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지누구루

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Notice

2016. 8. 9. 17:31 하고 있는 게임/스파5

회사 계정으로 3700LP 찍고 그만둔지가 한달이 훌쩍 넘었는데..

집에서 사용하는 본계정은 이제야 울트라 실버 도달..

 

3850점 근처에서 골드는 한번도 못간채

슈퍼실버 <-> 울트라실버

되풀이중..

 

켄은 버린지 오래고 류 하는중..

(공략에도 썼었는데, 뒤 중펀 히트 확인이 안되면 상당히 게임이 어려워진다)

부캐로 캐미를 살짝 만져보는 중인데, 재미있긴한데 류가 더 재미있는 것 같다.

 

 

미천한 실력이지만, 류로 하다 보면 특히 상대하기 어려운 캐릭터가 있는데

개인적으론 춘리가 너무 어렵다.

 

그외 캐릭터들은 잘 몰라서는 지는 경우나, 내가 잘못해서 졌네 하는 기분인데,

유독 춘리한테 지면 와... 저건 어떻게 상대해야 하나... 에서

결국 해법을 찾지 못하면서 괴로워진다.

 

고수 영상을 봐도 도움이 안되는 부분이 꽤 큰데,

가장 큰 이유는 트리거 상태에서 춘리의 중단 공격을 고수들은 보고 막지만,

나는 보고 막지 못한다는 점이 상당히 크다.

 

흐음..

그동안은 칙칙이를 거의 몰랐기 때문에, 브론즈 분들에게도 엄청 졌는데,

트레이닝 세워 놓고, 몇가지 딜캐만 익혔더니 상당히 할만해지긴 했다.

(이 점수대에서는 할만해졌다는거)

 

춘리도 이런 해법이 좀 있었으면 좋겠다.. ㅠㅠ

 

posted by 지누구루

승화 효과 정리


은근히 헤깔리는 부분들이 있어서 wiki에 잇는 내용을 설명해봅니다.

 

魔法威力

마법 / 연휴의 효과(데미지,힐량 등등) 상승. 중복 승화시 중첩이 되는지는 설명이 없습니다.


連携威力

연휴 효과 상승. 중복 승화시 효과가 더 좋아집니다.


刹那威力

세츠나 발동시, 세츠나 추가 효과가 좋아집니다.
예를 들어 요미의 峰打ち 스킬은 세츠나 발동시 HP 회복이 붙는데 HP 회복 수치가 커집니다.


クリティカル率

해당 스킬 자체의 크리티컬율이 상승합니다.
스킬이 크리티컬이 난다는 의미는 데미지 스킬의 경우 데미지가 올라가고, 회복 스킬이면 회복량이 올라가고,
상태 이상 스킬이면 시간이 길어지는 등의 효과를 가집니다.
여러개를 중첩시키면 효과가 올라갑니다.


行動後ATB値

스킬을 사용한후 행동 게이지가 일정수치 차게 됩니다. 중첩 시킬 경우 효과가 올라갑니다.

 

消費MP

스킬 사용에 필요한 MP가 줄어듭니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.

 

蓄積SP

스킬 사용시 올라가는 SP치가 올라갑니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.

 

行動後防御

스킬 사용후 다음 행동완료 전까지 방어력이 올라갑니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.

 

行動後回復

스킬 사용후 HP를 회복합니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.

 

行動後支援

스킬 사용후 다음 행동종료 전까지 능력치가 올라갑니다. 중첩시 효과가 올라갑니다.
(완력과 마력. 공격력이 강화 된다고 보시면 됩니다)

 

連携解放

연휴를 쓰기 위해서는 연휴를 사용하는 2명 또는 3명이 모두 ATB 게이지가 차야 하지만,
이 승화가 붙으면, 다른 캐릭터의 ATB가 차지 않아도 사용 가능하게 해줍니다.
예를 들어 주인공의 회전베기에 이 승화가 붙었다면,
회전베기가 포함된 연휴인 엑스베기를 사용하려면, 주인공과 쿠온의 ATB가 모두 차야 하지만,
주인공만 ATB가 차도 사용이 가능해집니다.
대신에 MP 소모가 커집니다.
중첩 가능하며, 중첩시 소모 MP 상승폭이 줄어듭니다.

 

無傷時威力

스킬을 사용할때 체력이 80% 이상일 경우 효과가 커집니다. 중첩시 스킬의 효과가 커집니다.

 

瀕死時威力

스킬을 사용할때 체력이 30% 이하일 경우 효과가 커집니다. 중첩시 스킬의 효과가 커집니다.

 

CRT時威力

스킬 사용시 크리티컬이 발생하면 커지는 효과의 수치가 올라갑니다. 중첩시 효과가 커집니다.

 

防御後威力

데미지를 받은 직후에 스킬을 사용하면 효과가 커집니다. 중첩시 효과가 커집니다.

 

刹那時威力

스킬을 사용할때 세츠나를 발동하면 스킬 자체의 효과가 증가합니다. 중첩시 효과가 커집니다.

 

昇華時威力

스킬 사용시 승화가 일어나면 효과가 커집니다.
승화가 최대까지 붙은 법석 스킬일 경우 세츠나를 발동하는 것만으로 효과가 커집니다.
중첩시 효과가 커집니다.

 

特異時威力

스킬 사용시 싱규러리티가 발생하면 효과가 커집니다. 중첩시 효과가 커집니다.

 

サポート効果

서포트 법석에 발생하는 승화. 승화가 발생할때, 발생대상의 법석 이외에,
장비하고 있는 서포트 법석중 하나의 효과가 1/10 치로 발생합니다.
같은 서포트 법석의 효과가 중첩되면 효과가 커집니다.

=> 이 부분은 정확히 이해를 못했는데,
   장착중인 서포트 법석의 효과중가 어느 법석에 붙는지 정확하지 않습니다.
   일단 플레이한 내용으로는 서포트 법석에 붙게 되는것 같고,
   하나의 서포트 법석에 여러개의 효과를 붙일수 있는 것으로 보입니다.

 

posted by 지누구루

플래티넘 트로피를 딴 최초의 게임이 되었습니다. ㅎㅎ

공략 위키에 있는 내용이지만. 몇가지만..

 

1. 후반후 레벨 노가다 장소


[1]

ロラの海 를 서쪽(왼쪽)에서 들어가면 입구근처에 ホウセキィ*5 가 있습니다.

이녀석들은 法石に蝕まれた魔物 이라서 매우 강력하긴 한데, 체력이 낮습니다(756).

5마리를 정리하면 5000의 경험치를 줍니다.


여기서 입구를 왔다갔다 하며 강력한 3인기로 한방에 전멸시키기를 하면 상당히 빠른 속도로 레벨을 올릴 수 있습니다.

저는 세츠나,키루,쥬리온의 ミックスデルタ 와 ブレンドトライン 를 주로 사용했습니다.

이유는 이 공격 2개가 세츠나 시스템을 발동할 경우, 모든 속성을 가지는 공격이되서, 드랍 아이템 종류가 늘어납니다.


ミックスデルタ - 세츠나(サンダガ),키루(ファイガ),쥬리온(アイスガ)

ブレンドトライン - 세츠나(ホーリー),키루(ファイガ),쥬리온(アイスガ)



[2]

최종 보스 돌입하기 직전에 ギガ・ディノタウルス (빨간색 공룡)이 잔뜩 나오는 곳이 있습니다.

(처음 갔을 때는 도망치기에 바빳던 기억입니다)

마지막 세이브 포인트에서 되돌아가면 ギガ・ディノタウルス 1마리와 다른 몬스터가 같이 나오는 녀석들이 있는데

주인공 + 요미의 2인기 중에 ブロウビート 라는 기술이 매우 효과적입니다.

효과는 물리공격 [무] 적전체 발생, 마비와 혼란과 스턴을 발생시킵니다.

