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지누구루

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Notice

2018. 5. 18. 03:15 자유글

작년에 스팀으로 발매되기도 했고,

그전에 카미야 히데키 작품들을 재미있게 하기도 했고,

유저 한글화도 되어 있었고..

무엇보다 유저들 평이 좋은 편이라 해봐야겠다고 결심.

 

그렇지만 일단 결론부터 말하자면,

너무 많은 단점들이 보였고... 크게 실망

 

 

간단하게라도 그에 대한 생각을 글로 남겨둬 본다.

 

 

베요네타 1탄 단점들.

 

1) 실패하면 바로 죽는 QTE ...

2) 왜 필살기를 넣는데 버튼 연타를 넣어야 하는건가...

3) 짜증나는 카메라. 상대방의 패턴을 보고 잘 피해야 위치타임으로 딜을 할수 있는데, 상대방이 보이질 않게 하는 최악의 카메라워크

4) 스테이지 클리어 후의 엔젤어택 ... 조준을 잘 못하는 나로서는 개극혐..

5) 적 패턴을 회피 -> 공격 이게 주 패턴인데, 인간형 보스는 패턴 빼기 위해 간보다가 잘 피하는게 주 패턴이 되는데 이럴거면 걍 다크소울이나 블본하겠음. 피하고 난다음에도 콤보 타임은 쥐꼬리만큼.

6) 몇몇 메뉴의 뎁스 설계가 이상함. 메뉴 닫기를 눌렀으면 그냥 닫혀도 되는데(실수였으면 다시 열면 되니까), 팝업이 뜨면서 나갈래? 묻는데 기본 버튼 위치가 안나가는거임. 메뉴 닫는데 조작이 3번 필요함.

7) 아이템 설계가 좀 잘못됐다고 느낌(용도는 괜찮은데 수치가 게임 난이도에 비해 너무 짬) + 아이템 사용 튜토리얼이 아예 없음(은 내가 못해서라고 치자).

8) 미사일 조종 챕터(14) 상하 조작 반전 극혐(개취니까 넘어가자) .. 비슷하게 오토바이 조작 챕터도 싫었음..

 

장점은.

1) 타격감이 좋음(특히 일반 콤보 마무리로 나가는 머리카락 주먹)

2) 쉬운 조작으로 호쾌한 공격들이 나감

3) 특이한 설정(머리카락 공격, 아이템이 사탕이라던가, 발에 총을 차고 있다던가)들

4) 위치 타임의 느낌이 좋음.

정도??


2탄에서는 많이 개선됐다고 하니 해보긴 해봐야 할듯. 어떤것들이 어떻게 개선됐을지 궁금.

 


같은 사람이 만든 데빌 메이 크라이랑 비교하자면(이하 데메크),

데메크가 여러 스킬을 익혀서 '콤보를 잘 넣는것'에 재미를 줬다면

베요네타는 "위치타임"에 모든게 걸려 있는 느낌

(데메크는 적을 띄우고 권총만 누르고 있어도 재밌었는데....)

콤보를 넣는 재미는 너무 적고 회피 재미인데,

이럴 거면 그냥 다크소울이나 블러드본 하겠음.

 

또한 데메크에선 게이지 모아서 한번 강력하게 변신해서 공격하는 재미도 있었는데,

그런 필살기적인 요소가 모자란다는 생각.

 

여러모로, 1탄이라 그런지 문제점이 아주 많다는 생각이 듬.

재밌다는 입소문을 듣고 플레이 했는데 일단 1탄은 크게 실망.

 

 

--- 추가

 

출시일 상으론 베요네타가 먼저긴한데,

 

공격을 정확히 회피 했을때 슬로우가 걸리는 게임중에,

개인적으로 '이스 -셀세타의 수해-' 의 전투가 매우 재미있엇는데,

그 이유는 이스에는 '플래시 가드' 라는 스킬과 함께 있었기 때문이었다고 생각함.

 

베요네타의 위치타임과 거의 동일한 시스템인 '플래시 무브'는 슬로우를 만들고,

'플래시 가드'는 필살기 게이지가 차고 일정 시간동안 모든 공격이 크리티컬이 뜨는 시스템.

