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지누구루

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Notice

2014. 9. 3. 16:18 자유글

가끔씩 아주 뜬금없이. 스파에서

아.. 이런 경우엔 어떻게 되지? 이런게 성립하나? 연결이 되나? 하는 내용이 떠오를 때가 있다.

 

가장 최근에 떠올랐던 내용은 이런거다.

지상 하단 약공격 -> 울콤 주입을 넣는 방법에 대한 것인데.

 

루리웹 게시판에 올라온 푸른님의 영상을 보면,

그냥 하단 약공격후에 울콤을 아주 빨리 입력하는 방법으로 설명을 하셨다.

(http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/1787/read?articleId=7162250&bbsId=G001&searchKey=userid&itemGroupId=385&searchName=%ED%91%B8%EB%A5%B8%EC%9D%BC%EA%B1%B8%EC%9A%94&itemId=&searchValue=5Cdf5_16PSA0&platformId=&pageIndex=1)

 

그걸 보다가 문득 든 생각이

연타캔슬 우선 순위 법칙과, 스파에서 인정되는 선입력, 그리고 단축 커맨드 법칙을 적용하면.

 

상대 기상시 류 기준으로.

하단 약발 -> 울콤이 주입으로 들어가는데,

하단 약발에 선입력 23을 넣고, 그뒤에 236 손*3을 누르는 것으로

1) 상대가 가드나 히트시 손*3의 우선순위에 의해 강펀치가 발동

2) 상대가 백대시나 세이빙으로 받으면 울콤이 발동

하는 기본적인 울콤 주입이 성립된다.

 

하지만 이걸

23 약발 -> 2363 손*3을 아주 빠르게 입력하면

하단 약발 -> 하단 약펀치 연타캔슬 우선 법칙에 의해서

상대가 히트 or 가드하면 약발 -> 약손이 이어지고,

상대가 백대시나 세이빙으로 받으면 울콤이 발동되지 않을까? 하는 생각이 팍 들었다.

 

앞에 말한 기본적인 울콤주입의 경우, 첫 약발이 히트하더라도 강펀치가 무조건 발동하는 것이 비해서

(콤보 연결이 안됨)

뒤에 말한 방법은 울콤주입을 하면서도, 히트할경우 콤보로 이을수 있으면서도,

상대가 가드할 경우는 반드시 반격당하지 않는(가드 경직에 의해) 공격이 성립하지 않을까?

 

라며 들뜬 마음에 집에와서 테스트를 해보려고 하니

... 내 손이 고자라 23 약발 2363 손*3개를 연타 캔슬이 성립하는 시간내에 입력을 할 수가 없는거다.....

 

 

생각하는 과정까지는 정말 즐거웠는데,

테스트가 안되니 급 좌절.... ...

하아....

 

 

이런 경우가 생각보다 많음.... ㅠㅠ

 

 

posted by 지누구루
2014. 4. 4. 10:21 자유글

기능 구현이 다 된 상태에서.

 

"정상적으로는 특정 함수가 단독으로 불릴 일이 절대 없는데, 테스트 용도로 그 함수만 따로 호출해야 하는 경우"

이미 그 함수는 private나 protected로 감싸져서 모듈 안에서만 호출되도록 만들어져 있는데,

테스트를 위해서 그 함수를 public으로 꺼내기도 꺼림직할 때.

(테스트를 제외하고 단독으로 호출되어서는 안될수도 있고 될수도 있고 상황은 여러가지)

 

다른 분들은 어떻게 하시나요-_-+

궁금하네.. 흠

 

posted by 지누구루
2014. 3. 17. 14:04 자유글

요즘에는 랜덤 관련해서 랜덤하면서도 분포가 좋은 랜덤 함수나 객체가 많이 있으므로.

그에 대한 설명은 제외 하고,

 

서버측에서 랜덤 객체를 어떤 기준으로 만들고 관리해야 할까? 라는 어찌보면 너무나 당연한 이야기를 하려고 한다.

 

예를 들어, 특정 몬스터를 잡았을때, 어떤 아이템이 특정 확률로 떨어진다고 했을때, 이 확률에 대한 내용은 "플레이어 기준" 으로 분포되어야 할까? "서버 기준"으로 분포되어야 할까? 하는 것이다.