상태이상때문에 ギガ・ディノタウルス 가 마지막에 메테오를 쓰지 않습니다.

이렇게 이놈들을 죽이면 5000이 조금 넘는 경험치를 줍니다.

세이브 포인트 근처라서 맵을 왔다갔다 하면 됩니다.


ブロウビート - 주인공(ショック),요미(挑発)




2. 사기적인 3인기..


위에서 말한 세츠나,키루,쥬리온의 2개의 3인기도 좋고

주인공과 요미의 2인기도 좋습니다.

그외에 완전히 사기적인 3인기가 있습니다.


星天停止 - 주인공(クイック),쿠온(森羅万象),피데스(シャドウ)

天光創刻 - 주인공(ジェネシス),쿠온(森羅万象),피데스(シャドウ)


이 2가지 입니다.

효과는 적의 시간을 정지하고, 아군의 행동 속도를 상승하는 효과인데..(두 기술의 효과가 같습니다)

처음엔 그냥 적이 스톱상태, 아군이 헤이스트 상태인줄알 았는데,

일단 적이 정지된 상태에서 몇 턴을 싸우다 보면,

아군의 게이지가 말도 안되게 빨리 찹니다(버그성인것 같습니다)

최종 보스는 물론 고대유적의 보스들도 모두 효과가 있습니다.


처음 엔딩 볼때는 정상적으로 싸워서 보고,

2번째 볼 때는 이걸 사용해봤는데... 최종보스는 단한번도 공격하지 못하고 죽었습니다..

재미를 떨어뜨릴수 있으니 사용엔 주의를...



3. 요미를 회복요원으로!!


이건 위키에 있는 내용은 아니고, 제가 써보니까 좋아서...


요미의 커맨드 중에 ディフュズ 라는 기술이 있는데,

이 기술을 사용하면 모든 아이템의 효과를 아군 전체로 만들어줍니다.

서포트 법석으로 아이템의 효과를 올려주는 クラフトワーク 를 장착해주면

그냥 포션으로도 상당한 회복 효과를 얻을 수 있을 뿐더러

보스전이나 필드전투에서 MP가 모자라도 전체 아군에게 에텔계열 아이템을 사용할 수 있습니다.

게다가 찰라 시스템을 발동시키면 ATB가 반쯤 찬 상태로 다시 시작되기 때문에,

다음 턴도 빨리 돌아오게 됩니다.


또한 주인공 + 요미의 2인기중에 위에서 말한 ブロウビート 말고도

ディスカッター - 주인공(無刃波),요미(かまいたち)

이 기술이 꽤 괜찮은 데미지를 뽑습니다(2인기 치고는 꽤 데미지가 높은 편인거 같습니다).


게다가 요미는 기본 체력도 높고, 도발 커맨드를 가지고 있어서,

전체 공격을 제외한 공격은 자기가 받으면서, 자기 차례엔 HP/MP 회복도 하고,

필요할 때는 데미지 딜링도 할 수 있는 만능 캐릭이 됩니다.


아저씨 캐릭터란게 맘에 걸리긴 하지만,

저는 매우 잘 썼습니다 ㅎㅎ

 

 

posted by 지누구루
2016. 3. 19. 17:36 하고 있는 게임/스파5

 

스트리트 파이터5 켄

 

(1) 스탠딩 기본기

서서 약펀치 : 발동이 빠르고(4프레임) 다른 연결도 할 수 있기 때문에, 스탠딩 상태에서의 기본 견제의 핵심. 가끔 대공의 용도로도 사용할 수 있다. 대공의 용도로 사용한 경우 대시를 통해 역가드를 노려볼 수도 있다. 뒤 중펀치 특수기로 연결을 위한 히트 확인용으로도 사용할 수 있다.

서서 중펀치 : 아무 방향을 입력하지 않은 기본 중펀치는 앉아 중킥과 함께 중간거리 견제기로 사용할 수 있다. 상대 캐릭터에 따라서 앉아 중킥보다 더 리치가 길다. 서서 중펀치에 파동권을 주입시켜 사용하는 경우가 많으며, 기본기가 닿지 않는 거리에서 파동권 주입으로 사용하면 간간히 재미를 볼 수 있다. 근거리에서 파동권까지 주입했는데, 서서 중펀치가 히트되는걸 확인했다면 V 트리거로 캔슬해서 콤보를 더 넣어줄 수 있다.

서서 강펀치 : 콤보용으로 사용하거나, 점프 강공격후나 가까운 거리에서 잡기 or 기본기에 크러시 카운터를 낼 목적으로 사용한다. 콤보로 사용할 때는 강펀치 -> V 스킬 -> 약용권으로 이어준다. 크러시 카운터를 노리는 대표적인 상황은 점프 강공격시 상대가 가드 했을 때, 상대의 잡기 풀기나 기본기를 노리고 강펀치를 내는 경우이다. 크러시 카운터가 나면 다른 연계를 해줄 수 있다.

서서 약킥 : 발동이 빠르면서도 리치가 있는 편이라서, 콤보로도 쓰고, 견제기로도 사용한다. 콤보로 쓰는 곳은 앉아 근거리에서 앉아 중펀치가 히트 되면 서서 약킥이 강제 연결로 들어간다. 또는 서서 약펀치 -> 서서 약킥 -> 약용권 식으로 연결도 할 수 있다. 한대만 더 때리면 상대방이 스턴이라던가, 상대가 죽게되는 경우에 상대방 앞에서 약킥을 연타하면 히트할 확률이 높다.

서서 중킥 : 아주 약간의 대공 성능을 가지고 있어서, 대공기로도 사용이 가능하며, 대공 -> V 스킬의 연계도 가능해서 역가드 공격을 노려볼 수 있다. 강킥까지 연결하는 체인콤보도 있어서 체인콤보 활용을 위해서도 많이 쓰인다.

서서 강킥 : 켄의 기본기 중에서 가장 리치가 길지만, 가장 발동이 느리며 가장 딜레이가 길다. 거리가 길기 때문에, 상대가 가드해도 확정 반격이 없는 경우가 많아서, 기본기 거리 싸움에 많이 사용된다. 서서 강킥이 크러시 카운터가 나는걸 보고 V 스킬로 캔슬해서 추가타를 넣을 수 있다.


(2) 앉은 상태의 기본기

앉아 약펀치 : 4프레임이긴 하지만 켄의 기본기 중에선 가장 발동이 빠르다. 아주 근접시에는 앉아 약펀치에서 시작하는 콤보가 있긴하지만, 이외에는 거의 없다고 봐야 한다. 빠른 기본기가 필요할 때 사용한다.

앉아 중펀치 : 아주 성능 좋은 5프레임 기본기. 연속기 이후나, 구석에서 잡기 이후에 잡기와 앉아 중펀치로 이지선다를 걸 수 있다. 약간의 대공성능도 가지고 있어서, 위치에 따라서 대공기로도 사용할 수 있다. 여러 연속기들의 시작이므로 압박시에 매우 유용하다.

앉아 강펀치 : 위로 올려치는 어퍼컷이며, 대공기본기로 사용할 수 있다. 서서 중킥과 마찬가지로, V 스킬로 캔슬한 뒤 역가드를 노려볼 수 있다.

앉아 약킥 : 근거리 하단 기본기로 체력 갉아 먹기나, 공점프 후 하단을 노리는 심리전에 사용할 수 있다. 앉아 약킥으로 시작하는 콤보들도 익혀두면 매우 유용하다.

앉아 중킥 : 약간 거리가 있는 하단 기본기. 거리가 그렇게 길지 않지만, 하단 이라는 장점이 있고, V 스킬 캔슬시에 많이 사용한다. 앉아 중킥 -> 파동권 연계는 확정히트가 아니며 거리에 따라서 확정히트 할 때가 있다.