즉, 게이지를 잘 모아뒀다가 '플래시 가드' 발동. '플래시 무브' 를 발동 시키면,

보통때는 일반 공격 몇대 때리는게 다였던 시간에,

한번에 모든 필살기를 쏟아 붓는 폭딜의 재미를 주기 때문.

 

베요네타 위치타임이 성공했을때의 쾌감을 좀더 느낄수 있게 해주는게 좀더 좋지 않았을까..

 

 

 

posted by 지누구루
2016. 11. 4. 11:04 자유글

7월부터 4개월 가량을 놀고 있다.

회사 생활 8년여동안 쉰 기간이 거의 없기 때문에,

사놓고 플레이하지 못한 게임이 어마어마하게 쌓여 있엇는데..

그나마 몇개 플레이를 했고 앞으로도 좀 더 할 생각이다.

 

쉬면서 플레이한 게임들..

 

 

1. 슈퍼로봇 대전 OG 문드웰러즈

 

 원래 슈로대 팬이었기 때문에, 한글화라 필구. 다른 할 게임들이 많이 있기 때문에, 스트레스 받지 않고 하려고 비기너 모드로 플레이. 엔딩 보는데 거의 한 달가까이 걸림-_-;; 개인적인 성향상 전투 스킵을 별로 하지 않기 때문에, 맵 하나 클리어에 1시간 이상걸리는 일도 자주 발생했다.. 여튼 결국은 몰빵 성장한 SRX로 무난하게 클리어. 이번에 하면서 느낀점은... 아 .. 내가 왜 최근 슈로대 엔딩을 못봤더라.. 라고 생각했던 이유를 알았다. 소대 시스템 덕분. 강제 출격기가 많으면 소대가 다 깨지고, 분기가 나뉘는 경우도 소대 편성이 엉망이 되며, 같이 붙여주고 싶은 애들이 있을 경우 이런저런 신경 써주다 보면(이동 타입이나 이동 거리.. ALL 반격무기나 ALL P 무기의 유무, 최종 필살기의 타입과 사정거리 등등등), 소대 편성만 몇시간씩 지나가 버림.. 비기너 모드로 엔딩봤는데 50~60시간 정도 한것 같다..

 

 

2. 용과 같이 극

 

 PS2 시절에 용과 같이를 사긴 했었지만, 6장 정도까지 하고 결국 엔딩을 못봤었다. 한글화도 됐고, 여러가지 변경점도 있다고 해서 플레이. 크게 기대 안하고 했는데 어마무시하게 빠져서 재밌게 했다. 34시간정도에 1회차 클리어. 2회차는 하지 않았다. 전투도 재미지고 서브 퀘스트들도 재미지고, 스토리도 재미지고 크게 나무랄게 없었다. 단점이라면 결국은 예전 작품을 리마스터 한거라 그래픽적인 부분이 조금? 특히나 미니 게임류의 완성도가 생각보다 너무 높아서 깜짝 놀랐다. 미니카가 대박 -0- 그외에 오락실 카드 배틀이나 마작, 다트, 당구 등등 한 게임 안에 퀄리티 좋은 게임들이 여러가지 있어서 즐길거리가 참 많았다는 느낌. 11월 중순에 용과 같이 제로가 한글화되어 나온다니 이것도 플레이할 생각.

 

 

3. 언차티드4

 

 기존 언차티드 시리즈 중에 엔딩을 본 게임이 하나도 없었기 때문에, 나한테는 이 4가 첫 언차라고 볼 수 있다. 퀄리티 높은 영화 한 편을 보는 것 같은 느낌이었지만, 길찾기 스트레스가 심했고(특히 자동차 타고가는 곳과, 배타고 가는 곳-_-), 총쏘기 전투를 싫어하는 나로서는 플레이 하기 상당히 어려웠다. 결국 끝까지 하긴 했지만, 앞 시리즈를 다시 해볼 것 같지는 않았다(1,2,3 콜렉션도 이미 구매해둔건 함정.. ㅠㅠ). 잘만든 게임임은 분명하지만 나랑은 안맞는 게임이었다고 생각이 든다. 대략 20시간 초반대에 엔딩을 본 듯.

