블로그 이미지
지누구루

calendar

1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28

Notice

2011. 12. 6. 11:36 공부

원본 :http://dev.mysql.com/tech-resources/articles/mysql-connector-cpp.html#trx

Using Transactions

A database transaction is a set of one or more statements that are executed together as a unit, so either all of the statements are executed, or none of them are executed. MySQL supports local transactions within a given client session through statements such as SET autocommit, START TRANSACTION, COMMIT, and ROLLBACK.

Disable AutoCommit Mode

By default, all the new database connections are in autocommit mode. In the autocommit mode, all the SQL statements will be executed and committed as individual transactions. The commit occurs when the statement completes or the next execute occurs, whichever comes first. In case of statements that return a ResultSet object, the statement completes when the last row of the ResultSet object has been retrieved or the ResultSet object has been closed.

One way to allow multiple statements to be grouped into a transaction is to disable autocommit mode. In other words, to use transactions, the Connection object must not be in autocommit mode. The Connection class provides the setAutoCommit method to enable or disable the autocommit. An argument of 0 to setAutoCommit() disables the autocommit, and a value of 1 enables the autocommit.

Connection *con;
..
/* disable the autocommit */
con -> setAutoCommit(0);

It is suggested to disable autocommit only while you want to be in transaction mode. This way, you avoid holding database locks for multiple statements, which increases the likelihood of conflicts with other users.

Commit or Rollback a Transaction

Once autocommit is disabled, changes to transaction-safe tables such as those for InnoDB and NDBCLUSTER are not made permanent immediately. You must explicitly call the method commit to make the changes permanent in the database or the method rollback to undo the changes. All the SQL statements executed after the previous call to commit() are included in the current transaction and committed together or rolled back as a unit.

The following code fragment, in which con is an active connection, illustrates a transaction.

Connection *con;
PreparedStatement *prep_stmt;

..
con -> setAutoCommit(0);

prep_stmt = con -> prepareStatement ("INSERT INTO City (CityName) VALUES (?)");

prep_stmt -> setString (1, "London, UK");
prep_stmt -> executeUpdate();

con -> rollback();

prep_stmt -> setString (1, "Paris, France");
prep_stmt -> executeUpdate();

con -> commit();

In this example, autocommit mode is disabled for the connection con, which means that the prepared statement prep_stmt is committed only when the method commit is called against this active connection object. In this case, an attempt has been made to insert two rows into the database using the prepared statement, but the first row with data "London, UK" was discarded by calling the rollback method while the second row with data "Paris, France" was inserted into the City table by calling the commit method.

Another example to show the alternate syntax to disable the autocommit, then to commit and/or rollback transactions explicitly.

Connection *con;
Statement *stmt;

..
stmt = con -> createStatement();

//stmt -> execute ("BEGIN;");
//stmt -> execute ("BEGIN WORK;");
stmt -> execute ("START TRANSACTION;");

stmt -> executeUpdate ("INSERT INTO City (CityName) VALUES ('London, UK')");
stmt -> execute ("ROLLBACK;");

stmt -> executeUpdate ("INSERT INTO City (CityName) VALUES ('Paris, France')");
stmt -> execute ("COMMIT;");

The START TRANSACTION or BEGIN statement starts a new transaction. COMMIT commits the current transaction to the database by making the changes permanent. ROLLBACK rolls back the current transaction by canceling the changes to the database. With START TRANSACTION, autocommit remains disabled until you end the transaction with COMMIT or ROLLBACK. The autocommit mode then reverts to its previous state.

BEGIN and BEGIN WORK are supported as aliases of START TRANSACTION for initiating a transaction. START TRANSACTION is standard SQL syntax and it is the recommended way to start an ad-hoc transaction.

Rollback to a Savepoint within a Transaction

The MySQL connector for C++ supports setting savepoints with the help of Savepoint class, which offer finer control within transactions. The Savepoint class allows you to partition a transaction into logical breakpoints, providing control over how much of the transaction gets rolled back.

As of this writing, InnoDB and Falcon storage engines support the savepoint transactions in MySQL 6.0.

To use transaction savepoints, the Connection object must not be in autocommit mode. When the autocommit is disabled, applications can set a savepoint within a transaction and then roll back all the work done after the savepoint. Note that enabling autocommit invalidates all the existing savepoints, and the Connector/C++ driver throws an InvalidArgumentException when an attempt has been made to roll back the outstanding transaction until the last savepoint.

