블로그 이미지
지누구루

calendar

1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Notice

2015. 10. 23. 13:40 하고 있는 게임

1차 베타때 한국은 베타를 하지 않았고,

일본 계정으론 신청을 못해서, 플레이를 못해봤었습니다.

다행히도 2차 베타에는 당첨이 되서, 플레이를 해보았습니다.

 

처음에 고를수 있는 캐릭터는

켄, 네칼리, 미카, 베가(꼬챙이)

4개의 캐릭터이고, 저는 류가 없길래.. 그나마 다른 시리즈에서 익숙한 켄을 플레이 해보고 있습니다.

 

일단 많은 정보가 없고, 튜토리얼이 없으며,

완전히 자유로운 트레이닝 모드가 없어서(혹시 있는데 제가 못본건지 몰라도..)

그다지 많은걸 테스트 해보진 못했습니다.

 

일단 켄에 대한 소감 보다는 스트리트 파이터 V 전반에 대한 느낌입니다.

 

1. 스피디해진 느낌

4때보다 뭔가 빨라진 느낌입니다. 초필살기 연출도 빨라진거 같고,

일단 점프 보고 승룡치는게.. 저는 뭔가 더 어려워진 느낌입니다.

(그래서 그냥 앉아 강펀치를 썼습니다.. 이쪽이 더 좋은거 같습니다..)

 

2. 잡기의 변화

4에 비하면 정확히 어떤 부분이 변경된건진 몰라도, 리치도 짧아진것같고,

판정 자체도 늦게 나오고, 일단 모션이 나오면 후딜도 상당히 긴 것으로 생각됩니다.

게다가, 어떤 상태에서든 잡기 버튼을 누르면 잡기 모션이 나갑니다.

예를 들어, 스파4의 경우, 앉은 상태에서 잡기를 누르면 공격 우선순위에 의해서 약킥이 나가는데,

스파5의 경우는 앉아서 써도 잡기가 나갑니다.

즉, 잡풀을 미리 입력하려고 하면 헛잡기 모션이 나가버립니다.

그리고 헛점프후 착지시 하단 약발을 위해,

4에서는 잡풀 + 하단 공격을 대비해서 약펀+약킥 을 같이 누르는 버릇이 있었는데,

5에서는 이렇게 하면 잡기가 나가버립니다.

 

3. 타격감?

개인적으로 기본기 타격감은 안좋아진 느낌입니다.

약공격은 약해서 그렇다 치고, 강공격 타격감도 그닥 좋게 느껴지지 않습니다.

왜인지 이유까지는 잘 모르겠습니다.

켄의 경우, 강용권선풍각과 강승룡권의 다단히트 감각은 좋은 것 같습니다.

 

4. V skill 시스템

개인적으로는 3의 블로킹, 4의 세이빙 시스템 같이 한 시리즈를 관통하는 공통의 시스템을 선호하는데,

V 스킬, V trigger 라는 이름으로 이름은 통일하고 있지만, 효과나 성능이 모두 다른 것은

진입장벽을 높이고 배우고 익혀야할 게 많은 시스템이라고 생각합니다.

 

5. 낙법

나만 그런지 모르겠는데, 낙법이 생각보다 잘 안됩니다.. 타이밍이 뭔가 바뀐 게 아닐까 합니다.

 

6. 개인 적인 총평..

- 그래픽은 뛰어나지만 격투게임으로서는 아직 다듬을 부분이 한참 남은 딱 베타테스트 게임

 

덧1.. 대전 상대 캐릭터의 느낌.

+ 미카 - 잡기가 아주 위협적이고, 기본기 대공이 좋은 편. 잡기도 좋은데, 타격도 좋고, 중간거리 견제 기본기도 괜찮은편. 반응 좋고 니가와 잘하는 사람이 잡으면 무지막지하게 무서울듯.

+ 꼬챙이 - 기본기가 너무너무너무 길고 좋아 보임. 기본기 싸움에서 엄청난 우위를 점할듯. 콤보 잘쓰는 플레이어를 한번 만나봤는데, 견제 좋고, 콤보도 괜찮은 편인듯. 빈틈이 별로 안보인다는 느낌.

+ 네칼리 - 못만나봄...

+ 켄 - 대전 상대로 만난 켄들이 다 성향이 달랐는데, 중간거리에서 강용권을 적절히 질렀던 유저가 제일 상대하기 어려웠음-_-... 그거만 막으면 확정 반격인데 다 맞았다는게 함정...

 

덧2. 켄 사용 후기

V 스킬.. 켄의 경우 중펀치+중킥 을 누르면 달려가는 스킬이 발동 되는데,

버튼을 지속할 경우, 4에서 앞중발로 나가던 기술이 달려나간 다음에 발동됨.