 

 

4. 드래곤 퀘스트 히어로즈2

 

 사람들에게 극혐소리를 듣는 1탄도 재밌게 했던 나였으니 2탄은 더더욱 재밌긴 했다. 특히 파티원 변경과 필살기 연계가 매우 좋아졌고, 전투 템포가 빨라지고 연속 전투가 많아서 난이도도 적당히 올라간점이 플레이에 지루함이 없게 해준다. 개인적인 단점은 2가지인데, 스토리와 오리지널 주인공 캐릭터. 스토리는 쌍둥이 왕 전설에 얽힌 내용을 기반으로 흘러가는데, 그 전설이 뭔가 좀 재미가 없달까... 1탄도 스토리가 좋은 편은 아니었다고 생각하는데, 그래도 1탄은 전통의 드래곤 퀘스트가 가지고 있던, 커다란 나쁜놈 하나를 물리치기 위한 여행 같은 느낌이었다면, 2는 뭔가 메인 스토리의 무게감이 좀 떨어진다는 느낌. 오리지널 주인공들의 경우, 남주는 개인적으로 짜증이 났고, 여주는 그냥 평범했다는 느낌. 하지만 전체적으로 1탄보다는 확실히 발전했다는 느낌이라, 다음 작품이 나온다면 또 기쁜 마음으로 플레이할 것 같다.

 

 

5. 다크소울3

 

 처음으로 해본 다크소울 시리즈. 1,2탄은 해보지 않았고, 작년에 블러드본만 해본 상태였다. 블러드본을 매우 재미있게 플레이 했기 때문에, 블러드본을 기대하며 플레이 했지만, 개인적으로는 블러드본만큼 재미있지는 않았다. 가장큰 이유는 필드 잡몹들이 너무 쌔서 진행이 어려웠다는 점이 가장 크다. 보스전들은 거의 다 재밌었다. 가장 많이 트라이한 보스는 무명왕. 12트. 레벨을 꽤 많이 올렸기 때문에 마지막 보스는 첫 트라이에 클리어. 클리어 레벨은 107 이었던것 같다. 블본할때 느꼇던 잘만들어진 세계관과 게임 디자인에 대한 감동은 여전(사실 다크소울이 더 먼저지만..). 1회차 플레이만 했기 때문에 여러 무기나 주술등은 써보지 못했지만, 그런 부분들은 블본에 비해서 좀더 플레이 스타일이 여러가지라고 생각된다. 플레이 타임은 44시간정도인데, 게임외적으로 공략 영상보고, 자료 찾고 하며 보낸 시간까지 합치면 100시간은 훌쩍 넘게 투자한 것 같다. DLC가 나오긴 했지만 더 플레이 할것 같진 않다.

 

 

6. 스타오션5

 

 스타오션 시리즈 최신작. 스타오션 시리즈도 엔딩을 본 작품은 이번작이 처음. 나머지 중에선 1,2탄만 조금해본정도. 보통 최고로 치는건 3탄인데, 3탄은 해보지 못했다. 4탄도 사놓기만 해두고 아예 밀봉을 못뜯었다.. 여튼 발매 당시 여러가지 논란이 있엇던 작품이다. 특히 짧은 플레이 타임에 대한 비판과 편의성이 매우 떨어지며, 뭔가 마무리가 안된듯한 느낌을 주는 부분들이 문제시되었던것 같다. 실제로 퀘스트 진행은 안하고, 스토리만 빨리 플레이하면 10~15시간 사이에 엔딩을 볼수 있을것 같다. 퀘스트 진행률 30% 정도일때, 마지막 던전앞에서 세이브가 15시간이었다. 그 이후에 퀘스트 진행률 70% 정도까지만하고, 최강 무기까진 아니지만 스톰 드래곤 잡고 각 캐릭별 좋은 무기 하나씩은 쥐어줬다. 웰치 퀘스트도 다 클리어 해서 2회차에서 얻어지는 파티 스킬을 제외하곤 다 얻었다. 스토리만 보면 전체 게임 시스템의 절반도 맛보지 않고 클리어 가능하다. 막판에 얻은 무기에 악세강화, 장비 강화까지 했더니 마지막 보스는 몇대 때리지도 않았는데 사망. 이후에 숨겨진 던전이 있긴 하지만.. 플레이 하지 않았다. 처음에는 막 욕하면서 하다가, 끝부분까지 가서는 꽤 재밌게 즐겁게 플레이 했다. 1회차 플레이타임은 26시간.

