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지누구루

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2017. 10. 26. 15:00 생각

확실히.. 내가 많이 변했구나.. 하고 느낀다.


게임일을 시작했을때 기억이 잘 안나다가..

얼마전에 이야기를 나눈 분이 


옛날에 XXXX 만들때 기억남?

그거 다른 사람들이 시간 안된다고 했는데,

니가 할 수 있다고 맡겨달래서 만들었던거.


하고 말했다.


... !!

그.. 그랬었나?


내 기억에도 그때는 게임에 도움이 될 것 같으면

어떻게든 만들어 주겠다는 열정 같은게 있었던 것 같다.



지금의 나는??


고쳐야 할 작업을 들고 오면,


이거 이렇게 고쳐야 하는 만큼 다른 일정 밀어야 되요.

일정 안되면 차후 업데이트 쪽으로 가시는게 어떨까요


쪽으로 많이 유도하는 것 같다... 아마도..



이유는 분명하다.

열정을 가지고 일한 것들이

결국 다시 나에게 화살이 되어 돌아오면서.

내 자신이 힘들어 진다는걸 알게 되었기 때문이다.


추가로, 그렇게 열정을 가지고 일해서 게임이 잘되어 봤자.

나에게 돌아오는게 없었기 때문이다.



이 일을 계속해야 하는 지 고민이 깊어지는 요즘이다.



posted by 지누구루
2015. 1. 30. 14:20 생각

최근에 가장 열심히 하는 핸드폰 게임은 '크루세이더 퀘스트'(이하 줄여서 '크퀘') 입니다.

크퀘의 재미 요소는 여러가지가 있지만,

그중에서 다른 게임들과의 가장 큰 차이점이라고 생각 하는 점은

"자동 전투가 아니라 직접 플레이 해야하는데, 지루하지 않고 재미있다"

라는 부분이라고 생각합니다.

 

반복 플레이를 아주 많이 해야 하는데, 전투가 재미 없다면,

자동 전투등으로 시간을 보내는 식으로 플레이 하는 경우가 많아지고,

그렇다면 결국 영웅(or 다른 게임에서의 카드), 장비를 모으는 재미 이외에는 없게 됩니다.

즉, 그 부분에서 한계가 명확해지면 재미가 급속도록 반감하게 된다고 생각합니다.

 

크퀘의 전투는. 총 3명의 영웅을 데리고 전장으로 나가며,

시간 단위로 충전되는 덱? 을 잘 조합하여, 1체인, 2체인, 3체인을 쌓고,

그동안 쌓은 SP를 통해서 필살기를 사용하는 형태입니다.

여기서 1체인,2체인등의 체인은 같은 덱이 연속으로 있는 경우 사용할 때 사용하는 것을 말합니다.

 

"어릴때 FC나 SFC로 플레이 했던 카드 배틀 드래곤볼 시리즈가 모바일 형태로 나오면 참 재밌을텐데"

라는 생각을 항상 하고 있었는데,

(카드 선택 행동을 터치로)

 

어? 그렇다면 크퀘식으로 덱이 일정 시간간격으로 추가되면서, 덱의 조합으로 필살기를 쓸수 있는 드래곤볼이면?

(크퀘식의 카드 보충 방식에, FC용 드래곤볼 Z외전 형식의 필살기 사용 구조라면? 어떨까?)

하는 생각이 문득 들었습니다.

 

FC용 드래곤볼 Z외전의 경우, 카드덱의 한자 조합으로 필살기를 사용할 수 있었는데

(가메하메파가 체폭광? 이었던가?)

이 경우 장점이

'약한 스킬은 적은 카드덱으로 만들고 강한 스킬은 여러장의 카드 덱으로 만든다.'

와 같이 스킬의 강력함을 조절할 수 있고,

크퀘로 치면 2체인 스킬을 여러개 등록할 수도 있으며.

조합을 통해 4~5조합 스킬까지 만들수 있다는 장점이 생깁니다.

 

단점이라면, 이 경우, 한 캐릭터의 스킬 사용에 집중되어, 있고,

이걸 파티 단위로 같은 덱에서 쓰게 한다면,

재미를 떠나서 게임 플레이가 너무 어려워지지 않을까 하는 생각이 듭니다.

