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지누구루

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2014. 6. 6. 23:23 생각

그냥 생각나는 대로 큰 내용이든 작은 내용이든 적어 놓자.

 

강력한 기술은 사용 딜레이가 길다

<-> 약한 기술은 발동이 빠르다

=> 발동이 빠르면서 데미지가 강력한 기술은 밸런싱의 적.

또는 발동이 빠르면서 데미지가 강력하다면, 후덜덜한 후딜을 주거나, 다른 페널티를 반드시 줘야 한다(항상 쓸 수 없다던가 등등)

 

에서 보통은 발동이 빠르면 강력하지 않다.

강력하면 발동이 느리다 등의 룰이 유지되도록 노력한다.

 

약한 공격으로부터 강한 공격으로의 연결이 가능하다면

이걸 해결하기 위한 보정 시스템이 반드시 필요하다.

 

약한 공격에서 강한공격으로 연결할 수 있는 수단이 없는(또는 매우 제한적인) 캐릭터라면 강한 한방이 더럽게 쎄도 어느정도 용인 가능하다.

 

무적이 있는 기술에는 어느정도 페널티가 있어야 한다(어떤 방식의 페널티인지는 게임에 따라 다를수 있다).

=> 보통은 가드시 확정 반격을 선택한다.

 

커맨드 입력의 난이도가 어렵다고 해서 이득을 줘서는 안된다

(결국 잘하는 사람들은 당연하다는 듯이 쓴다)

 

정확한 타이밍을 요구하는 콤보 or 시스템은 지양한다.

=> 연습량만이 아니라 재능이 너무 많은 것을 좌우한다(동체시력... 격겜에서 동체시력은 어쩔수 없는 요소지만)

=> 강제연결은 되도록 지양(... 그냥 재능이 모자란 나의 생각임.. 연결되었을때의 쾌감은 좋지만.. 난이도가 ㅠㅠ 비슷한 내용으로 철권이나 버파의 공중콤보도 정확한 타이밍을 요구하는 콤보가 있는데, 되도록이면 지양하고 싶다)

=> 개인적인 성향은 이 정리에서 빼자.

 

가드가 어려운 패턴이 많은 캐릭터는 다른 패널티를 반드시 줘야 한다. 체력이 적든, 공격 데미지가 작든, 스턴치가 작든 등등...(패턴이 많은지 아닌지 여부는 발매전에 알기가 어렵다는것도 함정..)

 

발동이 가장 짧은 "공격"은 왠만하면 전캐릭이 같은 프레임을 가져야 한다(개인적인 생각).

그게 하나든 2개든은 상관없이 최저 프레임은 같아야 한다.

=> 또는 위에서 말한 압박이 좋고 패턴이 많은 캐릭이라면 방어시 불리함을 주기위해, 방어력이나 다른 페널티의 하나로 가장 짧은 기본기가 없게 만드는 방법도 있을수 있음.

 

발동이 가장 빠른 공격은 공격범위가 짧아야 한다.

 

발동이 빠르고 범위가 짧은 기술에서 다른 기술로 연결 시키기 위해서는 어느정도의 난이도가 있어야 한다.

 

무적이 있는 기술을 캔슬 가능하게 해준다면 반드시 뭔가를 소모하거나, 불리하게 해줘야 한다.

(스파4의 승룡 세캔 앞대시가 여기에 해당.)

=> 기존의 스파4AE 까지는 승룡 세캔 대시가 게이지를 2칸이나 소모하기 때문에, 캔슬 대시 이후에도, 이득을 줬는데, 울트라에서 뺏아갔음. 이건 게이지를 2개 쓰더라도 무적기를 캔슬 하는게 많은 이득을 가진다는걸 약간은 나타내준다고 생각.

 

 

posted by 지누구루