 

 

7. 디 오더 1886

 

 크게 기대하지 않고 시작. 위에 언차티드에서도 말했지만, 총싸움 전투를 매우 싫어한다.. 그래픽 훌륭하고, 스토리도 꽤 재밌었으며, 남들은 욕해도 나한테는 딱 적절했던 플레이 타임. 하지만 플레이 타임이 짧은걸 개발사도 의식했는지, 의도적으로 "여기서는 좀 죽으면서 재시도해" 라고 정해놓은 부분이 좀 느껴진다. 그래서 특정 부분의 난이도만 비정상적인 구간이 조금있다. 특히 샷건병이나, 포병은 한대라도 스치면 2~3타까지 거의 확정으로 맞고 바로 사망. 내가 못하나 싶어서 전투 난이도를 쉬움으로 바꿔도 똑같음. 이럴거면 난이도 조절은 왜 있는지.. 스토리 텔링이 매우 강조되기 때문에, 일직선 진행. 언차티드와 유사한 면이 상당히 있지만, 따라 했다는 느낌만 들고, 딱히 오리지널로 재밌는 시스템은 없었다.. 언차티드에는 보스전투 같은게 특별히는 없기 때문에(결국은 총든 사람들이 최종보스라고 봐도 될테니...), 괴물과 싸워야 하는 디오더의 경우 보스 전투를 어떻게 풀어야 했을까 좀더 고민했어야 한다고 생각한다. 액션 게임인데, 보스전이 그냥 버튼 액션인건 상당히 아쉬웠다. 아 그래도 1년 6개월전? 꽤 지난 게임인데 그래픽은 확실히 뛰어났다. 정확한 플레이 타임은 모르겠지만, 대략 8시간정도가 아니었나 생각된다. 아. 말안하고 넘어갈뻔 했다. 총기류 종류가 꽤 다양한데, 무기별로 사용하는 느낌이 다 다르게 구현을 잘했다고 생각함.

 

 

일단은 이정도.

(이외에는 안드로이드용 드래곤퀘스트 1,2 클리어....)

 

 

 

일단 11월 말에는 파이날 판타지 15가 나오기 때문에, 그전까지 다른 게임 몇개를 더 건드려 볼 생각이다. 현재 후보는 월드 오브 파이날 판타지와 이스8, 파이어 엠블렘 if, 브레이블레 세컨드.

 

이중에 하나만 해도 용과같이 제로가 발매되고, 그거 하다 보면 파이날 판타지가 나오지 않을까 싶다.

 

 

덧.

스트리트 파이터5 는 꾸준히 아주 조금씩 플레이.

골드 달 때는 500전 250승 정도였는데, 지금은 1000전 500승 근처.

트로피는 100만 FM 모으기 하나 남았는데,  갈길이 아주 멀다...(아직 70만도 못모음...)

간간히 일퀘나 해서 모아야겠다..

 

posted by 지누구루
2016. 1. 29. 15:37 자유글

1) return true 사건

보통 기능을 만들 때, 전체 흐름을 위해 클래스 / 함수를 비워 놓고, 흐름을 먼저 코딩한 뒤에,

그 흐름이 잘 이어지는걸 확인하면 세부 기능을 구현하는 형태로 작업을 하는편.

즉, 개발 초반엔 몸통이 없는 함수가 중간중간 있는데,

코드 리뷰 전까지 특정 조건을 만족하는지 체크하는 isValidData() 같은 함수 하나에 내용은 비워둔채,

return true 만 달랑 있다가, 리뷰하다가 발견된 사건이다.

이후에 이 건으로 꽤 오랫동안 술자리에서 이 이야기가 나왔다 ㅎㅎㅎ

(요즘도 가끔 이야기가 나오곤 한다 ㅎㅎ)

 

2) 테스트 캐시 쿠폰 사건

5천원~1만원짜리 캐시를 충전해주는 기능을 가진 아이템을 작업하면서,

테스트 코드를 따로 작성하지 않고, 기존에 있던 버튼 클릭에 붙여서 기능을 테스트 하며 개발..