앉아 강킥 : 거리가 나름 긴편이지만, 가드시 확정 반격의 위험이 높다. 너무 자주 쓰지 않는게 좋다. 확실한 딜캐 상황에서 넘어뜨리기 위한 용도가 아니면 자주 쓰지 않는게 좋다.


(3) 점프 기본기

점프 기본기는 각 기본기 별로 알아보지 않고, 가장 많이 사용한다고 생각되는 3가지만.

점프 강킥 : 히트시 데미지가 좋고, 가드 시켜도 이득이 되므로, 정직한 점프때 자주 사용하자. 점프 강킥은 상대방의 경직이 길기 때문에, 히트확인하고 다음 공격을 준비하기 매우 좋다. 히트 되었으면 바로 연속기를 넣어주고, 가드 됐으면 타이밍을 흐린 기본기 공격이나, 잡기를 하는 심리전이 가능하다.

점프 중킥 : 켄의 공중 역가드 공격을 가능하게 해주는 기본기이다. 생각보다 역가드 거리가 꽤 있다. 역가드의 핵심으로 기억하자

점프 강펀치 : 공중에서 거의 수직으로 내려치는 동작으로 공격 판정도 아래쪽으로 있다. 점프 위치만 잘잡으면 역가드 용권과 강펀치로 정역을 걸 수 있다. 점프 강킥과 같이 가드시 상대방 딜레이가 길기 때문에 히트 확인후 여러가지 행동이 역시 가능하다.

이외에 점프 약킥을 가드시키고 바로 잡거나하는 용도로 점프 약킥을 쓰는 경우가 있다.


(4) 특수기

뒤 중킥 : 발생은 느리지만 중단기, 체력이 조금 남은 경우, 뒤 중킥과 앉아 약킥정도로 괴롭힐 수 있다. 대신에 가드되면 확정 반격의 위험이 있다.

앞 강킥 : 한 번만 짧게 입력하면 발로 차는척 앞으로 가기만 하고 공격은 하지 않는 페이크를 쓴다. 길게 입력하면 앞으로 가면서 발로 차는 중단 공격을 한다(4때와는 반대. 4때는 길게 눌러야 페이크를 했다). 역시 중단이지만 앞으로 가면서 하기 때문에, 거리가 있을 때도 사용이 가능하다. 하지만 발생이 느리고, 역시나 가드 당하면 확정 반격의 위험이 있다. 앞잡기후 섞어주면 좋다.

뒤 중펀치(->강펀치 체인연결) : 거리가 아주 짧은 쇼트 어퍼? 같은 느낌의 공격이다. 중공격인데 발생이 4프레임. 근접 프레임 트랩 / 히트 확인 콤보에 사용되는 주력 특수기이다. 뒤 중펀치후 강펀치를 바로 입력하면 두번 공격을 하고 상대방을 살짝 띄운다. 뒤에 히트 확인에서도 이야기 하겠지만 이 뒤 중펀치 히트 확인후 강펀치 강제연결이 매우매우매우 매우 중요하다.

중킥 -> 강킥(체인) : 중킥만 누르면 앞돌려차기를 하고, 강킥까지 입력하면 같은 발로 뒤돌려차기를 하는 체인연결이다. 뒤 중펀치보다 거리가 길지만, 앉아 있는 적에겐 닿지 않는다. 점프 공격을 성공 시켰거나, 상대의 빈틈이 확인됐는데, 뒤 중펀이 닿지 않는다면 서서 중킥을 노려 볼수 있다. 뒤 중펀치와 마찬가지로 히트 확인하고 강킥까지 연결하고 필살기들을 연결할 수 있다.


(5) 필살기

파동권 : 약중강에 따라서 파동이 나가는 속도가 다르고, 발생 / 경직은 완전히 동일하다. 상대방 가드시 치명적인 후딜을 가지고 있기 때문에, 초근접 거리에선 함부로 쓰면 아프게 딜캐 당한다. 약파동권이 속도가 느리기 때문에, 멀리 있을 때는 약 파동권을 쓰고나서 대쉬하거나 V 스킬로 달려가거나 등의 선택을 할 수 있다. 상대방이 장풍 흡수기를 가지고 있으면 위험할 수 있으니 주의가 필요하다. EX로 사용할 경우, 발생이 빨라지고 경직이 줄어들어서 근거리에서 가드되도 안전한정도가 아니라 +1 유리이므로, 프레임 트랩등에 사용해볼 수 있다. 뒤 중펀치 -> 강펀치 연결이 가드될 경우 EX 파동권으로 캔슬해주면 안전하다. V 트리거 시엔 불파동권이 나가고 맞으면 상대가 다운되는 특성을 가지게 된다.

승룡권 : 약중강 승룡권의 용도가 다르다. 약 승룡권은 3프레임 강제 연결이나 딜캐에 사용한다. 중 승룡은 승룡권중에 가장 무적 시간이 길기 때문에 대부분의 대공과, 기상 리버설 등에 사용한다. 4프레임 딜캐에도 사용할 수 있다. 강승룡권은 주로 콤보 연결에 사용하며 전진 거리가 길기 때문에, 중간거리에서 아주 가끔 질러주거나, 약간 거리가 있는 상태에서 제자리 점프를 하는 상대를 노려 줄 수 있다. EX 승룡의 경우 4에서의 승룡 열파를 생각하면 된다. 여러 콤보시나 지르기 용도로 사용된다. V 트리거 시엔 다단히트가 늘어나면서 상대를 조금더 공중에 띄우게 된다. 그래서 평상시에는 안들어가던 콤보가 일부 들어가는 경우도 생긴다(구석한정 약승룡 -> 강승룡이 강제연결처럼 연결됨).

용권 선풍각 : 켄을 류와 가장 구분짓는 필살기. 약,중,강 용도가 다르다. 약용권은 약승룡권과 마찬가지로 발생 3프레임이라, 3프레임 강제 연결 / 딜캐에 사용한다. 근접일 경우 2히트하게 되는데 이때는 추가 타격이 가능하다. 중 용권선풍각은 콤보로 사용하는 경우가 많으며 상대방이 다운시, 역가드 용도로 사용할 수 있다(히트확인 / 대전 팁에서 좀 더 설명). 강 용권 선풍각은 콤보 마지막으로 사용하는 경우가 많으며, 아주 가끔, 원거리에서 점프하려는 상대에게 히트 하는 용도로도 사용할 수 있다. 강용권 콤보가 끝나고 나면 상대가 매우 근접상태가 되기 때문에, 바로 잡기나, 앉아 중펀, 뒤 중펀 약기본기 가드 시키고 잡기 등등의 여러 심리전이 가능하다. 게다가 상대방을 상당리 멀리 끌고 가기 때문에, 구석 몰이 용도로도 쓸만하다. 공중에서도 사용가능한데, 점프 궤도가 조금 바뀌기 때문에 상대방을 흔드는 용도나, 역가드 용권 공격등에 사용할 수 있다. 지상 EX 용권은 전진거리가 꽤 있으면서 발동이 빠르기 때문에, 중간거리에서 기습하거나, 기본기가 닿지 않는 곳에서 하는 제자리 점프를 커트할 수 있다. 자주 쓰면 안좋지만, 상대방 체력이 적은 상태에서는 제자리 점프를 노리는 플레이도 가능하다는 것을 잊지 말자. 콤보로 사용할 경우 데미지가 EX 승룡권보다 데미지가 좋기 때문에, 게이지가 있다면 이쪽이 조금더 높은 데미지를 줄 수 있다. 공중 EX 용권은 2히트 공격으로 공중에서 괘도를 바꾸면서 내려찍는데(일종의 다이브킥?), 히트할 경우, 상대가 공중으로 뜨게 된다. 이때 추가타(승룡권 등등)가 가능하다. V 트리거 발동을 하면, 약중 용권에 불이 붙는데, 이때 히트 판정이 잘 겹치면 상대방의 장풍을 상쇄 할 수 있다. 강의 경우 잘 히트하면 마지막 공격을 맞고 상대방이 튀어 오르는데, 이때 승룡권등등으로 추가타가 가능하다. V 트리거 상태의 EX 공중 용권은 히트시 상대방이 공중에 뜨지 않지만, 그냥 뒤로 밀리면서 경직이 크게 발생한다. 이때 근거리라면 뒤중펀치 강펀치 공격이 들어간다.