A savepoint is either named or unnamed. You can specify a name to the savepoint by supplying a string to the Savepoint::setSavepoint method. If you do not specify a name, the savepoint is assigned an integer ID. You can retrieve the savepoint name using Savepoint::getSavepointName().

Signatures of some of the relevant methods are shown below. For the complete list of methods supported by Connection, Statement, PreparedStatement and Savepoint interfaces, check the connection.h, statement.h and prepared_statement.h headers in your Connector/C++ installation.

/* connection.h */
Savepoint* Connection::setSavepoint(const std::string& name);
void Connection::releaseSavepoint(Savepoint * savepoint);
void Connection::rollback(Savepoint * savepoint);

The following code fragment inserts a row into the table City, creates a savepoint SAVEPT1, then inserts a second row. When the transaction is later rolled back to SAVEPT1, the second insertion is undone, but the first insertion remains intact. In other words, when the transaction is committed, only the row containing "London, UK" will be added to the table City.

Connection *con;
PreparedStatement *prep_stmt;
Savepoint *savept;

..
prep_stmt = con -> prepareStatement ("INSERT INTO City (CityName) VALUES (?)");

prep_stmt -> setString (1, "London, UK");
prep_stmt -> executeUpdate();

savept = con -> setSavepoint ("SAVEPT1");

prep_stmt -> setString (1, "Paris, France");
prep_stmt -> executeUpdate();

con -> rollback (savept);
con -> releaseSavepoint (savept);

con -> commit();

The method Connection::releaseSavepoint takes a Savepoint object as a parameter and removes it from the current transaction. Any savepoints that have been created in a transaction are automatically released and become invalid when the transaction is committed, or when the entire transaction is rolled back. Rolling back a transaction to a savepoint automatically releases and invalids any other savepoints that were created after the savepoint in question. Once a savepoint has been released, any attempt to reference it in a rollback operation causes the SQLException to be thrown.

posted by 지누구루
2011. 11. 28. 04:55 카테고리 없음

이번 주말에 쉬면서 뭘 볼까 하고 검색하다가
그냥 눈에 띄인것도 있고.
포스터가 맘에 든 것도 있고.
하도 재밌다는 글이 많이 보인 것도 있고 해서
받아 두었다가.
일욜밤에 틀었는데
... 결국 스트레이트로 다 봤습니다.
(그래서... 밤 10시 이후에 틀지 말란 이야기가 있었던 거더라구요...)

스토리 설명이나. 그런건 다른 검색을 참고 하시고.

보고 난 뒤에 매우 여운이 깊게 남긴 했는데.
도무지 해결되지 않는 의문점들이 꽤 많아서.
정리 해 두려고 합니다.
(혹시나 나중에 명쾌한 해석이라도 찾게 되면 기억이 나야 하니까용)
(예전에 비슷한 이유로 괭이 갈매기 울적에의 의문점을 정리한 적이 있는데 아직 해답편이 안나왔네요)




아래 내용은 드라마를 보시지 않은 분들은 보지 않으시길.

중간부분에서의 의문 보단. 결말에 가까운 시점에서의 의문들이 많습니다.


1) 과거 컬렉터즈의 콘로이가 여러 오브젝트를 이용해서 9호실 문을 열었을때의 상황이 명확하지 않음

내용을 보면 여러 오브젝트간의 상호 작용에 의해서 어떤 현상이 일어 났고.
그 결과 콘로이는 알수 없는 공간에 갇히게 되며
해당 사건때 보유자. 에 의해서 중지 된 것으로 나옵니다.

하지만 결국 그 오브젝트들에 연관에 의해 일어난 일이 뭔지 안나옵니다.
그래서 마지막에 같은 오브젝트를 사용하여 문을 연 크로이츠펠드? 가 어떻게 된건지
정확하게 알 수가 없습니다.
(콘로이의 경우처럼 귀신처럼 된건지 말이졍)

잘 생각해보면 그렇게 이상해진 방에 보유자와 밀러가 들어가면 다시 10호 방인 것도.
조금 설정상 안맞지 않나 싶기도 합니다.


2) 오브젝트 예언자?

사막에서 죽을뻔하다 구출된  마틴 루버. 저는 사실 그냥 미친건줄 알았는데.
뒤에 보면 그 형사의 꿈 내용을 맞추거나 다른 상황을 그냥 알고 있는 내용이 있습니다.
얘는 왜 이렇게 된건지.
예언자? 라는 것의 역할은 무엇인지 전혀 안나오고 끝나 버립니다-_-+


3) 제가 말도 안된다고 생각한 오브젝트 추적 지도...