(정확하겐 특정 버튼을 누르면 날아오는 패킷 처리에..)

실섭에 가면서 버튼 클릭에 붙여놓은 테스트 코드를 빼지 않아서...

유저가 해당 버튼을 누를 때마다 캐시가 지급되는 대사건 발생.

모든 유저가 자주 사용하는 기능이 아니었기 때문에 그나마 다행이었지만...

회사에 어마어마한 피해를 주고 후처리도 힘들었던 사고...

처음으로 오금이 저리고 소름이 돋았던 "내가 친 사고" 였음.

(+ 사고치고 난뒤에 이대로 짤리는건가? 하고 진지하게 생각한 사건 ㅎㅎ 메일로 피해가 얼마나 발생했는지 날아 왔었다..)

 

3) 테스트 서버 인벤토리 데이터 메모리 침범

정확이 어떤 기능이었는지는 기억이 잘 안나는데, 스킬 저장쪽이었던것 같음.

메모리 초기화 실수로, 다른 영억의 데이터까지 초기화.... 하면서

뒤의 데이터로 있던 인벤토리 데이터까지 같이 날리는 상태로 테스트 서버에 올라감.

(테스트 서버라서 다행이었달까...)

 

4) slow query

취직한 첫해 여름 이벤트 작업중에, 슬로우 쿼리를 엄청 날리도록 작업함..

이 후 한동안 쿼리를 DB 랩에 검사 맡고 작업을 했음...

 

5) 엄청난 루프

클라이언트에서 요청한 패킷 데이터 검증 순서를 잘못잡아서,

클라이언트에서 보낸 숫자로 루프를 도는 부분이 있었음.

그런데 아주 가끔 여기에 4294967295 이런 값이 들어옴.

오마이갓.

게다가 서버가 패킷을 저리하는 부분은 멀티 쓰레드가 아니라 단일 쓰레드 였기 때문에,

해당 쓰레드가 저 루프를 도느라 다른 일을 못함.....

저 현상이 아주 가끔 있고 서버가 3분정도 아예 멈추는데,

현상을 발견하고 gdb를 걸려고 하면 3분이 지나가거나,

엄청난 루프를 돌고 있는 상태기 때문에 gdb도 잘 안걸림....

문제를 찾고 수정되기 까지 아주 정신을 피폐하게 만들었던 사건

 

6) 아이템 데이터 이상 변조 사건

어느날 들어온 커뮤니티의 글. "장비 아이템에 사용한 강화 아이템이 초기화 되어 있음"

(정확하겐 아니지만 늬앙스를 전달하기 위해 표현을 바꿔 봤습니다)

몇 날 몇 일을 살펴봐도, 해당 데이터가 변조될 가능성을 못찾음...

고민하다가 잘려고 눕는데, 머리속에 불현듯 어떤 사실이 딱 생각남.

범인은, 운영쪽에서 해당 유저의 잘못된 아이템을 회수하는 과정에서, 인벤토리를 새로 저장할 때,

해당 정보가 누락된채로 저장되는 현상이 있었음.

불현듯 생각난 사실은 해당 현상이 일어나기 직전 점검시간에

몇몇 아이템 회수가 있다고 들었던 게 생각난거.

 

가끔 생각나면 또 써야지..

 

 

posted by 지누구루
2015. 7. 18. 11:58 자유글

언제부턴지 정확히는 모르겠는데.. .

 

커다란 업데이트를 하고 나면,

당장의 문제는 없지만 뭔가 계속 불안하고,

술기운이 있으면 문제에 대응할 수 없을까봐 맥주한 캔 맘놓고 마시지 못하고,

급한 전화를 못받으면 안되니 극장이나 공연에도 잘 안가게 되고..

한 번은 결혼식에 축가부르러 갔다가 노래부르는 도중에 서버 다운 문자를 받아봐서..

축가 부탁도 이제 받지 않고 있다....