(6) V 시스템

V 스킬 : 사용하면 켄이 상대를 향해 달려간다. 대시와는 또 다른 모션인데, 대시에 비해서 발생이 빠르거나 하진 않지만, 기본기를 캔슬해서 사용할 수 있다. 앉아 중펀치나 중킥에 V 스킬을 눌러놓으면 상대가 가드하거나 히트할시 기본기가 캔슬되면서 달려간다. 이를 이용해서 여러 심리전이 가능하다. 기보기를 캔슬하고 달려가거나, 캔슬하지 않고 기다렸다가 달려가거나, 달려가서 잡거나, 달려가서 기본기를 내밀거나 등이 그 예이다. 하지만, 기본기를 가드시키고 달려가는 것은 기본적으로 프레임이 불리하기 때문에, 주의가 필요하다(허를 찔러 사용하는게 좋다). V 스킬 입력을 지속할 경우, 마지막에 발차기를 한다(4에서의 앞중발과 모션이 유사하다).

V 리버설 : 공격을 가드하고 앞으로 화염발차기를 한다. 추가적인 설명은 필요하지 않을 듯.

V 트리거 : V 트리거를 사용하면 켄이 불꽃에 휩싸이는 연출후 앞으로 대시를 한다. 이후 필살기들의 성능 / 특성이 변화한다. 가장 큰 특징은 "필살기에서 캔슬 가능" 으로 다른 캐릭터들에선 찾아 볼수 없는 특징이다. 이전 시리즈인 4를 해봤다면 아주 간단히 생각하면 세이빙 캔슬 대시(FADC)를 자동으로 해준다고 보면 이해가 쉽다. 다른 점이라면 세이빙 캔슬 대시후 프레임이 유리하지 않다는건데, 이건 파동권으로 부터 캔슬하면 가드를 강제하기 때문에, 유리하게 이끌 수 있다. 필살기에서 캔슬되는 특징 때문에, 기본기 -> 필살기 -> V 트리거 -> 다시 연속기가 가능하게 해준다. 그덕에 기본기 -> 필살기를 주입해두고 상대가 첫 기본기가 히트되면 V 트리거로 캔슬해서 연속기를 넣어줄수 있기 때문에, 상당히 유용하다고 할수 있다. 또는 승룡권에서 캔슬이 가능하기 때문에, 원래는 승룡권을 헛칠경우 맞아야 하는 크러시 카운터 공격을 안맞을수 있으며, 기상공방시 중승룡에서 캔슬할 경우, 기상공방에서도 유리한 위치를 가져갈뿐만 아니라 히트시 역전 콤보도 가능하다.


(7) 크리티컬 아츠(CA)

앞으로 전진하며 강하게 발로 차는 공격으로, 히트하면 멋진 연출과 함께 상대를 발로 차면서 공중으로 올라가서 밟아 버린다. 여러가기 콤보 연결 루트가 있는 대신에, 콤보로 연결할 경우 데미지가 아주 약하다(기본 데미지가 약한것 같기도 ...). 켄은 중간중간에 게이지를 많이 사용하기 때문에, 사용할 기회가 그렇게 많지는 않다.


(8) 콤보

콤보들은 기보적으로 지상을 기준으로 기술한다. 대부분이 제일 앞에 점프 공격이 있어도 성립한다. 초근접과 그냥 근접의 차이는 초근접은 상대방 캐릭터에 딱 붙은 경우이며, 그냥 근접은 아주 약간 떨어져 있는 경우이다. + 추가로 모든 강승룡 연결 뒤에는 CA로 슈퍼 캔슬할 수 있다.


- 기본 콤보(V 트리거 안쓰는 콤보)

[1] (초근접)앉아 중펀치 -> 뒤 중펀치 강펀치연결 -> 강승룡(or 강용권 or CA 등등)

-> 주의 할점은 점프 공격이 들어가는 경우, 점프 강공격에서 연결하면 콤보가 들어가지 않는다. 주의.

[2] (근접)앉아 중펀치 -> 서서 약킥 -> 강승룡권

[3] (초근접)앉아 약펀치 -> 서서 약펀치 -> 서서 약킥 -> 약용권(or 강승룡)

[4] 앉아 약펀치 -> 앉아 약펀치 -> 강승룡권

[5] 앉아 약킥 -> 앉아 약펀치(or 서서 약펀치) -> 강승룡권

[6] 서서 강펀치 -> V 스킬 -> 약용권 -> 승룡권(or EX 승룡 등등)

[7] 서서 중킥 강킥연결 -> 강승룡(거리가 있을 경우 강 용권은 안들어감) (-> CA 까지 캔슬가능)

+ 추가

Ex 파동권이 히트시 +3 유리. 구석한정으로 3프레임 발동기술을 이용한 콤보가 가능하다.

기본기(강펀치나 중펀치나) -> EX 파동권 -> 약 용권 -> EX 승룡권 등이 들어간다.

이를 활요하면 V트리고 콤보도 구석한정으로 몇개의 응용이 가능하다.

강펀치 -> 파동권 -> V트리거 -> 강펀치 -> EX 파동권 -> 약승룡권 -> 강승룡권(or EX승룡)

강펀치 -> 파동권 -> V트리거 -> 강펀치 -> EX 파동권 -> 약용권 -> 강승룡(or EX 승용)

EX 파동권이후 선택은 자유.

약승룡이나 약용권이후 콤보 데미지가 어느쪽이 높은지는 아직 테스트 못해봤음.

 

- V 트리거 콤보

+ 서서 강펀치 -> 파동권 -> V 트리거 -> 기본콤보들중 선택(기본콤보 [1]이나 [7] 추천)

기본적으로는 이렇지만, 서서 중펀치 -> 파동권으로 견제하다가 히트 확인후 캔슬하는 콤보가 상당히 유용하다.

구석한정 데미지 콤보로는.

서서 강펀치 -> 파동권 -> V 트리거 -> 서서 중킥 강킥 연결 -> 약승룡 -> 중승룡 -> CA 가 가능하다.

CA 게이지가 없다면 중승룡 대신에 강승룡.

변형으로

강펀치 -> 파동권 -> V 트리거 -> 서서 강펀치 -> V 스킬 -> 약용권 -> 약승룡 -> 강승룡 -> CA

강펀치 -> 파동권 -> V 트리거 -> 서서 강킥 -> 약 용권(강제연결) -> 약승룡 ->CA로 캔슬하거나 구석일 경우 중승룡 -> CA 가능

 

- 크러시 카운터 콤보

크러시 카운터를 사용할 기회가 왔다면

강펀치 -> V 스킬 후 기본 콤보 [1]번을 추천


 

- 공격 히트후 추가타 가능한 공격들

[1] 약용권 2히트(근접히트) -> 강승룡(or EX 승룡 or CA)

[2] 중용권 3히트 -> 강승룡(or EX 승룡 or CA)

[3] 중용권 지상 역가드 -> 강승룡

[4] 공중 용권 역가드 -> 기본콤보 [1]

[5] 공중 EX 용권 -> 히트시 기본기나 강승룡

[6] V 트리거 상태 에서 공중 EX 용권 2타가 히트 -> 기본콤보 [1]

[7] V 트리거 상태이면서 구석인 경우 약승룡 -> 강승룡(or 중승룡)


(9) 히트 확인 연습 목록

[1] 뒤중펀치 히트 확인 강펀치 연결 -> 필살기들

=> 변형으로 서서 약펀치 -> 중펀치 입력후 히트 확인후 필살기들

=> 모모치의 켄 가이드 영상을 보면, 약펀치 -> 뒤중펀치가 프레임 트랩이라서 결국은 뒤 중펀치의 히트 확인이 중요하다고 함.