조금 다르게 풀어서 이야기 해보면.

랜덤의 분포가

1.  플레이어를 기준으로 좋은 분포를 가지게 해야 할까.

2.  서버 전체를 기준으로 좋은 분포를 가지게 해야 할까.

하는 것인데, 사실 이영역은 프로그래머가 결정해야 할 영역이 아니라고 생각하지만, 아무도 여기에 대해서 물어보거나, 결정해주지 않기 때문에, 프로그래머가 임의로, 또는 아무 생각없이 만들기 쉬운 부분이다.

위에서는 1,2로 나누었지만 또 다른 예로, 특정 맵을 기준으로 분포가 좋게 해야 할까? 라거나, 특정 커뮤니티 기준? 한판 한판의 플레이가 있는 경우라면 한판 플레이 기준? 등등 여러가지로 세분화 해 볼 수 있다.

....

 

얼레 생각해보니 더이상 할 이야기가 별로 없는 거 같은데.

결국 위의 여러가지 경우를 고려를 해줘야 한다는 것. 사실 유저들은 잘 느끼지 못하는 부분이고, 서버 전체에서도 통계를 내보는 경우에만 판별이 되는 경우가 있기도 하지만 저걸 고려하지 않으면 기획에서 의도한대로 확률이 동작하지 않는다.

원하는게 서버전체에서 일정 확률.이면 서버로 관리해줘야 하고, 플레이어 단위로 특정 시간 플레이에 하나. 정도라면 플레이어 별로. 게임안에서라면 게임안에서 랜덤 객체를 따로 활용하는게 좋다.

(플레이어별로의 경우에는 사실 접속할때마다 같은 객체를 할당해줄수 없기 때문에 사실 정확하게 플레이어별은 안되는 경우가 많다)

 

....

 

뭔가 길게 쓸수 있을줄 알았는데 금방 끝났네 하하.

끝.

 

 

 

posted by 지누구루
2014. 3. 12. 09:04 자유글

- 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실.

 

UX/UI 입문서로 추천을 받아 읽은 책.

처음에는 사람에 대한 책이어서, 이게 일하는데 많은 도움을 줄수 있을까 싶었지만, 실제 내용중에 나 자신 스스로가 뜨끔하는 내용들도 제법 있었다 ㅎㅎ

게임쪽에서 일을 하고 있는데, 실제 내 업무와는 직접적으로 영향은 없지만 좀더 게임에 도움이 되는 의견을 내고 싶어서 읽었다.

 

100 가지 항목 중 몇가지.

 

우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다.

사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다.

사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다.

사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만 짧은 길이의 문장을 더 선호한다.

사람들은 한번에 4개이상 기억하지 못한다.

기억을 할 때마다 기억의 내용을 재건한다.

가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다.

사람은 멘탈모델을 창조한다.

사람들은 개념 모델과 상호작용한다.

사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다.

사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다.

사람들은 정보를 가려서 습득한다.

주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다.

사람들은 동시에 여러가지 일을 할 수 없다.

다양한 보상은 강력하다.

예측 불가능함이 계속 찾게 만든다.

사람은 선천적으로 게으르다.

사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다

사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여 받는다 + 자율성에 의해 동기를 부여 받는다.

강한 유대를 보이는 단체의 규모는 50명 정도다.

협업은 인간관계를 두텁게 한다.

사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말하는 정도가 다르다.

웃음은 사람들의 관계를 강화한다.

목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다.

사람들은 슬프거나 겁날때 친숙한 것을 원한다.

무의식이 먼저안다.

단체 의사결정은 신빙성이 떨어진다

 

 

몇개만 추린다고 추렸는데 꽤 많네..

재밌게 읽었고, 다른 책도 읽어봐야 겠다는 생각이 들었다.

 

posted by 지누구루
2013. 9. 30. 14:45 자유글

계속 생각나는 대로 갱신합니다.