유저가 커뮤니티에 뭔가 이상하다는 글 하나만 올려도 괜히 불안해지고,

머리속은 이미 그 문제가 무엇일지를 찾아 헤매고 있게 된다..

이런 상태가 되면 잠도 못자게 되고, 잠이 들더라도 악몽을 꾸는 빈도가 높아진다..

 

이렇게 되어 버린건 내가 자초한 일이겠지만,

도대체 뭘 어떻게 해야 이걸 벗어날 수 있을까...

서버일이 나에게 맞지 않는 건 아닐까 진지하게 고민하게 되는 요즘..

 

posted by 지누구루
2015. 5. 21. 09:40 자유글

대전 액션게임도 그러하고,

그냥 일반적인 적을 죽이는 액션게임도 그러하고,

항상 "캐릭터간의 밸런스" 문제가 이슈가 되고는 한다.

 

어느 캐릭의 등급이 어떻고, 계급이 어떻고 하는 이야기는,

어느 게임이든 조금이라도 해본 사람이라면 누구나 한번쯤 들어봤을 법한 이야기다.

 

하지만 바로 이 캐릭터의 밸런스를 잘 조정하고, 확인하기 위한 연구? 자체는 별로 없는 것 같다.

매우 중요한 부분인데, 누군가의 의견이나, 발표, 문서조차 본 적이 없는것 같다(노하우라도..)

 

일반적으로는 대전 액션의 경우라면,

캐릭터의 전체 승율, 다른 캐릭터 각각에 대한 전체 승율 같은 것들이 어느정도 알려주지만,

이게 정답이다! 라고 말하기엔 애매한 부분이 있다.

 

대전 액션이 아닌, 던파 같은 던전 액션이라면? MMORPG 라면?

어떤 데이터를 기반으로 캐릭터 밸런스를 맞춰야 할까?

 

그리고, 밸런스시 문제가 되는건,

특정 캐릭터만 밸런스 할 경우 오는 특정 캐릭터의 "밸런스 붕괴" 현상이다(좋은쪽이든 나쁜쪽이든).

그럼 이걸 해결할 수 있는 방법은 무엇일까?

 

일단 이 글은 그냥 의문 제기만..

생각 정리는 조금씩 해봐야지..

 

 

 

 

 

posted by 지누구루
2015. 3. 27. 06:21 자유글

아 진짜.

 

패치전날은 무조건 밤새게 되는 이 패턴좀 고쳤으면 좋겠는데,

이걸 정상 프로세스라고 생각하는건 아니겠지...

(고칠수 있는 방법은 얼마든지 있는데..)

 

심지어 점검에 들어갔는데, 테스트가 안끝나고 아직도 수정하고 있는건,

진짜 심각한건데, 이걸 심각하다고 느끼는 사람이 얼마 없는듯.

 

아 진짜 화나는데, 어떻게 할 방법이 없네..

 

posted by 지누구루
2015. 3. 25. 09:19 자유글

다른사람 : 이거 저거 해주세요

나 : A나 B 문제가 생기게 될텐데, 괜찮나요?

다른사람 : ㅇㅇ 괜찮음

 

패치

A나 B 문제 발생

 

다른사람 : 어? 고칩시다.

 

 

이거 진짜 스트레스 심함.

 

posted by 지누구루
2015. 2. 6. 09:46 자유글

어제 오랜만에 2시간정도?

스팀판 울스파에서 한국분 1분과 거의 2시간정도 대전을 했다.

 

아주 예전에 PS3 판에서도 뵌 적이 있는 분이었는데(슈스파4 시절. AE 나오기전)

아마 그 분은 날 기억 못하시겠지 ㅎㅎ

 

여튼 거의 4~50판정도 한거 같은데 이긴 건 3판?

그것도 그분이 방심하셨거나, 울콤 질러서 이긴 게임 뿐.

예전에도 20여판해서 3판인가 이겼는데, 그 때보다도 실력차이가 벌어진 느낌이었다.

 

10시가 넘어가면 그만해야지 했다가 결국 10시 30분 정도까지 더 했는데,

끝나고 나서 스팀친구 신청을 보내고,

'실력차이가 많는 나는데 계속 게임해줘서 감사하다'는 메시지를 보냈다.