 

게다가 크퀘는 실시간 전투이며, 드래곤볼Z 외전의 경우 턴제 플레이 인데,

위에서 생각한 방법대로 플레이 하려면, 실시간 전투가 나을지, 턴제가 나을지 잘 모르겠고..

이게 결정나지 않으면 던전 진행 방식을 결정 할 수가 없게 됩니다...

 

지금 팀의 게임 캐릭터와 맵을 조합해서 만들면 꽤 괜찮을것 같기도 한데...

이런 고민들이 해결되면, 은근슬쩍 간단한 기획서라도 써봐야겠습니다....

 

 

posted by 지누구루
2014. 6. 6. 23:23 생각

그냥 생각나는 대로 큰 내용이든 작은 내용이든 적어 놓자.

 

강력한 기술은 사용 딜레이가 길다

<-> 약한 기술은 발동이 빠르다

=> 발동이 빠르면서 데미지가 강력한 기술은 밸런싱의 적.

또는 발동이 빠르면서 데미지가 강력하다면, 후덜덜한 후딜을 주거나, 다른 페널티를 반드시 줘야 한다(항상 쓸 수 없다던가 등등)

 

에서 보통은 발동이 빠르면 강력하지 않다.

강력하면 발동이 느리다 등의 룰이 유지되도록 노력한다.

 

약한 공격으로부터 강한 공격으로의 연결이 가능하다면

이걸 해결하기 위한 보정 시스템이 반드시 필요하다.

 

약한 공격에서 강한공격으로 연결할 수 있는 수단이 없는(또는 매우 제한적인) 캐릭터라면 강한 한방이 더럽게 쎄도 어느정도 용인 가능하다.

 

무적이 있는 기술에는 어느정도 페널티가 있어야 한다(어떤 방식의 페널티인지는 게임에 따라 다를수 있다).

=> 보통은 가드시 확정 반격을 선택한다.

 

커맨드 입력의 난이도가 어렵다고 해서 이득을 줘서는 안된다

(결국 잘하는 사람들은 당연하다는 듯이 쓴다)

 

정확한 타이밍을 요구하는 콤보 or 시스템은 지양한다.

=> 연습량만이 아니라 재능이 너무 많은 것을 좌우한다(동체시력... 격겜에서 동체시력은 어쩔수 없는 요소지만)

=> 강제연결은 되도록 지양(... 그냥 재능이 모자란 나의 생각임.. 연결되었을때의 쾌감은 좋지만.. 난이도가 ㅠㅠ 비슷한 내용으로 철권이나 버파의 공중콤보도 정확한 타이밍을 요구하는 콤보가 있는데, 되도록이면 지양하고 싶다)

=> 개인적인 성향은 이 정리에서 빼자.

 

가드가 어려운 패턴이 많은 캐릭터는 다른 패널티를 반드시 줘야 한다. 체력이 적든, 공격 데미지가 작든, 스턴치가 작든 등등...(패턴이 많은지 아닌지 여부는 발매전에 알기가 어렵다는것도 함정..)

 

발동이 가장 짧은 "공격"은 왠만하면 전캐릭이 같은 프레임을 가져야 한다(개인적인 생각).

그게 하나든 2개든은 상관없이 최저 프레임은 같아야 한다.

=> 또는 위에서 말한 압박이 좋고 패턴이 많은 캐릭이라면 방어시 불리함을 주기위해, 방어력이나 다른 페널티의 하나로 가장 짧은 기본기가 없게 만드는 방법도 있을수 있음.

 

발동이 가장 빠른 공격은 공격범위가 짧아야 한다.

 

발동이 빠르고 범위가 짧은 기술에서 다른 기술로 연결 시키기 위해서는 어느정도의 난이도가 있어야 한다.

 

무적이 있는 기술을 캔슬 가능하게 해준다면 반드시 뭔가를 소모하거나, 불리하게 해줘야 한다.

(스파4의 승룡 세캔 앞대시가 여기에 해당.)

