보 삑살이 매우 심합니다.

앞잡기후 안전 점프 레시피에 의존하려는 성향이 강하고.
백귀습 후에 발로 차는 기술의 의존도가 매우 높음.
상대방이 공격을 가드하면 잡으려는 성향이 매우 짙음.

상대방이 점프 공격을 하면.
게이지 보지 않고 승룡으로 쳐내려는 성향이 매우 강함.

승룡 2타까지 히트 확인 안함.

중간 히트 확인 / 스턴 확인을 하지 않아 날려 먹는 게이지가 엄청남-_-


.....
아힝씨. 제 고우키 보시면. 저정도는 금방 따라하실수 있을듯.
화이팅.



posted by 지누구루
2010. 6. 15. 09:45 예전에 했던 게임/스파4

스트리트 파이터 4를 열심히 하다가.
슈퍼 스트리트 파이터4가 나오면서.

'우와 좀더 열심히 해야지' 라는 생각을 했었는데.

지금 상황으로 보면. 그냥 흐지부지. 대충.
이런 느낌이다.

재미도. 처음 스파4를 시작할 때와는 완전히 다르다.

스파4 처음 시작할 때는.
이것도 연습해야 하고. 저것도 연습해야 하고.
다른 사람들 대전 영상 찾아가며. 이건 왜 맞았고. 저건 왜 막혔는지.
저기서 왜 저런 행동을 할까 분석해 가며 봤는데...

지금은 영상을 봐도 무덤덤하고.
멋진 콤보를 봐도 무덤덤하고.
쩌는 운영을 봐도 무덤덤하다.

.... 아. 그래. 그냥 흥미가 식은건가....

여전히. 니가와 플레이 라던가. 한방 쌩울콤에 역전 당해서 지면.
담판은 반드시 갚아주마. 이런. 생각은 계속 드는데(승부욕은 여전함)
예전처럼 막 화가 나거나. 성질 나거나 하진 않는다.

네트워크 대전하다가.
운영도. 플레이도. 정말 단순하고. 별거 없는 플레이어에게 계속 지더라도.
뭐.... 어때. 이런 느낌.
콤보 넣을 때만 재밌고.
이기고 지는걸로는 재미가 없는 상태랄까..

왜 이런 상태가 되버린거지....

posted by 지누구루
회사분이십니다.
류를 제가 가르친지 불과 몇개월 안됐습니다.

근데 이제 절 뛰어 넘어 버리셨네요 ㅎㅎ
총 24번 싸워서 고작 8번 이겼습니다.(16:8 더블 스코어)
핸드폰 밧데리가 다하는 만큼 녹화 해 보았습니다.



일단 이번 대전 영상을 찍으면서.
저 역시 저를 돌아보는 계기가 되었고.
예전엔 잘하던 것을 못한 것들도 많이 찾게 되었습니다. 만....

슈스파에서 조금 변경된 류의 콤보들과.
추가타에 대해 반응하지 못하고 있다는 점.
확정 상황에서. 확정공격을 넣지 못하고 있다는 점.
안전 점프 타이밍을 뛸때마다 틀리고 있다는 점.
유리한 상황에서 먼저가서 맞아 주는 점.
점프 공격 주입 입력을 전혀 하고 있지 않다는 점
등등이.

그동안 너무 오래 류를 떠나 있었다는 생각이 들게 합니다.

하지만. jotifa 님이 너무 잘하시네요. 이제. ㅋㅋㅋ
가르친 보람은 마구 느낍니다 ㅎㅎㅎㅎㅎ





 
 
 
 
 
 
posted by 지누구루
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