1. FC

드래곤볼Z 2

캡틴츠바사 2

 

2. SFC

성검전설 3

드래곤볼 초무투전 2

드래곤볼 초사이어인 전설

드래곤 퀘스트 3

 

3. MD

랑그릿사

 

4. PC-E

이스4

에메랄드 드래곤

바람의 전설 제나두 1,2(2는 못해봤음..)

천사의 시2

 

한다면 SFC 먼저, 그다음 PC-E 정도 일려나..

 

posted by 지누구루
2013. 6. 28. 09:59 자유글

게임데이터에 대한 update, insert는 게임에서만 한다. 웹이나, 앱에서 update, insert를 게임내 데이터로 직접 넣지 않아야 한다(select만 해야한다). 이게 잘못 되었을 경우의 파장은 어마어마 하다.... 게임데이터가 꼬여서 플레이 할수 없게됐는데, 롤백은 할 수 없는 무시무시한 상황이 될수도 있음..

- 반대로 말하면 웹쪽의 이벤트나, 앱쪽 기능을 위한 데이터는 게임에서 insert, update 하지 않는다.

 

한 가지 기능은 반드시 "하나의 크리티컬한 패스"를 반드시 지나가야 한다. 예를 들어 아이템을 획득하는 루트가 여러가지 일지라도, 실제로 아이템이 "획득" 되었다는 것을 무조건 보장해줄 수 있는 하나의 패스가 필요.

- 이걸 생각하게 된 이유는 히스토리 로그를 남길 때, 같은 로그를 두 군데 이상에서 남겨야 한다면, 변경에 대응하기 쉽지 않아지기 때문이었는데, 구지 히스토리 로그만이 아니라도, 변경에 대응하는데 있어서는 좋은 룰인것 같다. 예전에 모 게임의 아이템 생성 과정이 2~3루트로 만들어져 있어서, 한군데만 고치거나 하는 일때문에 사이드 이펙트가 많아서 고생했던 기억도 있다.

 

기능과 데이터는 분리되어 있을 수록 좋다. - 이거 하나만 설명하는데도 많은 글이나 시간이 필요하므로 자세한 내용은 생략한다(언젠간 길게 적을 기회가 있겠지)

 

모든 기획 / 내용은 변경될 수 있다고 생각해야한다. 이건 기획만이 아니라, 처음에 자신이 만들 때 생각했던 "가정"도 마찬가지. 함부로 가정하고 만들면 나중에 꼭 피를 본다.

 

서버에서 에러는 크게 2가지로 분류할수 있다. "유저에게 보여지는 에러"와 "시스템 내부 에러", 한 가지 기능에 대해서 이 2가지만 잘 구분해 놓아도 설계에 많은 도움이 된다. - 에러와 관련된 내용도 정리해서 하고 싶은 말이 많다. 다음 기회에

- 보통 기획자는 "아이템을 강화한다. 실패하면 실패 메시지를 띄운다" 라는 초간단 기획에서 부터, "아이템을 강화한다. 1) 강화 할 수 없는 아이템일 경우 메시지 A(강화할 수 없는 아이템에 대한 정의는 따로) 2) 더이상 강화할 수 없는 장비면 메시지 B 3) 재료가 부족하면 메시지 C 를 띄운다" 같이 에러 상황을 잘 명시한 기획까지 여러개를 만날수 있는데, 출력의 레벨 결정이나 메시지 결정을 개발자가 임의로 해야 하는 상황이 많다. 또는 에러 상황의 우선순위 결정에도 개발자가 임의로 하는 경우가 일상다반사인데(앞의 예를 든다면, 더이상 강화할 수 없는 장비이면서 재료가 부족하다면 더이상 강화할 수 없다는 에러의 우선순위가 높다), 저런 부분 하나하나가 설계나 시퀀스에 영향을 줄 수 있기 때문에, 개발에 앞서 에러 상황과, 우선순위 결정만 잘 해놔도 상당한 도움이 된다.