=> 기존의 스파4AE 까지는 승룡 세캔 대시가 게이지를 2칸이나 소모하기 때문에, 캔슬 대시 이후에도, 이득을 줬는데, 울트라에서 뺏아갔음. 이건 게이지를 2개 쓰더라도 무적기를 캔슬 하는게 많은 이득을 가진다는걸 약간은 나타내준다고 생각.

 

 

posted by 지누구루
2014. 1. 20. 15:07 생각

이 문서는 현재 내 인생에서의 3번째 게임을 개발하면서.

3게임의 인벤토리 시스템을 각각 구현할 때마다 나의 생각이 조금씩 바꼈는데,

이미 3번째 게임의 인벤토리 시스템이 어느정도 확정된 상태이기 때문에, 다 뜯어 고치는 정도의 공사는 하기 힘든 상태이기도 하고,

어느정도 괜찮다고 생각하는 부분도 있기 때문에,

"다음에 또 온라인 게임의 인벤토리를 만든다면 이런점을 개선시키고 싶다" 라는걸 기록으로 남기기 위한 글이다.

 

본격적인 내용에 들어가기 전에 지금까지 개발했던 게임에서의 인벤토리에 대해서 정리를 해보자.

 

[1] 번째 게임의 인벤토리


 

[2] 번째 게임의 인벤토리

 

[3] 번째 게임의 인벤토리

 

그리고 다음 게임에서 해보고 싶은 그 무언가

 

- 추후 작성 예정 -

 

posted by 지누구루
2013. 10. 2. 12:45 생각

항상 앞으로 나아가자.

여기서 "앞으로 나가는 것"은 "발전"을 의미한다.

그 발전이 무엇이든 그것은 각자 자신이 정의한 발전이다.

 오늘 하루종일 잠을 자면서 보냈더라도, 그 잠이 어제의 피곤을 회복하고 앞으로 나아가기 위한 체력을 보충하는 의미라면 그것은 발전을 위한 오늘을 보냈다라고 생각한다. 게임도 마찬가지의 의미를 가진다. 스트레스를 해소하는 수단은 사람마다 다르지만 그 스트레스 해소의 시간이 앞으로의 나에게 도움이 되는 행동이라고 생각하면 그것은 발전을 향한 일을 하고 있다고 생각한다(여기서는 또 "도움이 된다" 라는 기준이 다 다르긴 하지만 일단은 그러하다). 그래서 나는 이 "발전"의 단위를 1년으로 기준하고 있다. 그래서 항상 생각하는 것은 "1년전의 나와 비교하여 지금의 내가 더 나은 것이 뭐냐" 이다. 거기서 생각이 나는 그 무언가가, 바로 내가 1년동안 앞으로 나아간 내용이다. 그것은 작게 생각하면 어떤게임의 캐릭터를 만렙을 달성했다거나 하는 형태가 될 수도 있다. 그 게임에 대해서 더 잘 알게 된 것도 발전이라고 생각한다. 하는 일과 연관되어 있기 때문이다. 이 외에도 내가 스트레스를 잘 해결했다는 것을 증명하는 일이기도 하다.

 특정 기술을 익혔다거나, 책을 많이 읽었다거나 하는 것만이 발전을 위한 일이라고 생각하지 않는다. 완전히 멍때리지 않는 순간이 아닌 이상 나는 나아가고 있다. 드라마나 영화를 보거나, 애니메이션을 보는 것도 그 컨텐츠에 대해서 알게된 내용도 있고, 실제로 그런 컨텐츠 안에서 다른 지식을 얻는 경우도 꽤 있기 때문에 그것 또한 발전이라고 생각한다. 이런 유형의 발전은, 일에도 도움이 될 수도 있고, 다른 사람과의 대화에서도 소스를 제공할수 있으며, 앞으로 만들어야 하는 어떤것에도 도움이 될 "가능성"을 가지고 있다(지금 당장 나의 어떤 능력치(스탯)를 올려주진 않는다).

 이것이 내가 영화나 애니메이션을 보거나, 게임을 하거나, 하루종일 잠만 자거나 하는 행동을 정당화 하기 위한 것은 아니다. 미래로 연결되지 않는 행동은, 행동을 하는 그 당시에는 당장 발전하지 않지만, 발전할 가능성을 가진 행동들이라고 생각한다. 그 행동들을 미래의 발전으로 만드는 것은 나의 몫이므로 그 행동을 어떻게 이해하고 나의 생활에 내재화 시키느냐도 매우 중요하다.