수드? 였나. 컴퓨터로 오브젝트 위치를 다 추적하는 내용이 나오는데.
그게 되는 이율 모르겠네요.
마지막에 오브젝트끼리 교신하는 신호 같은게 있다는 내용이 있는데.
그걸 추적하는 시스템을 전세계에 구축해놨다는 걸까요-_-+
(이건 아마... 제 직업상... 어이 없다고 느낀 부분이랄까.. 그렇습니다)


4) 말이 많은 마지막 지워지지 않은 기억...

기존의 보유자는 자신이 오브젝트가 되면서 세계에서 자신이 지워졌지만
조 밀러는 어떻게 될지 알수 없다고 했고.
결과적으로는 밀러는 세상에서 지워지지 않았습니다.
뭐 일단 이 부분에 대해서는 보유자가 "자신도 모르겠다" 라고 했으니
그렇다 치고 넘어 갑시다.

저는 개인적으로 결국 밀러도 세상에서 지워지고.
딸만 기억이 지워진채 세상으로 돌아오는 엔딩을 매우 기대했는데 말입니다 ㅠㅠ


5) 마지막 장면의 열쇠가 리셋되지 않은 것?

사실 저는 이 부분이 궁금하지 않았는데.
지식인에 보니까 저 부분에 대한 의문을 품는 분들이 많더라구요.

사실 이 드라마에는 충분한 설명을 하지 않고 "대충" 때우고 넘어간 부분이 있습니다.
뒤를 보다 보면 그부분에 대한 설정이 없는 것은 아닌데.
짧은 시간에 제한된 내용을 만들다 보니 친절하게 설명을 다 못해준것이 아닌가 하고 생각하는데요.

이 부분에 대한 제 생각은
[1] 그냥 넣은 엔딩 장면. 영화에서 가장 의미 있었던 오브젝트.
[2] 다음 시즌에 대한 암시

정도로 생각했는데.
시즌2가 없네요-_-+

일단 돌아다니는 이야기 중엔.
"마지막에 오브젝트가 된 '조 밀러'가 던져 넣었기 떄문" 이 가장 힘있는 주장이라고.
저는 생각합니다.


6) 제가 놓친 것인지 정확하게 판단이 안되긴 하는데. 보유자를 찾아가는 부분

보유자를 추적하다가. 보유자가 세계에서 지워지기 전 아내를 찾아가서 그에 대해 물어 보는 부분.
분명히 이름을 기억하지 못하고 있는데.

사막의 그를 찾아가는데.
[1] 그 근처란것만 알지 정확히 어느 위치에 그가 있는진 모르는데 '정신 병원'을 한방에 찾아감
[2] 그리고 그전까지 한번도 언급이 없었던 '존 도' 라는 이름으로 한번에 찾음.

.... 제가 놓친건지 모르겠는데.
제 기억엔 저 데이터를 얻는 내용이 없었습니다.


7) 결국. 1961년의 그날. 그 방에서는 무슨 일이 있었나?

잘생각해보면 1961년 그날 원래 "보유자"는 버스를 타고 그곳으로 건너와서.
모텔에 숙박을 하려 했는데 그곳에서 뭔가 일이 일어났다.
라고 볼수 있습니다.

중간에 보면 "원래 그 모텔은 9호실까지 밖에 없었다" 란 말이 있습니다.
이건 제 추측이지만.
원래는 1호실까지 있었는데 그날 있었던 어떤 일로 인해 10호실 전체(안에 있던 모든것까지)가
세상에서 지워진 것. 이라고 생각됩니다.
(그래서 제목도 The Lost Room 이라고 생각합니다. 없어진 방이니까요)

하지만 결국. 그날 무슨일이 있었는지는 알수가 없습니다.
(첨부터 이건 알려주지 않을 생각이었던거 같습니다. 그냥 초자연현상이 있었음!! 이런걸로 끝인듯)


이정도입니다.

오랜만에 무척 몰입되면서.
중간중간에 오브젝트를 적재 적소에 사용하는 부분들은.
일종의 어드벤쳐 게임의 퍼즐을 맞추는 기분이 들게도 했습니다.

안보신 분들은 꼭 한번 보시길...이라고 생각하지만.
여기까지 읽으셨으면 이미 보신 분들이겠지요. ㅎㅎ

내일은 연차니까
이제 자겠습니다!!!

posted by 지누구루
2011. 11. 19. 02:58 카테고리 없음

간만에 켜봤습니다.
간만에 좀 잘되서. 영상을 찍어 봤습니다.