이 스킬을 기본기를 캔슬하고 사용할 수 있기 때문에,

하단 중발 캔슬로 달려간 다음, 하단 중발이 가드 됐으면 잡기나 다른 심리전,

하단 중발이 히트 했으면 하단 약손에서 이어지는 콤보를 넣을 수 있을 것으로 생각됨.

V 스킬 게이지가 가득 찬 상태에서 강펀치 + 강킥을 동시에 누르면,

불꽃에 휩싸이는 모션과 함께, 앞으로 빠르게 대쉬(이게 트리거?인가?).

이 스킬의 경우 앞의 중펀치+중킥과는 다르게 필살기에서도 캔슬이 가능.

쉽게 생각하면, 4에서 세이빙 캔슬 대시 하는 감각과 비슷하지만, 대시까지 알아서 해주는 느낌.

게다가 대시후 여유 프레임도 더 생기기 때문에, 강펀치도 들어가는듯.

그래서 하단 중킥 -> 파동권을 깔아 두고, 중킥이 히트 하면, 파동권 이후 V Trigger 발동 대시

-> 강펀 -> 중펀+중킥(으로 달려가기) -> 하단 약펀 으로까지 이어짐.

켄의 경우 조작 난이도가 조금 있지만, 한번의 찬스에 아프게 때릴 수 있는 듯.

 

공중 용권이 많이 변화 했는데, 4처럼 사용하긴 어려움. 역가드가 잘 안남.

공중에서 쓰고 내려온다는 느낌보다는 깊숙히 발차기 한다는 느낌으로 써야 히트.

 

주요 콤보는

앉아 중펀 -> 뒤 중펀 강펀 체인콤보 -> 강용권(or 파동, or 승룡) : 앉아 중펀 판정이 좋아서 은근히 자주 맞출수 있음.

근접해서 약 용권을 2히트로 맞출 경우, 강승룡이나 초필? 울콤? 뭐라고 하지.. 여튼 그게 들어감.

 

2시간 정도 하면서 잡기후 정역 패턴으로 몇판 써먹어 봤는데, 괜찮았던거.

앞잡기 -> 대시 한번 -> 살짝 뒤로 걸은 다음 앞 점프 -> 중발(정가드) or 깊숙한 느낌으로 용권(역가드)

용권의 경우, 이펙트나 히트 모션으로 봐선 역가드가 맞는거 같은데,

트레이닝 모드가 확실하지 않아서 100%는 아닐수 있음.

기본기를 가드 시키고 달려간 이후 심리전이 가능하기 때문에, 앞잡기 기회가 생각보다 자주 있음.

 

4에 비하면 유리한 거리가 많이 변화했다고 보는데,

4보다는 좀 더 먼곳에서 기습적인 중펀 + 중발 지속으로 발차기를 히트 시킨후 접근전을 유도.

아예 근접으로 확 붙어서 앉아 중펀의 훌륭한 판정으로 압박하는 플레이가 좋다고 생각됨.

대공은 앉아 강펀치가 아주 훌륭함.

반응이 되면 상대를 다운 시키는 승룡쪽이 당연히 더 좋음.

 

오늘은 다른 캐릭을 또 만지작 해볼 예정

 

 

posted by 지누구루
2015. 8. 21. 10:21 예전에 했던 게임/스파4

신규 유저가 다시 눈에 띄게 줄었네요..

있긴한데, 얼마전처럼 많진 않은거 같습니다.

 

초보 분들만나면서 또 느끼게 되는게..

역시나 저는 기본 잡기에 너무너무 약하다는겁니다...

초보분들의 잡기 심리에도 쉽게 말리고..

나는 잡풀을 누른거 같은데 자꾸 잡히는 상황이 나오면 분노 게이지가 자꾸 상승합니다..

 

잡풀만 적당히 했어도 지금보단 pp가 높을거 같은데.. ㅠㅠ

 

뭔가 잡풀 연습 레시피.. 같은게 있으면 좋겠다는 생각입니다.

 

1) 점프 공격후 바로 잡기

2) 점프 공격후 약공격 짤 1회 잡기

3) 점프 공격후 약공격 짤 2회 잡기

4) 공점프후 내려오면서 바로 잡기

 

정도를 랜덤으로 심어두고 방어하는 연습을 할 수 있으면 좋을 것 같은데..

언젠가는 패턴 여러개를 녹화해두고,

해당 패턴을 랜덤 조합할수 있는 트레이닝 기능이 있었으면 좋겠다는 생각입니다.

(저걸 클리어하면 중간 중간에 잡풀 카운터를..추가.. or 늦잡기 추가..)