메시지를 보내니까, 응답으로 이런 저런 조언을 해주셨는데,

일단 칼승룡 칭찬을 해주신 뒤에,

"잡기풀기"만 늘어도 잘하실거 같다. 라고 말씀해주셨다.

 

사실 알고 있던 나의 문제이긴 했지만,

누군가가 딱, "이게 문제에요" 라고 알려주니, 더 확실해지는 느낌...

사실 잡기 풀기를 잘못하는 문제는 스파4를 처음하던 시절부터 있던건데...

이론적으로는 이해 했는데도, 불구하고 잘못하겠다.

 

지금 잡기 풀기를 잘 못하는 이유는

 

1) 앉아 잡풀 버릇 

서서 풀다가 자꾸 하단을 맞아서 생긴 버릇. 인데,

이게 기상 공방에서는 앉아 잡풀이나 잡풀 세이빙 백대시 같은걸로 해결을 해야 하는데,

무의식적으로 앉아 잡풀을 한다

이러면 기상에 겹쳐 놓는 잡기에도, 기본기에도 다 맞는 병신같은 짓인데도 불구하고,

계속 기상공방에서 앉아 잡풀을 하고 있는 게 문제다.

(스파의 잡기는 발생 3프레임이고, 3프레임째 타격과 겹치면 잡기가 우선순위가 높다.

 그렇기 때문에, 일어나기 전부터 잡기를 입력할 수 있는 공격자쪽이 압도적으로 잡기가 유리하고,

 서서 잡풀을 하는걸 노린 하단 기본기 깔아두기도 앉아 잡풀을 하면 약발이 발동 되기 때문에,

 더욱 무섭게 기본기를 카운터로 쳐맞게 된다.. 그래서 기상공방에서 잡기를 풀면서,

 공격일 경우는 세이빙 백대시를 하는 입력방법이 있는데,

 이게 울스파 오면서 어느정도 제약이 걸렸다)

 

2) 근접 타이밍에 잡기 풀기 타이밍을 놓침

상대가 언제 잡기를 할지에 대한 예측이 너무 부족하다. 가장 심각한건,

상대방이 기술 -> 세캔 대시 한 뒤에 잡기하는건데,

울스파 오면서 대부분의 기술들이 세캔뒤 프레임이 불리해졌음에도 불구하고,

내 반응이 더 느려서 잡풀을 못한다-_-+

 

이런거 고치고 나도 잡풀 잘하고 싶다... 잡풀 잡풀.

으아아아아아

 

posted by 지누구루
2014. 10. 31. 20:01 자유글

못버티겠다는 느낌이 들어서 점심먹고 집에와서 누움.

엄청난 악몽들만 잔뜩 꾸고...

잠에서 깼는데, 너무 무서워서 눈을 뜨지도 못하겠는 상태로 다시 잠들고 악몽을 꿈..

 

자고 있는 나를 누가 막 때리는거 같아서 눈을 떴더니 왼팔이 나를 막 때리고 있음..

헉 하고 놀라면서 멈춤. 근데 이게 꿈인지 레알인지 기억이 안남..

느낌적인 느낌으로는 자면서 막 말도 하고 있는거 같음..(잠결에 내 목소리를 내가 들은 거 같음)..

 하아... 요즘 악몽을 꾸는 빈도수도 너무 높음... 잠은 좀 편하게 자게 해줘...

 

인생에 3번째 악몽시즌...(1-졸업논문쓸때, 2-던x 넥슨빌링 작업할 때)

 

이런거 보면 게임 서버 개발자라는 직군이 나랑 안맞는건 아닐까.. 하고

다시 생각해보게 된다..

 

posted by 지누구루
2014. 10. 7. 09:43 자유글

지금까지 총 3개의 게임 프로젝트에 서버 개발자로 참가 했다.

 

경험했던 일중에, 이런건 정말 어쩔수가 없나? 싶었던 내용인데,

이번 프로젝트에서 적용했고, 어느정도 꽤 좋은 효과를 얻고 있는 내용에 대한 공유이다.

 

내용은 이러하다.