 

const 를 잘 지켜야 한다. 리턴값이나 파라메터의 const보다. 함수의 const 함을 지켜야 하는 것만 잘 관리해도 상당한 양의 실수를 미리 알수 있다. 그리고 이런 const를 지켜주는 것이 코드의 깨끗함을 상당수준까지 올려준다(함수 이름과 기능이 다른 경우라던가). -  내가 가장 잘 안되는 부분이기도 함..ㅠㅠ

 

특정 행동을 한번의 프로세스로 끝내지 못할경우 - 다른 스레드로 넘겼다가 받아와야 하는 작업 또는 다른 프로세스, 다른 서버로 넘겼다가 결과를 받아야 하는 경우 - 그 작업이 진행중인데 같은 요청이 들어온 것에 대한 방어가 되어 있어야 한다. 매우 주의가 필요함(다르게 생각하면 멀티쓰레드 작업시 어느 부분을 멀티 쓰레드 세이프 하게(아토믹하게) 만들거냐 하는 문제와도 비슷함)

- 예전에 일하던 팀의 게임에서 클랜 가입 요청같은 것이 여기에 해당. 유저 A가 클랜 N 에 가입 요청을 보내고,  그 처리가 완료되기 전에 클랜 T에 또 가입요청을 보낼경우. 방어가 되어 있지 않다면 문제가 된다. 여기서 주의 해야 할 점은 "중복 요청의 범위"를 어디까지로 볼것인가 하는 것인데, 이 경우는 '클랜 가입 요청을 보내는 행위'에 대해 플레이어에 대해서 중복을 체크해야 한다. 즉, 한 플레이어는 하나의 클랜 가입 요청이 끝나지 않은 상태에서 다른 가입 요청을 보낼수 없어야 한다. 각 경우에 따라서 어느 곳에 "중복 체크" 안전 장치를 할 것인지에 대해서 고민이 필요하다.

 

구조체나 스트링이나 배열같은 크기가 좀 있는 데이터의 경우에 한해서, 한번의 함수 호출로 데이터를 모두 사용하고 필요없는 데이터가 된다면, 포인터나 참조로만 넘겨서 쓸데 없는 데이터 복사가 일어나지 않게 하는게 좋다. ... 당연한 말이니까 자세한 설명은 생략(... 하지만 이것도 내가 가장 실수 많이 하는 것들중 하나..)

 

어떤 기능을 구현함에 있어서, 지금 구현한 이후에 변경사항이 많을것 같고, 그 작업을 다른 사람이 할 때 혼란을 야기할 것 같다면(.... 이걸 미리 아는것도 어렵긴 하겠네.. ㅠㅠ), 다른 사람이 작업할 때에는 세부 구현에 신경쓰지 않아도 되도록(실수할만한 부분이 적도록) 구조를 고민 해 보아야 한다.

- 예를 들어, 캐릭터 정보가 변경되면 DB 업데이트를 해야 하는데, 캐릭터 정보에 새로운 것들이 추가될 때마다, 작업해야 하는 부분이 많으면 아무래도 실수할 부분이 많아진다. 그렇다면 -> 캐릭터 정보가 변경되는걸 알려주는 observer를 만들고, 변경 발생을 감지 ->데이터 전체를 업데이트 하는 하나의 함수로 업데이트 한다면, 새로운 데이터를 추가한 것만으로는 추가 작업이 발생하지 않는다(.. 설명에 좀 문제가 있긴한데 대충 이런 느낌으로만 봐주셈둥).

- 한가지 더 예를 들자면. 또 모 게임의 아이템 시스템 중, 장비 강화나, 인챈트 같은 시스템 같이 장비자체에 어떤 행위를 통해 데이터를 변경하는 시스템이 있는데, 이 장비를 장착한 채로 강화 또는 인챈트 할경우 그 데이터가 바로 바로 그 캐릭터의 스탯에 반영되어야 한다. 이런 경우 "장착한 아이템에 변경이 생겼다" 라는 이벤트를 받아서 -> 기존에 아이템 효과를 모두 제거 -> 다시 변경된 데이터의 아이템 효과를 다시 적용 하는 형태의 흐름만 잡아 두면 추가 데이터가 발생해도 이쪽을 다시 작업할 일이 없어진다(성능 이슈는 발생할수 있음).