 

ㅠㅠ

 

posted by 지누구루
2015. 8. 14. 17:24 예전에 했던 게임/스파4

한국 발매일에 사긴 했었는데,

실제 플레이는 이틀? 정도 해본것 같습니다.

 

그동안 연습이란걸 별로 하지 못하긴 했지만,

PS4 버전 발매이후, 신규 유저가 꽤 늘었다는 말이 들려서,

기쁜 마음으로 들어가 보았습니다.

 

실제로 유저들이 생각보다 늘어서,

CPU잡다가 보스까지 잡는 일은 없었고,

한판 넘기기도 힘들정도로 매칭이 되었습니다 ㅠㅠ(기쁨의 눈물)

 

물론 제 실력이 미천하여,

신규 유저들과도 아주 재밌있게 게임할수 있는 것도 한몫하고 ㅎㅎ

연습량이 부족했던 콤보 중간에 이것저것 많이 맞기도 하고,

여전히 계시는 고수분들에게 얻어터지면서, 우와~ 를 연발하기도 하고 ㅎㅎ

역시 모르는 사람과 하는 대전 게임은 정말 재미 있습니다.

 

요즘은 콤보 연습겸, 이블류를 주력으로 하고,

가끔 윤이나, 류를 쓰고 있습니다.

(류를 제외하고는 울스파에서 강캐취급 받는 캐릭들이네요...

 그러고 보니 스파4를 시작하던 시절에는 류가 강캐였네요 -0-)

 

개인적으로 달심이나 가일 상대를 매우 싫어해서,

상대가 달심이라 가일인걸 (여러번 만나서) 알게 되면 윤을 꺼내는 편입니다..

(뭔가 얍삽한 것 같기는 하지만.. ㅠ)

 

재미가 있기는 하지만 역시나 화가 날 경우가 있긴 합니다.

대표적인 예가, 승룡권인데...

이게 사람과의 대전이 긴장을 만드는 것인지,

뛰는걸 보고 승룡권을 쓴다고 썼는데, 승룡권 발동보다 먼저 맞는 경우 입니다.

그러면 저 자신에게 엄청난 화가.. ㅠㅠ

뛸걸 예측하고도 쳐내지 못한다면 격투게임을 접어야 하나..

하는 생각이 들 때가 요즘들어 들고 있습니다.

 

그래도 역시 이블류는 콤보가 어려운 만큼,

어려운 콤보를 성공 시켰을때의 쾌감은 이루 말할 수 없습니다.

최근 연습 중인 콤보중에, 가장 잘 안되는 부분은

약 용조각 히트 이후, 세이빙 캔슬 대시하고 앉아 약손을 맞추는 콤보입니다.

이전까지는 그냥 근접 중펀 -> 중 용조각을 써왔는데,

아무래도 앉아 약손 -> 근접 강손 콤보가 강제 기상이라 자꾸 이쪽을 쓰려고 노력해 보고 있습니다.

(약손 셀렉트 츠지도 생각해 봤는데, 지금 제 스틱에서는 안되는 것 같습니다 ㅠㅠ)

 

지금은 pp 1600 정도인데, 제 생각엔, 또 2천 정도에서 딱 멈출것 같습니다 ㅎㅎ

어떤 캐릭터를 해도 딱 이쯤이, 제 자리인것 같습니다.

 

역시 스트리트 파이터는 재밌습니다!!

 

 

 

 

 

 

 

posted by 지누구루
2015. 7. 18. 11:58 자유글

언제부턴지 정확히는 모르겠는데.. .

 

커다란 업데이트를 하고 나면,

당장의 문제는 없지만 뭔가 계속 불안하고,

술기운이 있으면 문제에 대응할 수 없을까봐 맥주한 캔 맘놓고 마시지 못하고,

급한 전화를 못받으면 안되니 극장이나 공연에도 잘 안가게 되고..

한 번은 결혼식에 축가부르러 갔다가 노래부르는 도중에 서버 다운 문자를 받아봐서..

축가 부탁도 이제 받지 않고 있다....

유저가 커뮤니티에 뭔가 이상하다는 글 하나만 올려도 괜히 불안해지고,

머리속은 이미 그 문제가 무엇일지를 찾아 헤매고 있게 된다..

이런 상태가 되면 잠도 못자게 되고, 잠이 들더라도 악몽을 꾸는 빈도가 높아진다..

 

이렇게 되어 버린건 내가 자초한 일이겠지만,

도대체 뭘 어떻게 해야 이걸 벗어날 수 있을까...

서버일이 나에게 맞지 않는 건 아닐까 진지하게 고민하게 되는 요즘..

 

posted by 지누구루
2015. 6. 10. 15:06 예전에 했던 게임/스파4
최근에 깨달은, 격투 게임 초보가 중수로 올라가기 위한 가장 중요한 요소.