 이런 생각을 가졌기 때문에 나 스스로가 가장 한심하다고 느끼는 경우는. 정말로 아무것도 하지 않고 숨만쉬고 있는 경우다. 가령 잠이 오는 것도 아닌데, 잠을 잔다거나, 내용을 열심히 보거나, 재밌게 보지도 않는데 TV를 그냥 켜놓은채로 멍하니 보고 있다거나 하는 것이 여기에 해당한다(또는 술마시고 다음날 상태가 안좋아서 아무것도 할수 없는 상태로 보내는 시간이라던가).

 그외에 아예 대놓고 내가 발전하기 위한 행동도 같이 포함되어야 한다. 무언가를 스스로가 "하고자 하는 마음"이 들었다면 그것을 "잘하기 위한 노력"이 반드시 수반되어야 한다고 생각을 한다. 재능에 의해서 처음부터 어느정도 잘할 수도 있다(나는 그런경우가 없었지만). 하지만 적어도 내가 그 일을 하고자 마음 먹었다거나, 그일을 반드시 해야 하는 상황이라면 "잘하기 위해 노력"을 하는 것이 내가 발전하는 길이라고 생각한다. 그에 수반되는 행동으로 가장 쉬운 것은 "그것을 잘하는 사람이 어떻게 하는지를 보는 것"이다. 가장 쉬운 방법들은 관련된 1) 책을 읽는 것. 2) 관련된 자료를 인터넷에서 찾아 보는 것. 그리고 3) 나와 같이 잘하기 위한 고민을 하는 사람이 모인 커뮤니티를 찾는 것. 이다. 이 3가지만 해도 다른 사람들과 그것에 대한 내용을 대화할 수 있는 정도의 실력은 가질 수 있게 된다. 그 이후에 그것에 대해 더욱 공부하고 노력해서 실력을 올릴지 말지는 다시 개인의 선택에 달려있다. 더 노력하는 이유는 그냥 그게 좋아서 일수도 있고, 필요해서 일수도 있다. 이유는 중요하지 않다.

 이렇기 때문에, 나는 좋아하는 사람의 유형과, 싫어하는 사람의 유형이 극명하게 갈린다. 나는 면접을 볼 때 꼭 물어보는 것이 있다. "이거 하나 만큼은 미쳐서 해봤다" 라고 할 수 있는게 뭔지를 꼭 물어 본다. 그리고 저 질문을 하지 않으면 "일도 좋고 공부도 좋고 취미도 좋고 이거 하나만큼은 많이 안다"고 말할 수 있는게 뭔지를 묻는다(비슷한 맥락이다. 꼭 그걸 잘하냐. 라고는 물어보지 않는다. 같은 노력을 들였더라도, 잘하고 못하고의 차이는 생기니까). 그리고 그것에 대해서 설명을 해봐달라고 부탁 한다(면접때 뻥치는 사람도 분명히 있다). 인상적이었던 면접자의 경우 특정 게임이었는데, 나는 그 게임을 하지 않아서 잘 모르는데도 불구하고, 그걸 설명하는 그 사람의 눈이 너무 반짝 반짝 빛나서 좋게 평가 했던 적도 있다. 자신이 좋아하고, 열심히 하는 그 무언가에 대해서 아무 노력을 하지 않는 사람과는 같이 일하고 싶지 않다. 일도 그렇게 할테니까.

 그리고 내가 저렇기 때문에, 나 스스로가 저런 사람이 아니고 싶기 때문에, 나는 항상 뭔가를 노력해서 공부한다(그게 게임이든, 노래든, 뭐든. 사실 이건 의도해서 한다기 보단 그냥 하게 된다-_-). 내가 무언가를 좋아하거나, 무언가를 해야 한다면, 그것을 잘하고 싶어하는 것이 가장 기본이라고 생각한다. 공부하고 노력한다고 반드시 잘하게 되는 것은 아니지만, 노력하지 않으면 잘하게 되지 못한다고 생각한다(재능도 한계는 있다고 생각합니다).

그러하다.

 

posted by 지누구루
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