[2] 서서 중킥 히트 확인 강킥 연결 -> 필살기들

[3] 서서 강킥 크래시 카운터 확인 -> V 스킬 -> 강승룡

[4] 서서 강펀치 크래시 카운터 확인 -> V 스킬 -> 기본콤보 [1]

[5] 앉아 약펀치(히트 확인은 여기서) -> 서서 약펀치 -> 서서 약킥 -> 약용권(or 강승룡) (기본콤보 3번입니다)

-> 히트 확인은 초반 약공격 3개로 하고 가드되면 필살기는 연결하지 않는다.

[6] 앉아 약킥 -> 앉아 약손(or 서서 약손) -> 강승룡권(or ex 용권)

-> 앉아 약손까진 기본으로 입력하고 히트 확인하고 강승룡을 입력한다

여러가지가 있지만 가장 중요한건 [1]과 [2]. 구석패턴에서 아주 유용하다.

+ 추가로 뒤 중펀치나 서서 중킥의 히트 확인에 도움이 될만한 훈련법은, 트레이닝에서 더미의 가드를 랜덤으로 두고, 연습하는 방법이다. 특히 히트시에는 노란색 이펙트가 뜨고, 가드시에는 파란색 이펙트가 뜨는데, 이 이펙트의 색깔로 히트 여부 판단을 하는 것도 좋은 방법이다(본인만의 방법을 찾는 것도 좋다. 타격 사운드라거나)

(10) 대전 팁

 켄은 "히트 확인" 으로 시작해서 "히트 확인"으로 끝난다고 해도 과언이 아니다. 특히 뒤 중펀치의 히트 확인이 여러 상황에서 아주 중요하다. 기본적으로 뒤 중펀치를 히트 확인하고 강펀치를 넣고 필살기를 캔슬하는 연습을 해야 한다. 생각보다 타이밍이 짧고, 꽤 어렵다. 연습을 많이 하자. 켄의 연속기들은 화면 끝으로 몰고가는 것들이 많이 있는데, 상대를 구석에 몰면 히트 확인을 이용한 켄의 러시가 매우 강력하다. 모든 캐릭들이 상대를 구석으로 몰면 강력하지만 켄은 특히 더 강하다. 중간거리에서 콤보 시작에 성공했다면 구석으로 더욱 몰고 갈수 있는 콤보를 사용하는걸 추천한다. 상대방이 다운된뒤 낙법을 하지 않으면 여러번 대시를 해서라도 구석으로 몰아 넣어라!!

[1] 파동권 활용

 거리가 있을 때는 파동권으로 견제를 하는데, 타이밍을 흐리기 위해 강 파동권과 약파동권을 섞어서 쓴다. 강 파동권은 상대방이 다른 짓을 하다가 맞는걸 노리거나, 중간거리에서 뭔가 내밀다가 파동권을 맞는걸 노리는 방식이다. 류의 파동권에 비해서 성능이 떨어지기 때문에, 상대방의 점프 공격이 닿는 중간거리에서는 되도록이면 자제하자. 상대방의 점프 공격이 닿지 않는 위치에서라면 약,강 파동권을 섞는데, 약 파동권을 사용한 뒤에는 파동권을 따라서 대쉬로 거리를 좁힐 수 있다. 상대방이 장풍캐라면 상대방의 장풍 상쇄를 신경써야 하고, 그렇지 않다면 맘껏 대쉬또는 V 스킬로 거리를 좁히자.약 파동권을 뛰어 넘어오려는 상대는 대공으로 커트하자.. 상대방이 만약 앞점프로 파동권을 넘어 오지 않고 제자리 점프를 한 경우, 약파동권을 따라 잘 대시 했다면 역시 대공을 칠수 있는 타이밍이 나온다(화면 끝에 2캐릭이 있는 경우, 약 파동권을 쓰고 대시로 따라오는 경우에 해당한다). 이 경우 서서 중발대공을 치거나, 거리를 맞춘 EX 용권이 들어간다. 상대방 체력이 적게 남았다면 멀리서 약파동권을 사용하고 따라와서, 앞으로 뛰면 대공, 제자리에서 뛰면 EX 용권으로 마무리할 수도 있다. 약파동권을 따라 갈 수 있기 때문에, V스킬 지속으로 나가는 앞차기를 섞어주는 것도 좋다. 만약 근접상태에서 상대방이 제자리 점프 타이밍을 잘못맞춰서 약파동권에 히트 하는 상황이라면, EX 승룡권으로 추가타를 노려보는 것도 가능하다.

[2] 대공

 기본적으로 예상된 점프라면 중승룡으로 대공을 친다. 또는 서서 중킥, 앉아 중펀치, 앉아 강펀치로 대공을 칠수 있다. 기본기로 대공을 칠 경우, V 스킬로 캔슬해서 정역을 흔들어 줄수 있다(+잡기까지 메뉴에 넣어두자). 역가드로 점프를 뛰어 오는 상대의 경우 중승룡으로 역승룡을 쓰는게 가장 좋겠지만, 쉽지 않다..(본인이 쉽지 않음 ㅠㅠ).. 그냥 가드하거나, 같이 뛰며 때리는 게 가장 무난하다.

[3] 구석 공방

 상대방을 구석으로 몰았다면 여러가지를 할 수 있다. 특히, 강용권 콤보로 구석에 떨어지면 베스트 상황. 강용권으로 떨어지는 경우, 상대방이 바로 낙법을 칠경우(전,후방 상관없이) 바로 잡기와 서서 약펀치(or 뒤 중펀치) 심리전과 살짝 뒤로 걸어서 뒤중펀치나 서서 강펀치 크러시 카운터를 노려 볼수 있으며, 만약 가드하거나 잡기를 풀었을 경우, 재차 뒤 중펀 또는 서서 중킥을 써서 히트 확인을 노려볼수 있다. 서서 약펀치를 사용한 경우, 뒤 중펀치까지 미리 입력을 해두고, 뒤 중펀치의 히트 확인을 하고 콤보를 노려 볼수 있으며, 약공격을 가드만 시키고 잡기, 뒤중펀치가 가드 된 경우, 다시 뒤 중펀치를 사용하거나 하는 등의 심리전도 노려볼수 있다. 스파4의 늦잡풀에 익숙한 상대라면, 일어나는 타이밍에 딱 맞춰서 제자리 점프를 하는 것도 상당한 심리전이 된다. 늦잡풀에 익숙한 사람은 일반 잡풀보다 살짝 늦게 입력하는데, 이걸 카운터 치는 제자리 점프 타이밍이 있다(본인도 엄청 잘 맞는다...). 혹자는 "스파4의 망령" 이라고 부르기도 하더라마는 ㅎㅎㅎㅎ(지난 주 파이널 라운드 대회 한국어 해설하시는 분들이 이말을 사용하셔서 좀 재미있었음). 뒤 중펀치나 서서 중킥이 히트 했다면 히트 확인 콤보를 잊지 말고, 서서 강펀치가 카운터 히트 했다면 V 스킬로 달려가서 콤보를 놓치지 말자.