 

라고 생각하는 점.

 

 

물론 개인적인 생각인다.

스트리트 파이터4 시리즈를 대략 6년정도? 해오면서..

스스로를 중수라고 생각 한적은 단 한번도 없었다.

 

항상 초보라고 생각해 왔으며, 실제 실력도 초보에서 벗어 난적이 없다고 생각한다.

(6년 통틀어서 가장 높게 찍어본 pp가 2600 정도..

현재는 스팀이든, ps3든 대략 1500~2000 사이를 왔다 갔다 한다)

 

그러다가, 문득...

콤보 연습도 나름 열심히 했고, 콤보 성공률도 나쁘지 않으며 엄~~청나게 못하는 부분은 없는거 같은데..

자꾸 지는 이유는 뭘까... 하고 꽤 진지한 고민을 해봤다..

 

옛날 플레이 영상 떠놨던것도 몇 개 찾아 보고,

최근 플레이도 보면서... 음.. 아? 하고 깨닫게 된건

 

내가 간과하고 있으면서, 전투에서 중요한 부분을 차지 하는 것은..

'히트 확인에 의한 대응'

이 잘 되고 있지 않다고 생각하게 되었다.

 

한 문장으로 표현하자니 저런 말이 됐는데,

결론을 풀어서 설명하면 이런거다.

 

상대를 다운 시켜놓고,

역가드 위치가 애매한 곳에서 점프!!

공중에서 강공격이나 중공격을 날렸는데..

1) 상대가 가드 했다면, 가드한 상황에 대한 대응(ex-잡기, 살짤 뒤로 빠지면서 기본기, 잡풀 카운터 등등)

2) 상대가 히트 했다면 콤보

이런 진행이되어야 하는데,

나는 항상 공격을 날려놓고, 상대가 이걸 가드하든 맞든 상관없이, 다음 행동을 마음속으로 이미 그리고 있었다.

즉, 맞을거 같으면 ... 콤보로 연결시킬수 있는 기본기를 이미 낼거라고 생각하고 있고..

가드 할거 같으면 잡기를 해야지 또는 하단 짤짤을 해야지.. 하고 생각하고 있었던 거다..

 

 

그래서 트레이닝 모드에서 더미를 랜덤 가드로 세워놓고,

앞점프 공격을 하고,

1) 가드하면 잡기 또는 살짝 물러서며 하단 중펀을 뻗고(잡풀 카운터)

2) 맞으면 그냥 콤보

를 하는 연습을 1,2시간 하고 난 뒤에,

 

온라인 매칭에 들어갔더니..

평소엔 그렇게 상대하기 어렵던, pp 2000대 유저들을 제법 잡아내는 거다....

 

지금까지는 내 공격이 번번히 막히고, 히트되더라도, 콤보 연결이 안되거나..

가드후 상대방의 지르기에 당하는 경우가 매우 많았는데..

공격이 막혀도 쉽게 반격당하지 않고,

공격이 성공하면 콤보후 상황을 이어가니, 갑자기 승률이 올라갔다...

 

 

사실 이게 대전 게임의 기본중의 기본이라고 생각되는데..

게임을 시작한지 6년만에 깨달은 기본기..... 인듯..

 

가장 기본은 다운 공방에서 사용되겠지만,

이외의 상황에도 적용할 수 있는 요소들이... 상당하다고 생각된다..

 

 

posted by 지누구루
2015. 5. 21. 09:40 자유글

대전 액션게임도 그러하고,

그냥 일반적인 적을 죽이는 액션게임도 그러하고,

항상 "캐릭터간의 밸런스" 문제가 이슈가 되고는 한다.

 

어느 캐릭의 등급이 어떻고, 계급이 어떻고 하는 이야기는,

어느 게임이든 조금이라도 해본 사람이라면 누구나 한번쯤 들어봤을 법한 이야기다.

 

하지만 바로 이 캐릭터의 밸런스를 잘 조정하고, 확인하기 위한 연구? 자체는 별로 없는 것 같다.

매우 중요한 부분인데, 누군가의 의견이나, 발표, 문서조차 본 적이 없는것 같다(노하우라도..)

 

일반적으로는 대전 액션의 경우라면,

캐릭터의 전체 승율, 다른 캐릭터 각각에 대한 전체 승율 같은 것들이 어느정도 알려주지만,

이게 정답이다! 라고 말하기엔 애매한 부분이 있다.

 

대전 액션이 아닌, 던파 같은 던전 액션이라면? MMORPG 라면?

어떤 데이터를 기반으로 캐릭터 밸런스를 맞춰야 할까?