 

반드시 순서를 가져야 하는 경우 "이정도 시간을 주면 되겠지" 하는 방식은 절대 금물, 반드시 순서를 보장해 줄수 있는 루트를 찾아야 한다.

- 예를들어, 캐릭터 로그 아웃시, 두 DB에 데이터를 써야 한다면, 한쪽 DB의 작업이 많다고 해서 해당 DB 쓰기 작업이 반드시 늦게 끝난다는 보장이 없기 때문에, 반드시 양쪽 모두의 "완료"를 확인하고 로그아웃 처리를 해야 한다(양쪽의 완료를 보장해주기 위한 장치가 반드시 필요하다).

 

어떤 컨텐츠에서 timestamp 값을 사용한다면 그 값이 1) 서버 application의 시간인지, 2) DB의 timestamp 인지 잘 구별해서 사용해야 한다. 한번에 여러개의 테이블에 시간을 기록하거나, 그 시간이 모두 같아야 한다거나, 쿼리를 여러개 날리는데, 그 값이 같아야 할 필요가 있다면, 서버 application이 시간까지 계산하여 사용하는 것이 좋고, 그런거 상관없이 쿼리 당시의 DB 시간만 있으면 된다면 DB의 시간을 그냥 사용하면 된다. 크게 중요하진 않지만 지켜 주면 좋은 내용이라고 생각

 

무엇을 만들더라도 항상 "실수"가 있다고 생각해야 한다. 가장 먼저 생각할 수 있는 것은 스크립트나 어떤 데이터의 오류다. 이걸 판별하는 방법은 미리 검증을 넣어서 확인하거나(자동화된 테스트 등으로?), 서버 기동시 검증 하거나 하는 등의 방법이 있다. 중요 기능이 진행될 때 이런 실수에 의해서 잘못 동작할 우려가 있다면  1) 사전에 그 실수를 커버하는 상위의 규칙을 만들거나 2) 그 실수가 발생했을때 미리 알아 챌수 있는 시스템이 갖추어져 있어야 한다(둘중 하나는 반드시 있어야 한다). 이런 부분은 보통 기획자와 상의를 통해서 해결해야 하는 경우가 많다. 예를 들어 던전 입장시 피로도를 소모하는 게임에서, 특정 던전이 피로도를 소모하지 않는 대신 경험치를 주지 않는 다면(다른 보상), 1) 피로도를 소모하지 않는 던전은 반드시 경험치를 주지 않는다는 규칙을 시스템화 하거나 2) 피로도를 소모하지 않는 던전인데, 경험치를 주도록 되어 있는 경우가 없는지 미리 검증을 해서 수정할 수 있도록 해야 한다.

 

 

.

posted by 지누구루
2012. 2. 8. 23:45 자유글

작년 연말에 있었던 일이다.
연말에 팀 회식 자리.
사장님이 자리에 같이 하셨고.
마침. 내 옆자리에 앉아 계셨다.

하고 싶은 말이 없냐고 물으셨다.

오예.
이런 기회가 오길 기다리고 있었지롱.

그전에 생각해 뒀던.
사장님한테 물어봐야지. 했던 내용과. 제안하고 싶었던 내용을 다 말했다.

물론. 그 말들을 반영해 주진 않으실테지만.
나한테 있어서는 일단 말을 했다는게 중요하다.

그 중에 내가. "게임을 개발하며 가장 중요하다고 생각하는 요소" 지만.
지금 회사에서 너무 무시하고 있는 한가지 내용에 대해서도 이야기를 드렸다.

그 내용은. 바로
"QA" 이다.

이런 이야기를 꺼냇던 이유는.

QA 파트 혹은 팀이 있기는 하지만. 단순 테스트 팀이상의 역할을 하기 힘든 환경이다.
이유는 첫 번째로 인원이 너무 작다
일정 우선시 되는 개발 프로세스다.

라는 점때문인데.

즉, QA 팀의 인원이 적다보니.
단순 테스트 자체도 모두 소화하기 힘든 일정으로.
QA가 다른 일까지 맡기 힘든 악순환 이다. 라는 내용이다.