[4] 중간거리(점프 공격이 닿는거리) 공방

 기본적으로는 상대방의 기본기를 카운터로 맞추고 파동권을 넣는 걸 목표로 하는게 좋다. 특히 기본기가 좋은 몇몇 캐릭터 상대로는 꽤 먼거리에서라도 서서 중펀 or 뒤 중펀에 강 파동권을 주입해 두자. 너무 자주 쓰면 우리쪽이 오히려 카운터 당할 수 있으니 주의가 필요하다. 앉아 중킥, 서서 중펀치등이 닿지 않는 거리에서 서서 강발이 닿는 거리에서는 간간히 타이밍을 흐리며 서서 강발을 써주자. 크러시 카운터가 나면 V 스킬로 달려가서 더 때려 주자. 상대방의 기본기 습관을 잘 노려서 그냥 점프도 간간히 섞어주자. 대공을 아주 잘친다면 그냥 점프는 봉인하는게 낫다. 상대방이 기본기를 헛치는 타이밍을 노려서 대쉬나 V 스킬후 잡기. 대쉬 후 앉아 중발이나 서서 중펀치를 내밀고 타이밍을 흐려서 V 스킬이나 대쉬로 계속 접근을 시도하자. 접근이 쉽지 않으면 다시 물러서면서 V 스킬 지속 앞차기를 가끔 질러주자(거리를 보고 너무 깊게 가드 되지 않도록 주의해야 한다). EX 게이지가 있다면 공중 EX 용권도 괜찮은 선택이다.

[5] 방어시 약펀치 운용

5에서는 대시 프레임이 줄었고 잡기가 좋기 때문에(4에 비하면 잡기 자체는 안좋아졌지만 대시와 함께함으로서 역시나 강력하다), 상대방의 대시후 잡기나 대시후 기본기에 대응을 어느정도 할 필요가 있다. 본인도 잘 하진 못하고 자주 털리지만.. 일단 기본적으로는 대시를 보고 반응하든 예상을 했든 앉아 약펀치나 서서 약펀치 후 뒤 중펀치를 항상 염두에 두고 있자. 앉아 약펀치의 경우 카운터로 히트 하면 뒤 중펀치가 확정이고, 서서 약펀치의 경우 카운터가 나지 않아도 뒤 중펀치가 확정이다. 여기서도 결국은 뒤 중펀치의 히트를 확인해야 한다. 뒤 중펀치 히트 확인 연습을 게을리 하지 말자.

[6] V 트리거 활용

 켄의 V 트리거는 4의 세이빙 캔슬 대시와 유사해서, 활용도 그와 유사한 면이 있다. 콤보로 활용하는 경우는 제외하고, 방어형으로도 사용할 수 있고, 일발 역전을 위한 포석으로도 사용할 수 있다. 방어형으로 사용하는 경우는 기상공방시 중승룡 -> V 트리거로 캔슬 하는 방법이다. 중승룡이 맞지 않아도, 반응이 아주 빠르지 않는 이상은 아프게 딜캐 당하기 어렵고(물론 반응이 빠른 사람이면... ㅠ), 히트 했다면 추가 콤보가 가능하다(강승룡이 가장 무난). 일발 역전을 위한 포석은 중간 거리에서 서서 중펀치나 뒤 중펀치에 강 파동권을 주입해두고, 중펀치가 히트할 경우 V 트리거로 캔슬해서 아프게 콤보를 넣는 방법이 있고, 그냥 파동권 -> V 트리거로 캔슬해서 일단 파동권 가드후에 잡기 or 기본기 이지 선다를 걸 수 있다. 여러모로 다 모이면 어디 쓰든 활용도는 좋은 편이다.

[7] 역가드 용권 선풍각 활용

이 부분은 말로 하는것보다, 참고한 영상을 보는 쪽이 나을 듯.

https://www.youtube.com/watch?v=Jkxu-uAAM_4

대공 앉아 강펀치를 활용한 역가드 용권 셋업.

https://www.youtube.com/watch?v=kv94ZJoXxcU

 

[8] 모모치의 켄 가이드 영상 - 영어 자막이 나오니 한번 보는 걸 추천.

https://www.youtube.com/watch?v=ZNQd0Te2QXU&index=3&list=PLgesFhZic53_ZuRQwI-Chjg5JmneBFG0J


 


일단 5 발매후 한 달정도 공부한 켄의 내용은 여기까지 정리로 마무리.


여러가지 알아보고 공부도 많이 했지만 겨우겨우 실버 찍는데 그쳤다. 아직 히트 확인이 잘 안되고 있기 때문이기도 하다. 혹시나 5에서 그냥 켄을 시작해보려는 분은 뒤 중펀 히트 확인 콤보를 꼭 연습해보고, 이게 잘 되지 않는다면, 다른 캐릭을 선택하는 걸 추천한다.

본인이 고작 실버라서 이 공략의 신뢰도가 떨어질 수도 있을 것 같다. 실력은 모자라지만 다른 분들께 도움이 되는 내용이 하나는 있었기를 바란다.

이만!!


posted by 지누구루
2016. 3. 10. 13:47 하고 있는 게임/스파5

스트리트 파이터 5

얼마하지도 않았는데.. 이제 한달도 안됐는데,

스파4때 몇 달을 푹빠져서 게임하고 연습해도 재밌었는데..

벌써 재미가 급격히 떨어지고 있다.

 

게임 자체를 잘 못하는것도 한몫하지만,

초급 유저와 잘하는 유저의 차이가 반응속도로 차이나고,

반응속도가 거의 모든 걸 결정하는 느낌..

특히 대시 + 잡기가 너무 너무 강력하다.

잡기 프레임 자체는 늘었지만,

그보다 대시 프레임이 어마무시하게 줄었기 때문에,

반응하기는 더더욱 어렵다.

 

콤보의 난이도를 낮춰서 진입장벽을 낮춘건 좋지만,

나는 많은 연습을 통해서 콤보 성공률을 올려가는 타입이다 보니..

처음부터 콤보 난이도가 낮은 건 나와는 안맞는 느낌이랄까...

 

열심히 못하고 있기도 한데.. 벌써 좀 질리는 느낌이 든다.

흐음...

 

조금만 더 해보고 이번작은 빨리 접고 다른 게임을 하는게 나을지도 모르겠단 생각이다.

 

 

posted by 지누구루
2016. 3. 7. 12:52 하고 있는 게임/스파5

연습하자 연습!!

 

 https://www.youtube.com/watch?v=Jkxu-uAAM_4

 

posted by 지누구루
2016. 2. 29. 20:14 하고 있는 게임/스파5

레시피1)

서서 약손 -> 뒤 중손 !! 히트 확인!!! -> 강손 -> 승룡권(or 다른 필살기들)

저도 나름 잘되는거 보면 난이도는 그리 높지 않은거 같습니다.

(서서 약손을 생략하고 뒤중손만 히트 확인을 시도해 보았으나 잘 안되더라구요...ㅠㅠ)

 

레시피2)

서서 강발 ~!! 크래시 카운터 확인 V 스킬(중손+중발).

생각보다 어렵네요 ㅠㅠ

 

레시피3)

서서 중발 ~!! 히트 확인 강발 타겟콤 -> 필살기

나름 좋을 줄 알고 연습했는데, 중발만 맞고 강발이 안맞는 경우가 있습니다... 

거리에 따라 다른데 이거까지 확인하기는 아직 무리...

 

일단은 이정도 인데

구석에서 레시피1번이 정말 어마무시하게 강력합니다.

특히 약손 -> 뒤 중손이 나온다는걸 알고 있는 유저라면 약손 후에 잡기로 다시 심리를 흔들어주면,

그다음에 뒤 중손이 아주 높은 확률로 히트합니다.

구석에서 뒤 중손 -> 강손 -> EX 파동권 후에 뒤 중손도 아주 히트율이 높습니다.

(물론 1500LP 이하에서만 해본거라... 데이터가 부족하긴 합니다..)

 

posted by 지누구루
2016. 2. 24. 20:29 하고 있는 게임/스파5

 

켄으로 플레이 하는 팁? 방법? 몇가지만 정리를...

 

1) 약 용권선풍각이 2히트 하면 강승룡,EX승룡,CA 등을 추가로 넣을 수 있습니다.