 

그리고, 밸런스시 문제가 되는건,

특정 캐릭터만 밸런스 할 경우 오는 특정 캐릭터의 "밸런스 붕괴" 현상이다(좋은쪽이든 나쁜쪽이든).

그럼 이걸 해결할 수 있는 방법은 무엇일까?

 

일단 이 글은 그냥 의문 제기만..

생각 정리는 조금씩 해봐야지..

 

 

 

 

 

posted by 지누구루
2015. 3. 27. 06:21 자유글

아 진짜.

 

패치전날은 무조건 밤새게 되는 이 패턴좀 고쳤으면 좋겠는데,

이걸 정상 프로세스라고 생각하는건 아니겠지...

(고칠수 있는 방법은 얼마든지 있는데..)

 

심지어 점검에 들어갔는데, 테스트가 안끝나고 아직도 수정하고 있는건,

진짜 심각한건데, 이걸 심각하다고 느끼는 사람이 얼마 없는듯.

 

아 진짜 화나는데, 어떻게 할 방법이 없네..

 

posted by 지누구루
2015. 3. 25. 09:19 자유글

다른사람 : 이거 저거 해주세요

나 : A나 B 문제가 생기게 될텐데, 괜찮나요?

다른사람 : ㅇㅇ 괜찮음

 

패치

A나 B 문제 발생

 

다른사람 : 어? 고칩시다.

 

 

이거 진짜 스트레스 심함.

 

posted by 지누구루

게임을 시작한지는 꽤 오래 됐었지만

1월에 B가 출시된 이후에 완전 달리고 있습니다.

개인적으로는 B가 너무 재미있어서 달리고 있던중에

개편된 오드리가 또 너무 재밌게 개편되서 부캐릭으로 키우고 있습니다.

 

일단 현재 가장 주력으로 키우고 있고,

유일한 200렙(만렙) B의 원더 장비 / 스펙입니다.

 

 

 시계는 치확,공증,쿨타임감소 붙은 거리 측정계를 사용하고 있습니다. 재감권이 좀 넉넉해지면 몇번 더 돌려보고 싶습니다. 최고의 옵션은 치확,치피,공증,쿨타임감소 4옵션이라고 생각합니다.

 

 무기는 운좋게 원더 무기 상자에서 한번에 사용가능한 아이템이 나와서 사용중입니다. 사실 B의 무기 중에서는 흑역사의 검을 제외하고는 찬밥신세라서 기대는 하지 않았습니다. 사용중이던 +10 기가 고스트 블레이드 보다 기본적으로 공격력이 높고, 강화 효과가 좋기 때문에 사용중입니다. 이 무기를 얻고, 대지의 상처를 5SP를 주고 데미지 딜링기술로 사용해 보았는데, 6개체이상이 히트할 경우 R 버튼으로 한번 더 발동되는 윈드러너를 잠금할 수 있으면 원거리 비로 변신할 수 있을 것 같은데, 윈드러너를 잠글 수 없기 때문에, 딜링이 급격하게 떨어지게 됩니다(윈드러너를 발동시키든, 발동 시키지 않든). 윈드러너가 발생하지 않을 경우, 깊은 상처의 기본 스킬 계수가 상당히 높은데다가, 공격력 증가가 달려 있고, 피격 거리도 매우 길기 때문에 완전 원거리 B로 변신을 할수 있을거라고 생각했는데, 윈드러너 잠금이 안되기 때문에 저평가 받는 무기라고 생각합니다. 하지만, 대지의 상처 사용시 체력이 줄지 않기 때문에, 대지의 상처를 아주 빠른 이동 기술로 사용할 수 있습니다. 거의 상시 사용할 수 있는 부담없는 긴거리의 이동기가 그냥 생긴다고 생각하면 아주 유용하게 사용할 수 있습니다. 이로 인해서 플레이 스타일이 급격하게 변했기 때문에, B를 더욱 더 재밌게 해준 무기라고 생각합니다. 그리고 대지의 상처를 때릴 경우, 상대가 뜨게 되기 때문에, 사킥으로 인해 공증 증뎀이 많아진 현재로서는 언제든 상대를 공중에 띄울 수 있다는 장점도 있습니다(그리고 공중에 뜨면 11자 베기가 나가면서 체력 회복도!!). 단일 원더 무기의 고유 효과로는 윈드러너 때문에 별론데, 여러 연계를 생각하면 개인적으로는 꽤 좋은 무기라고 생각합니다.