지금 팀은 아니지만. 이전 팀에 있었던 경험에 비추면.
일단 QA 팀 사람이 "기획 회의" 자체, 또는 "개발 회의" 자체에 참여할 수 있는 기회가 거의 없었다.

즉, 기획단계에서.
게임에 대해 가장 잘 알고 있는 사람의 의견.
혹은 기획자나 개발자가 놓칠만한 예외 상황에 대해 전혀 이야기 할 수 없다.
(물론 기획자나 프로그래머도 자신이 아는 한에서는 예외 상황에 대한 이야기를 많이 한다)

그러다 보니. 기획서는 부실해지고.
그 부실한 기획서를 바탕으로 개발이 진행되면.
테스트 단계에서야 그 내용을 확인한 QA 팀은 문제를 지적해도.
이미 일을 틀어져 있을대로 많이 틀어져 버린 경우가 많다.

그렇게 되면 어떤 일이 발생하느냐.

이미 그 단계까지 간 상황에서 기획을 대대적으로 수정하기엔. 일정이 맞지 않기 때문에.
일정이란 현실에 타협하게 되고.

게임에 있어서 가장 중요한.
재미를 해치는 기획이 게임에 들어가버리는 경우가. 허다하게 발생한다.
즉, 재미를 검증하지 못한채 올라간다.

내가 온라인 게임을 개발하며 느낀
온라인 게임에 있어서 가장 중요한 것은 2가지는.

1) 재미
2) 안정성

이다.

재미. 에 대한 부분은 게임을 기획하고 만드는 입장에서. 검증해줘야 한다면
(물론 QA가 이 재미에 대한 검증도 같이 하긴 하지만)

안정성. 부분은.
프로그래머나 기획자들도 신경써야 하지만
QA가 가장 활약할 수 있는 부분이다.

워낙에 이전 팀에 있을떄.
패치 이후에 유저들 단에서 버그가 발견되고 문제가 된 경우가 많다 보니.
개발자가 노이로제에 걸릴 지경이었다.

테스트가 제대로 되지 못한 채로 실서버에. 유저들에게 패치되는 게.
얼마나 무섭고 떨리는 일인지. 겪어봐야 안다.

그리고 이렇게 안정성에 대한 품질이 떨어지는 게임은.
게임이 미치도록 재밌지 않는 이상 유저들이 떨어져 나간다.
(일단 나만해도 그렇다... 예전에 그라나도 에스파다 오픈 했을때 쌍욕을... 흠흠..)

게임이 실패하는 원인이 된다.



지금 있는 팀의 게임은.
5 VS 5  로 진행되는 대전 게임이다.

최소 10명이 되야. 제대로 된 게임을 테스트 할 수 있다.
몇가지를 고려하면 최대 14명. 최대인원 테스트를 하려면 15명의 테스터가 있어야.
하루종일 '테스트' 업무에 집중할 수 있다.

지금은 14명의 절반의 절반의 인원뿐이다.
....

개발자. 즉, 기획자, 프로그래머에 비해 압도적으로 적은 수의 인원이다.



그럼 내가 생각하는 게임 개발에 있어서 게임 QA는 어느정도의 규모여야 하며.
어떤 역할을 해주어야 할까.

내가 생각하는 최소 인원은.
"게임내의 컨텐츠중  최대 인원을 필요로 하는 컨텐츠를 QA 팀만이 단독으로 테스트 할 수 있는 인원"

예를 들어 와우의 40인 레이드 컨텐츠가 있다면.
적어도 40명의 인원이 테스트 할 수 있어야 한다.

인원이 모자르게 되면. 모든 케이스를 커버하는 테스트 자체가 불가능 하다.
이 인원을 채워서 테스트 하려면. 개발 인력을 데려다 써야 한다.
개발인력을 원래 개발 목적이 아닌 다른 목적으로 시간을 쓰게 하는 것 자체가. 아까운거라고 할수 있다.

그럼 QA의 역할은 최소한 어느정도야 하는가.

먼저. 위에서도 이야기 했지만.
기획 회의, 개발 회의에 적극적으로 참여하여.
현재 게임에 있는 컨텐츠와 새롭게 개발되는 내용간에 예외상황이나.
다른 문제에 대한 예측이나 판단을 할수 있어야 하며.
내용에 따라 테스트 기간 산출, 기획서에 대한 테스트 케이스, 테스트 수트를 작성할 수 있어야 한다.