정확한 느낌은 아니지만 아주 가끔 안들어갈 때가 있긴합니다.. 제 실수인지 거리에 따른 것인지 명확하진 않습니다.

 

2) 중간 거리에서 강 용권선풍각을 질러주면 가끔 의외의 성과를 낼 때가 있습니다.

거리가 많이 바뀌기 때문에, 상황에 따라 가드 되도 반격받지 않을 때가 있기도 합니다.

+ 생각보다 막타까지 가드 했다고 하면 빈틈이 크진 않은거 같습니다. 프레임 표상에는 -43으로 되어 있는데 끝나고 제가 잡거나 제 앉아 약펀이 먼저 히트한 적도 많습니다.. 테스트는 한 번 해봐야겠습니다.

=> 테스트 해봤는데, 중간에 캐릭터를 넘어가거나, 중간에 끊기지 않고 마지막타까지 가드 시켰다면, 3프레임 기술로도 딜캐가 안됩니다.

 

3) V 스킬 유지로 나가는 앞발차기는, 깊게 가드되면 반드시 반격당합니다.. 거리 조절이 필수.

 

4) 켄은 사정거리가 긴 기본기가 별로 없습니다. 애매한 거리에서 기본기 싸움은 금물..

그나마 서서 강발이 제일 긴데, 발동이 무지막지 하게 느립니다. 하지만 서서 강발이 카운터 히트하고 V 스킬로 캔슬해서 달려갔다면 승룡권같은 필살기로 더 때려 줄수 있습니다. 서서 중발 -> 강발 의 타겟콤보의 경우, 히트시 필살기로 캔슬해줄수 있지만, 거리가 많이 짧습니다. 상대방이 내민 기본기에 카운터 낼게 아니라면 상대의 하단 기본기가 닿지 않는 거리에서 가끔 사용하는 걸 추천합니다.

=> 새로 발견. 서서 그냥 중펀치가 앉아 있는 상대 한정으로 앉아 중발보다 거리가 깁니다. 서서 강발 보단 짧지만, 중간 중간 내밀어 줘도 될것 같습니다. 파동권으로 캔슬도 됩니다. 더미 테스트는 류로 했는데, 다른 캐릭터들도 동일한지는 나중에 다시 테스트 해보겠습니다.

=> 테스트 결과, 춘리,미카,꼬챙이,캐미 상대로는 서서 중펀치보다 앉아 중발이 깁니다.

 

5) 공중 EX 용권이 히트하면 승룡권 등으로 추가 공격이 가능합니다.

 

6) 약 용권 선풍각의 발동이 무지하게 빠릅니다.

왠만한 딜캐 상황에서 약용권을 사용하면 딜캐 되는 경우가 꽤 있습니다. 근접한 거리에서 딜캐로 사용할 경우, 용권 후에 다른 아픈 것들을 더 떄려줄 수 있습니다. 켄의 기본기가 닿지 않는 거리에서 가끔 사용해도 효과적입니다.

 

7) 뒤 중손 강손 타겟콤보후 콤보 마무리는 강승룡이 안정적입니다.

강용권이 데미지는 더 좋지만 상황에 따라 들어가지 않을 때가 있습니다. 그리고 강승룡으로 쓸때만 크리티컬 아츠로 캔슬할수 있습니다. 강용권이 확실히 들어가는 경우를 구별할수 있다면 강용권이 데미지면에서 더 좋기는 합니다.

 

8) 대공 승룡권은 중승룡으로.

4때도 비슷했는데, 무적시간이 가장 긴 것 같습니다.

 

9) 잡기풀기 카운터(or 프레임 트랩)로는 앉아 중손이 좋은 것 같습니다.

근거리라면 뒤 중손 강손 타겟콤으로 연결하거나, 서서 약발 -> 승룡 같은 걸로 연결해도 좋습니다.

 

10) 앉아 중손이 가드 됐다면, 바로 뒤중손을 가끔 넣어주면 카운터가 종종 납니다.

류의 서서 중손처럼 완전 안전하진 않지만 가드당해도 크게 확정 딜캐가 없는것 같습니다. 하지만 보통은 뒤 중손 강손 타겟으로 사용하는데, 강손까지 입력했다면 후딜레이가 절망적입니다. 이때는 꼭 EX 파동권으로 캔슬해줘야 반격을 당하지 않습니다. 앉아 중손을 상대가 가드 했다면 가끔씩 뒤중손 강손을 눌러주고, 뒤 중손을 상대가 가드 했으면 EX 파동권으로, 히트 했다면 승룡권이나 용권 선풍각으로 캔슬해주면 좋습니다. 빠른 히트 확인이 관건입니다.

 

11) 11과 비슷한데, 근접시 서서 약손 -> 뒤중손 강손 타겟을 비슷한 용도로 사용할 수 있습니다.

앉아 중손보다 발동이 빠르고, 상대방 가드시 이득 프레임도 많기 때문에, 이쪽이 히트 확인 / 가드 당했더라도 다음 기본기를 내미는 심리에 있어서 좋은것 같습니다. 단, 데미지는 앉아 중손쪽이 높습니다. 서서 약손이 발동 / 이득 프레임이 좋기 때문에, 가드 시켜놓고 다음으로 잡기를 내밀지, 기본기를 내밀지 심리전을 펼치게 됩니다. 압박에 매우 좋은것 같습니다.

 

12) 위기탈출 중승룡 V 트리거

V게이지가 모두 차 있다면, 4에서 승룡 캔슬 대시로 위기를 탈출하는 것처럼, 중승룡 -> V 트리거로 압박에서 벗어 날 수 있는 기회가 있습니다. 운이 좋아서 중승룡이 히트 했다면 바로 CA를 넣거나, 강승룡을 넣어줄 수 있습니다. 강승룡 -> CA도 가능하지만 그냥 CA를 넣는쪽이 데미지가 아주 약간 더 좋습니다(실험상은 2 데미지가 더 들어가네요.. ..... ..)

 

13) 앉아 중K -> 파동권은 가까운 거리가 아니면 콤보로 들어가지 않습니다.

켄 파동권이 후딜레이가 깁니다. 근거리에서 파동권이 가드되면 반드시 반격당합니다. 조심. 그리고 앉아 중K가 히트해도, 거리에 따라서 파동권이 히트하지 않을 수 있습니다. 거리가 멀면, 앉아 중K -> 파동권 사이에 상대방의 무적기에 반격당할 수도 있습니다. 거리가 좀 있을때, 견제의 용도로 사용할수 있고 나머지는 전부 그냥 콤보로 사용합니다

 

콤보는 따로 쓰진 않겠습니다..

 

posted by 지누구루
2016. 2. 22. 16:51 하고 있는 게임/스파5

2016년 2월 16일(화)에 스트리트 파이터5 가 발매되었습니다.

그리고 구매 했습니다 ㅎㅎㅎㅎ

 

일단 가장 파보고 싶었던 캐릭터는 카린. 이었습니다.

카린으로 기본 콤보 연습좀 하고 랭매를 해보았는데... 생각한대로 뭔가 콤보가 잘 안나갔습니다..

이리저리 랭매좀 뛰다가 300LP 근처에서 왔다갔다. 하고...

제가 정말 말도 안되게 못하는 느낌을 받아서...

4차 베타때 그래도 좀 건드려 보았던 켄으로 변경.

연승하며 1000LP 까진 순식간에 올라가더군요..

하지만 1000LP까지가 한계...

1200 문턱에서 계속 1000 으로 내려오면서 그 근처를 왔다갔다 하고 있습니다 ㅎㅎ

재미는 있습니다만 역시나 아쉬운 점들이 눈에 보입니다.

뭐 아케이드 모드 부재나, 불안정한 서버 상황은 말 안해도 다들 아실테니 따로 언급 하지 않겠습니다.

 

일단 아쉽다고 느끼는 점은...