 

 4번째 원더 방어구 상자에서 나온 B 전용 신발. 오메가 레벨 뮤턴트. 처음에 옵션을 읽고, '음? 이게 무슨 말이지?' 했는데, 실험 해본 결과 이해하게 되었습니다. 5번키 입력으로 발동되는 적면귀,청면귀 스킬이 있습니다, 1) 그냥 상태 2) 적면귀 상태 3) 청면귀 상태 라고 했을때, 5번키를 누를때마다, 1 -> 2 -> 3 -> 1 로 변경되며, 3 -> 1 즉, 청면귀 상태에서 그냥 상태로 돌아올 때, 쿨타임이 돕니다(강화하지 않으면 3초). 그리고 기분전환 스킬은 1 -> 2, 2 -> 3 으로 변경될 때 발동되는 스킬로, 2초간 이동속도가 증가하는 스킬입니다. 이 장비를 장착하게 되면, 위에서 말한 2가지 경우에 기분전환 스킬의 유지 시간이 4초로 증가하며, 이 4초간 공격력이 30%증가하고, 캐릭터의 크기 / 스킬 이펙트의 크기가 1.3배 증가합니다. 하지만 유지 공격력 증가폭이 큰 대신에, 유지시간이 4초라서 좀 애매한 부분이 있습니다. 일단 시전 동작이 없기 때문에, 다른 스킬 중에도 발동한다는 장점이 있지만, 4초안에 모든 딜을 집중 시키기가 생각보다 쉽지 않습니다(가능은 합니다). 게다가 청면귀에 "쿨타임 감소" 효과가 있기 때문에, 강인한 의지와, 엑스칼리버 시전시 청면귀를 유지하는게 여러모로 좋은 B의 경우, 청면귀 상태에서 강인한 의지를 켜는게 일반적인데, 청면귀를 켜고 강인한 의지를 사용하면, 강인한 의지에는 시전 동작이 있기 때문에, 시간을 잡아 먹게 되고, 풀버프를 위한 모아베기(노을) -> 엑스칼리버 라는 최강의 연타를 시전하기 시간이 정말 빠듯합니다. 청면귀 이후 5번키를 누르면 상태가 취소되며 쿨타임이 돌기 때문에, 이후 3초간 적면귀도 켤 수 없습니다 ㅠㅠ(개인적으로는 적면귀 청면귀 키를 따로 두고, 각각을 on/off 할 수 있고, 적면 -> 청면, 청면 -> 적면 시에 기분전환이 발생하게 하면 무한히 유지할 수 있을거 같은데... 그렇게는 해줄 리가 없겠지요.. ㅠㅠ). 회랑에서의 경우 청면귀 상태에서 강인한 의지를 발동하고, 강인한 의지를 사용한 뒤에, 모아베기를 쓰면서 가면을 벗고, 3초뒤에 적면귀를 다시 쓰고, 모아베기를 연사하면 몹을 녹인뒤에 바로 다시 강인한 의지 쿨이 돌아오는 마법을 볼 수 있습니다(디스퀘어 하의를 얻기 전까진 이렇게 녹이면 마나가 부족했습니다). 만신전에서는 중간 보스에게 사용하기 꽤 좋은데, 강인한 의지는 사용하지 않고, 적면귀 상태에서 모아베기를 깔고, 적면귀 -> 청면귀로 변경하면서 엑스칼리버를 날리면, 강인한 의지의 버프는 받지는 못하지만, 꽤 강력한 버프 상태에서 엑스칼리버를 날리면서, 청면귀의 쿨타임 감소 효과도 받을수 있습니다. 단점은 체력이 30%나 날아간다는 점인데 ㅠㅠ, 엑칼을 날리고 체력이 까지면 바로 미리어드를 사용하거나, 이후에 3번 스킬이나 11자 베기로 체력 회복에 신경을 써야 합니다 ㅠㅠ. 마지막 보스일 경우에는 앞에서 말한 청면귀 -> 강인한 의지 -> 모아베기 -> 엑스칼리버(중간에 손이 좀 여유 있다면 모아베기 시전할 때 4번을 눌러서 클링캣 소환을 같이 해두면 상대의 방어력을 깎으면서 엑스칼리버가 들어갑니다. 강인한 의지의 쿨타임에 신경쓰지 않을거라면 적면귀 상태에서 강인한 의지를 발동하고, 모아베기를 모으는 도중에 청면귀로 변경해도 됩니다)를 날리면 매우 강력한 일격을 날려줄 수 있습니다. 조금 웃기긴 한데, 체력을 사용하지 않고 마나만 쓸거라면 모아베기 후에, 거미줄 교차베기를 연타하는게 데미지는 더 좋은거 같긴합니다.... (엑칼 안습 ㅠㅠ)

 