서버가 크래시 나는 일은 막을수가 없다. 사람은 실수를 하기 마련이기 때문이다.

하지만 서버 크래시가 날 경우 DB에 데이터를 동기화 할수 없기때문에,

이전 DB 데이터 동기화 시간부터 서버가 떨어지는 시간까지의 데이터는 보존해 줄수가 없다.

 

비슷한 일로 디아블로 3에서의 아이템 복사 사건도 있었는데, 서버를 죽이는 방법 알고 있다면.

아이템 드랍이나 거래로 아이템을 넘겨주고, 받은 사람은 다른 서버로 이동해서 아이템을 저장.

넘겨준쪽이 서버를 고의로 죽임으로써 아이템 복사가 성립된다.

(물론 아이템 uuid 사용 같은 방법으로 복사를 막는 방법이 있을수 있긴하지만 그건 일단 논외로..)

 

서버가 떨어지기 직전에 획득한 아이템이 사라져 있다거나,

서버 크래시 직전에 레벨업을 했는데, 레벨이 돌아가 있거나 하는 일시적인 백섭 현상이 생기게 된다.

(내가 있었던 게임들은 대부분 최대 5분정도의 백섭이 발생할 수 있었다)

 

그 이유는 캐릭터의 정보가 변경되었다고 해서, 그걸 모두 동적으로 DB 동기화 하지 않기 때문인데,

그건 동적으로 할 경우 DB 부하가 몰릴수 있고, 너무 자주 update가 발생하니까, 모아서 한번에 처리하기 위함이다

예를 들면, 몬스터 10마리를 잡아서 경험치를 10씩 획득, 총 100의 경험치를 획득했다면,

10씩 올라갈때마다 DB에 업데이트를 보내면 10번 업데이트를 해야 하지만,

모아서 보내면 1번에 100을 업데이트하는 방식으로 쿼리를 줄일수 있다는 이야기 이다.

(너무 당연한 거라서 길게 설명하지 않음)

 

여튼, 이 글에서 말하고자 하는건.

저 "일시적인 백섭" 현상을 줄일수 없을까? 하는 논의 에서 시작된.. 일종의 꽁수이다.

(이걸 생각해보게 된 경위는.. 서버가 떨어진것만도 신경이 쓰이는데, CS 에서 들어오는 유저 문의중에 아이템이 없어졌다는 문의 대응을 위해서는 찾아봐야 할게 너무 많아서.. ㅠㅠ 사실 여부 판단에 상당한 시간이 소모된다는 점 때문..)

 

내용 자체는 초 심플하다.

내가 있었던 프로젝트는 모두 리눅스를 사용했는데,

 

서버가 크래시나는 시그널(Ex - SIGFPE나 SIGSEGV 같은)을 받으면

시그널 핸들러에서 현재 해당 서버에 접속중인 모든 유저에 대해서

데이터 동기화를 다시 시도하도록 한다.

 

이게 끝인데..

 

이걸로 인해서 DB Thread가 사망하신게 아니라면

거의 모든 유저에 대한 데이터 정리가 완료 되고 종료되었다.

 

굉장히 간단하고.. 어쩌면 다른 프로젝트들에서는 당연하게 처리되고 있는지도 모르겠지만,

여튼 저런 단순처리만으로도 상당한 효과를 보고 있다...

 

 

부가적으로, 현재 프로젝트에서는 실제 게임을 플레이하는 서버가 크래시로 인해 떨어질 경우,

게임에서 완전히 접속이 끊어지는게 아니라, 캐릭터 선택화면으로 돌아가게 만들었는데,

(캐릭터 선택까지는 다른 서버가 하기 때문에 가능)

그로 인해 한두 서버의 크래시가 동접이 꺾이게 하지 않고,

서버 크래시로 인해 일시적인 백섭도 발생하지 않기 때문에..

운영적인 측면에서.. 서버 다운 피해로, 백섭에 대한 CS가 폭주하거나 하는 상황이 발생하지 않게 된것도

매우 잘한 조치라고 생각한다.

 

내가 직접 작업한건 아니지만

아이디어가 좋았다고 개인적으로 생각하는 부분이라서, 일단 기록해둠.

 

posted by 지누구루
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