 

1)

상황의 다양성이랄까.. 연습할 거리가 너무 적습니다.

유투브나 게시판에서 본 콤보 연습하는데 캐릭당 1시간 정도면 기본 연습이 끝납니다..

아주 어려운 연결이 없기도 하거니와,

카운터 상황에서도 확실한 공격이 정해져 있습니다.

너무 많은 상황 연습이나 콤보 연습이 필요하다면 진입장벽이 될테니 이해는 합니다만..

콤보연습으로 많은 시간을 보내는 저로서는 좀 아쉽습니다.

 

2)

약공격에서 시작하던 일명 짤짤이 콤보가 거의 없어졌습니다.

예를 들어 류로 앉아 약손 * 2 -> 앉아 강발로 다운을 뺏거나,

앉아 약손에서 시작하던 승룡 콤보라던가...

(이건 남아 있긴 합니다. 히트 확인하고 넣는게 빡빡해졌을뿐)

약공격을 일단 질러놓고, 히트 확인후 넣을수 있는 콤보는 거의 없어졌습니다.

(또는 확인할 수 잇는 공격의 수가 줄어서 저같은 경우는 히트 확인하고 넣을수 있는 콤보가 상당히 줄었습니다.)

4의 시스템에 제가 익숙해져 있었기 때문이기도 하고,

아마도, 잡기의 프레임 약화로 인해, 약공격 히트 기회가 많아진 것도 이유중에 하나라고 생각합니다.

그리고 이 경우 고수들이 히트 확인을 더욱 잘하기 때문에

약공격으로부터 시작되는 데미지 높은 콤보는

라이트 유저에겐 벽이 되었을 수도 있었겠다 싶기도 합니다.

 

3)

V-Skill 시스템 자체에 대한 불안함.

일단 예전에 베타때 썼던 글도 있지만,

지금의 v 스킬은 캐릭터마다 다 다르기 때문에,

캐릭터마다 익혀야 하는 방법이나 특성이 다릅니다.

이건 마치 제가 예전에

"어떤 캐릭터는 구르기를 하고, 어떤 캐릭터는 회피를 하고, 어떤 캐릭터는 블로킹을 하고"

를 다 세분화 한 격겜은 어떨까?

라고 했을때, 대부분의 아는 분들이 '너무 코어 한거 아닐까' 라고 조언을 주셨던것과 일맥 상통합니다.

게다가 모두가 시스템이 다르다면 밸런싱에도 문제가 생길 수 있는데,

특정 캐릭터의 시스템이 너무 강력하다고 판단되거나,

시스템의 오류로 인해 넘사벽급 성능이 발견되는 경우,

단순 버그 패치나 작은 밸런스 조정으로는 효과를 보기 어려울 수 있다는점.

그리고 이후 추가되는 신규 캐릭터의 해당 스킬 조정이 잘못될 경우,

한 캐릭터에 의해서 게임 밸런스가 박살나거나,

한 캐릭터는 무용지물이 되는 사태가 발생할 수 있다는 우려입니다..

이런 부분이 발생했을 때 발빠른 대처로 패치가 빨리 이루어진다면 다행이겟지요..

(당연히 아예 발생하지 않는 쪽이 베스트)

이 항목 부분은 그냥 저의 걱정... 정도로 봐주시면 좋겠습니다.

 

일단 아쉽다고 느끼는 점은 이정도? 인거 같고...

켄 팁을 여기다가 작성했었다가...

글을 따로 분리하는게 좋을것 같아서 분리합니다.

 

 

posted by 지누구루
2016. 1. 29. 15:37 자유글

1) return true 사건

보통 기능을 만들 때, 전체 흐름을 위해 클래스 / 함수를 비워 놓고, 흐름을 먼저 코딩한 뒤에,

그 흐름이 잘 이어지는걸 확인하면 세부 기능을 구현하는 형태로 작업을 하는편.

즉, 개발 초반엔 몸통이 없는 함수가 중간중간 있는데,

코드 리뷰 전까지 특정 조건을 만족하는지 체크하는 isValidData() 같은 함수 하나에 내용은 비워둔채,

return true 만 달랑 있다가, 리뷰하다가 발견된 사건이다.

이후에 이 건으로 꽤 오랫동안 술자리에서 이 이야기가 나왔다 ㅎㅎㅎ

(요즘도 가끔 이야기가 나오곤 한다 ㅎㅎ)

 

2) 테스트 캐시 쿠폰 사건

5천원~1만원짜리 캐시를 충전해주는 기능을 가진 아이템을 작업하면서,

테스트 코드를 따로 작성하지 않고, 기존에 있던 버튼 클릭에 붙여서 기능을 테스트 하며 개발..

(정확하겐 특정 버튼을 누르면 날아오는 패킷 처리에..)

실섭에 가면서 버튼 클릭에 붙여놓은 테스트 코드를 빼지 않아서...

유저가 해당 버튼을 누를 때마다 캐시가 지급되는 대사건 발생.

모든 유저가 자주 사용하는 기능이 아니었기 때문에 그나마 다행이었지만...

회사에 어마어마한 피해를 주고 후처리도 힘들었던 사고...

처음으로 오금이 저리고 소름이 돋았던 "내가 친 사고" 였음.

(+ 사고치고 난뒤에 이대로 짤리는건가? 하고 진지하게 생각한 사건 ㅎㅎ 메일로 피해가 얼마나 발생했는지 날아 왔었다..)

 

3) 테스트 서버 인벤토리 데이터 메모리 침범

정확이 어떤 기능이었는지는 기억이 잘 안나는데, 스킬 저장쪽이었던것 같음.

메모리 초기화 실수로, 다른 영억의 데이터까지 초기화.... 하면서

뒤의 데이터로 있던 인벤토리 데이터까지 같이 날리는 상태로 테스트 서버에 올라감.

(테스트 서버라서 다행이었달까...)

 

4) slow query

취직한 첫해 여름 이벤트 작업중에, 슬로우 쿼리를 엄청 날리도록 작업함..

이 후 한동안 쿼리를 DB 랩에 검사 맡고 작업을 했음...

 

5) 엄청난 루프

클라이언트에서 요청한 패킷 데이터 검증 순서를 잘못잡아서,

클라이언트에서 보낸 숫자로 루프를 도는 부분이 있었음.

그런데 아주 가끔 여기에 4294967295 이런 값이 들어옴.

오마이갓.

게다가 서버가 패킷을 저리하는 부분은 멀티 쓰레드가 아니라 단일 쓰레드 였기 때문에,

해당 쓰레드가 저 루프를 도느라 다른 일을 못함.....

저 현상이 아주 가끔 있고 서버가 3분정도 아예 멈추는데,

현상을 발견하고 gdb를 걸려고 하면 3분이 지나가거나,

엄청난 루프를 돌고 있는 상태기 때문에 gdb도 잘 안걸림....

문제를 찾고 수정되기 까지 아주 정신을 피폐하게 만들었던 사건

 

6) 아이템 데이터 이상 변조 사건

어느날 들어온 커뮤니티의 글. "장비 아이템에 사용한 강화 아이템이 초기화 되어 있음"

(정확하겐 아니지만 늬앙스를 전달하기 위해 표현을 바꿔 봤습니다)

몇 날 몇 일을 살펴봐도, 해당 데이터가 변조될 가능성을 못찾음...

고민하다가 잘려고 눕는데, 머리속에 불현듯 어떤 사실이 딱 생각남.

범인은, 운영쪽에서 해당 유저의 잘못된 아이템을 회수하는 과정에서, 인벤토리를 새로 저장할 때,

해당 정보가 누락된채로 저장되는 현상이 있었음.

불현듯 생각난 사실은 해당 현상이 일어나기 직전 점검시간에

몇몇 아이템 회수가 있다고 들었던 게 생각난거.

 

가끔 생각나면 또 써야지..

 

 

posted by 지누구루
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