B 원더 장비 종결자. 원래는 교차베기 마나 사용량을 0으로 만들어주는 장비였는데, 개사기 소리를 듣고 너프 되서 50% 감소로 변경되었습니다. B의 모든 데미지딜링은 교차베기, 모아베기에서 시작되서 교차베기 모아베기로 끝나기 때문에, 이 스킬을 강화해주고, 부담을 줄여주는 장비라는 점에서 B의 플레이에 가장 큰 영향를 끼치는 장비입니다. 모아베기 상태에서 R클릭으로 발동되는 거미줄 교차베기가 강력하면서 마나 소모가 줄어듭니다. 모아베기 -> 거미줄만으로 대부분의 몹이 정리되는 마법을 볼 수 있습니다. 마나 사용이 아예 없지 않도록 변경되었기 때문에, 적면귀와 병행하고, 사이드킥 "X"와의 조합이 매우 좋습니다. 사이드킥 X는 액티브 스킬로 최대 마나 5칸을 채워주고, 마나 2칸 사용시마다 공격력 버프를 걸어줍니다. 흠잡을 곳 없는 원더 장비라서 설명이 길지 않습니다(마나 소모가 없을때는 혹자는 던파로 치면 크로니클 9셋 옵션이 장비 하나에 들어갔다고 표현했습니다)

 

그래서 현재 마을 스탯입니다. 관심버프 없는 순수 스탯입니다.

치명타 확률이 54.5% 인데, 어딘가 재감을 손봐서 55% 이상은 상시 유지할 생각입니다(치명 버프 물약 15% + 노을 스킬 버프 효과 30%로 치명 100%를 만들 수 있는 최소 스탯).

11강 이상은 어깨 1부위 차고 있고, 아바타는 디자이너 컬렉션 4부위 차고 있습니다. 룩 2부위, 악세사리 2부위. ...(악세사리는 공증 4.5% * 2개)

무기는 다른 게 또 나오면 강화할 생각이고, 장갑이나 어깨는 12강 이상을.. 그리고 공옵 3옵션이하인 장비를 더 좋은 장비로 교체.. 아바타는 결국엔 베누스를 차야 할 것 같은데, 너무 먼 상태입니다..

(일단은 디자이너 룩 2부위를 더 맞추고, 디자이너 천 조각을 모으다가, 베누스 4셋을 만들 수 잇는 수량의 근처로 천이 모이면 갈갈할 생각입니다)

 

아직 갈 길이 머네요..

 

 

posted by 지누구루
2015. 2. 25. 15:24 공부

아직 생각이 완전히 정리된 내용은 아닙니다.

 

주된 내용은

'어떤 기능을 확장성 있게 만드려고 할때, 어디에 어떻게 기준을 두어야 할까?'

에 대한 고민입니다.

 

현재 일하고 있는 프로젝트에서,

최근에 만들고 있는 기능을 간략히 설명하고 고민하는 내용에 대해서 적어보겠습니다.

 

최근에 고민에 빠지게 한 내용

(사실 비슷한 고민은 굉장히 많이 하는데 그중 하나입니다)

 

RPG 게임이고

던전맵의 타입이 2가지(n가지라고 해도 좋음) 있습니다.

던전 타입에 따라서

  - 시작 방식

  - 진행 방식

  - 종료 방식

  - 몬스터 킬에 의한 보상

  - 게임 종료에 의한 보상

등등이 전부 다르게 적용될수도, 일부는 기존의 다른 던전 타입의 것을 그대로 사용할수도 있습니다.

 

덧) 물론 기획자가 저렇게 어떤 어떤 방식이 다르게 적용될 수 있다고 알려주지 않습니다.

      저렇게 구분하는건 저같은 경우는 보통은 프로그래머의 몫이었습니다.

 

여튼 새로 들어온 작업 내용이

"A타입의 맵에서는 플레이어가 사망할 경우, 경험치 하락이 있지만(레벨 하락은 X), B타입의 맵에서는 경험치 하락이 없게 해달라"

 

라는 내용이었습니다(아주 당연하지만 갑자기 들어온 작업이었지요).

 

현재는 모든맵에서 공통으로 "사망시 경험치 하락" 이 적용되고 있었기 때문에,

이걸 어떻게 작업을 할까... 하고 생각해 보았습니다.

 

 

업계에 들어온지 얼마 되지 않았던 시절의 저라면 고민하지 않고

if(mapType == A) 경험치하락();

else if(mapType == B) 아무짓도안함();

 

으로 if else 추가로 끝냈습니다.

 

그런데 이게, 이렇게 작업하다 보니, 새로운 맵의 타입이 추가되거나,

플레이어 사망시 페널티를 주는 종류가 늘어나는 경우,

점점 해당 코드는 if else 로 뒤덮히게 되고,

특정 맵에서 플레이어 사망시 실행되는 코드와 아닌코드,

그안에서 다시 조건이 들어가면서

(예를 들면 던전타입 A에서 솔로 플레이 시에는 플레이어 사망시 경험치를 하락시키지 않고,

  도움을 주는 NPC를 소환시켜준다. 같은 룰이 추가된다면?)