이게 기본.
테스트 서버에서 테스트가 가능한 상황이 되면 테스트 케이스에 따라 일정에 따라 테스트 하고.
그결과를 피드백. 그냥 테스트가 실패 했다. 성공했다. 만이 아니라.
어떻게 개선했으면 좋겠다. 등의 의견 제시까지 필요.

만약 테스트 버전에서.
"일정 수준"(이 기준에 대한 것은 여기서는 정의하지 않겠다) 이 되지 않는 다고 판단되면.
과감히 해당 컨텐츠를 다음 패치 일정에서 제외 시킬수 있는 권한도 필요하다.
(지금은 기획자가 이걸 하는 경우가 많은데.. 대부분 QA팀을 무시한채 일정을 강요하며
 밀어 붙이는 경우가 많다)

이외에.
게임에서 "개선 했으면 하는점". 새로운 컨텐츠 제안도 가능 하고.
그게 기획에 반영되는것도 바란다.

사실 마지막에 말한 내용은.
QA 팀만이 아니라. 게임 개발자 모두가. 할수 있는 팀이 가장 좋은 팀이라고 생각한다.


내가 프로그래머 이고.
나는 내 코드를 믿지 못하는 못난 놈이기 때문에.
완벽에 가까운 테스트를 꼭 거쳤으면 하는 것이 소망이기 때문에.
이런 생각을 하는 것일수도 있다.

그냥 이런 저런 생각에
정리라도 할겸.
글을 남겨 본다.

posted by 지누구루
2011. 9. 5. 22:17 자유글

9월 1일에.
사내 밴드 공연을 했습니다.

회사 지하에 있는 까페테리아에서 공연을 했고.
어쿠스틱 + 소규모 밴드 형식이었는데.

좁은 공간에서 밴드 공연을 하다 보니.
밴드로 공연한 노래 같은 경우는 소리가 붕 떠있습니다.

제가 참가한 곡은
메인 보컬 6곡.
코러스 1곡 입니다만.
코러스로 참여한 곡은 영상에 찍히지 않았고.
소리도 크게 안들려서. 제외하고 올립니다.






오아시스 - Wonderwall

도 불렀지만.
이 아이는 녹음상태 문제도 있구.. 해서 ㅠㅠ
올리지 못하겠습니다 ㅠㅠ
(공연당시엔 꽤 괜찮게 한거 같았는데 ㅠㅠ)


이 공연 준비하느라.
무척이나 재밌었네요 ㅎㅎㅎㅎ

이제 또 뭔가 잼난걸 찾아야겠습니다.


posted by 지누구루
2011. 1. 10. 14:36 자유글
회사 연말 행사에서.
노래 불렀습니다.

3등해서 상품 탔습니다.

모니터 스피커가 맛이 갔는지. 잘 안들려서.
자꾸 박자 놓치고. 음정 틀리고 그럽니다 ㅠㅠ


posted by 지누구루
2010. 6. 7. 22:56 자유글
네. 그렇습니다.

사용자 삽입 이미지


집에서 듀얼 태연. ... 아니 듀얼 모니터로 작업할 수 있는 환경을 갖췄습니다.


작년 1월에. XBOX 360 구입.
작년 6월에. PS3 구입.
작년 11월에. 32인치 LCD TV 구입
그리고. 올해 6월. 재경씨한테 모니터를 하나더 구입하면서.

돈 벌면 꼭 하고 말거야 했던 걸 다 이뤘습니다.
(예전에 올렸던 글 http://jinuki79.tistory.com/entry/드디어-ㅠㅠ )

다음 목표는.

42인치 LCD(or LED) TV.
전세방(월세 벗어나기)

입니다.

한 3년 걸릴거 같아요.....-_-+
(복지카드로는 전세방을 구할수가 없어... ㅠㅠ)



그래도 목표가 하나씩 채워져 가니 기분은 좋네요. ㅎㅎㅎ

posted by 지누구루
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