그래서 진짜로 실행되는 코드가 어느 코드야!! 알수가 없어!!

 같은 말도 안될거 같은 상황을 맛보게 되더란 말입니다.

 

그래서 현재 사용하는 방법중에 하나는.

모든 맵에서 공통으로 실행되는 플레이어 사망시 처리 함수(or 클래스)를 만들고,

던전 타입에 따라 실행되는 함수(or 클래스)를 매핑 시켜주는 방식입니다.

(실제로 사용하고 있는 코드는 구조가 다르지만 이런 방식이라고 이해해도 될것 같습니다)

 

이 경우, 던전 타입에 따라서 플레이어 사망 처리가 함수(or 클래스)별로 따로 나누어지기 때문에,

특정 던전타입에서 플레이어 사망 처리를 찾고, 확인하고, 작업하는데 큰 어려움이 없습니다.

 

하지만 이런 구조로 만드는 경우, .. 사실 한두 종류의 맵에서만 다르게 처리하면되는데,

모두가 override 하도록 강제되므로, 오히려 같은 코드의 복사가 일어날 가능성도 있습니다.

(물론 공통의 동작을 하는 클래스나 함수를 만들어놓고, default로 그녀석을 연결해두면 해결되긴 합니다)

 

 

그런데 여기서 또 고민이 시작되었습니다.

"사망 처리시 경험치 처리가 '맵'의 종류에 기반한 것이라면

그냥 사망 처리 함수에서

if( currentMap.getDiePenaltyType() == PENALTY_TYPE_EXP_DOWN )

과 같이 처리해야 하는 기능 별로 따로 만들수 있지 않을까?

하는 생각이 든겁니다.

 

 

경험치를 예로 들었지만,

예를 들어, "캐릭터 사망시 필요한 기능"을 기능별로 뺀 다음

1) 경험치 다운 기능

2) 도움을 주는 NPC를 소환하는 기능

3) 캐릭터가 사망한걸 친구들에게 알리는 기능

등등이 모두 조합 or 빼는게 가능하다고 한다면.

 

mapType 이 A인 map에

캐릭터 사망시 동작 기능에는 경험치 하락 기능만 build 해두고

mapType이 B인 map의

캐릭터 사망시 동작 기능에는 경험치 하락 기능을 넣지 않고,

다른 기능을 등록해 두어 자동으로 실행되게 하는 방법.

 

이 됩니다.

 

 

앞에서 설명했던 두 방법은 비슷해 보이지만,

관점에 따라서는 완전히 다르게 볼수도 있는 방법입니다.

이 글의 제목을 "확장의 기준" 이라고 쓴 이유는 이런 부분입니다.

 

1) 맵의 종류에 따라서 "캐릭터 사망시 처리"를 모두 분리 할 것이냐

2) 여기서 한단계가 더 확장 가능한, "캐릭터 사망시 처리를 build" 할 수 있게 할 것이냐

 

라는 부분입니다.

2)번의 기능으로 본다면

"경험치 하락" 이라는 아주 범용적인 기능을 만들어 두고,

경험치 하락이 필요한 모든 곳에서 해당 기능을 build 하여 사용할수 있게 됩니다.

 

 

현재 프로젝트에서는 1)번 형태로 되어 있는데,

점점 기능이 여기저기 붙고, 떨어지고, 제약이 다르다거나,

조건만 다르다거나, 하는 경우가 많아 지면서

2)번 형태의 기능 구현을 생각해보게 되었으나....

 

위에서도 말했다시피,

이런 기능 확장 / 변경이 매우 급박하게 치고 들어오는 형태가 되어 버리면...

이런 구조상의 변경은 손대기 어려워지고..(서비스 중이라면 더더욱)

어떤 부분이 어떻게 확장될지는 프로그래머가 스스로 판단하여 그 분기를 만들어야 하기 때문에,

처음부터 어떤 부분이 어떻게 확장될지를 추론하는것은 매우 어려웠습니다...

 

결론은 기능 확장의 기준을 정하는건 어렵더라....입니다.

......

죄송합니다.

끝.

(급마무리 되는 느낌이 들어더 어쩔수 없습니다...)

 

 

+ 한참 뒤에 다시 읽어 보니, 정말 글이 이상하게 되버렸네요;; 한번에 쓴 글이 아니고, 여러번에 나눠 쓰는 도중에 멘붕이 와서 대충 적어 버린거 같습니다. 쓰레기 같은 글이 되버렸지만, 일단 남겨둬 봅니다 ㅠㅠ

 

posted by 지누구루
prev 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 18 next