혹시 영상에 나오시는 분중에
마음에 안드시는 분은 내려달라고 이야기 주시면 내릴게요.

1. VS 켄


3천대 PP의 켄 유저.
그전에 아마 10여판 이상을 다 지고.

겨우 저 한경기 이겼음.

저분 덕에 켄하고 싸울때 승룡권 맞고 한번 다운 되면.
공중 용권 없이도 켄의 정역 점프가 얼마나 무서운지 알게 되었음.

한판 이긴것도 좀 뽀록 같아서.. 이거만 영상올리려니 좀 뻘쭘하긴 하네요 ㅠㅠ 죄송 ㅠㅠ
(이것만 10월 21일 경기입니다)

2. VS 가이


가이 유저와 만나기 힘든편인데.
오늘 만났네용.

3. VS HAKAN 영상 2개


4. VS 켄


후웁.
경기 끝물에. 게이지 4개를 쏟아 부어 가며 잡기 풀기 카운터를 칠려고 했는데.
잡풀 입력을 한번 씩 밖에 안하고 있더라는 슬픈 이야기...

오늘은 여기까지!!!!



posted by 지누구루
2011. 10. 21. 16:47 카테고리 없음

일단 프레임표의 주소입니다.

http://www.ssf4aeframe.com/

이 사이트는 루리웹 캡콤 격투게임 패밀리 게시판의
'주이 디샤넬' 님이 정리하신 내용입니다.


아는 분과 이야기 하다가. 간단하게 설명이 필요해서 아예 글을 적습니다.

가장 기본이 되는 발생,지속,경직,가드,히트 에 대한 설명인데.
경직은 크게 의미가 없는 데이터이므로

발생, 지속, 가드/히트시 이득 프레임. 만 설명 하겠습니다.

다음은 "류" 의 기본기 프레임표 입니다.



간단하게. 가장 아래에서 4번째. "앉아 강P" 의 프레임데이터를 보겠습니다.

발생 : 4
지속 : 8
경직 : 28
가드 : -18
히트 : -13

입니다.

1) 발생
버튼을 누른후 해당 기본기의 "공격판정"이 나오기까지의 시간 입니다.
류의 하단 강P 는 버튼을 누르고 4프레임 뒤부터 공격 판정이 생긴다는 뜻입니다.

2) 지속
공격 판정이 생긴뒤에 공격 판정이 유지되는 시간입니다.
즉 위의 "앉아 강P"의 경우 지속이 8프레임 이므로.
버튼을 누른후 4프레임후에 공격 판정이 생겨 8프레임동안 공격 판정이 지속. 된다 라는 뜻입니다.

즉, 버튼을 누른후 12 프레임 후에는 공격판정이 사라진다는 뜻입니다.

3) 경직
따로 설명할 필요는 없지만 해당 기술의 전체 프레임입니다.
즉, "앉아 강P" 를 누르면 28프레임동안은 다른 기술로 캔슬하지 않는 이상.
"앉아 강P"를 계속 내밀고 있다... 라고 보시면 됩니다.

4) 가드
가드는 상대방이 가드시의 "이득 프레임" 입니다.
"앉아 강P"의 상대방이 가드시 -18 프레임 이득이므로.
18프레임 만큼 손해를 본다. 라고 보시면 됩니다.

즉, 상대방 류가 "앉아 강P"를 했는데 내가 가드 했다.
그럼 나의 공격중에 발동이 18 프레임 이내인 기술을 내밀면.
상대방 류는 꼼짝없이 맞아야 된다는 이야기 입니다.
(이게 기본적인 "딜레이 캐치"의 원리입니다)

반대로 위의 표에서 "앉아 중P" 를 보시면 가드시 이득 프레임이 "+2"
즉, 상대방이 가드 했지만. 내가 2프레임 먼저 경직이 풀린다는 이야기 입니다.

5) 히트
히트는 상대방에게 공격이 히트할 경우의 "이득 프레임" 입니다.
앉아 강P의 경우 이득 프레임이 -13 프레임입니다.

즉, 상대방이 히트해도. 맞춘 내가 13프레임 불리하므로. 상대가
13프레임 이하의 발동을 가진 기술을 쓰면 오히려 반격당하게 됩니다
(이것도 딜레이 캐치입니다)

하지만 잘 보시면. 아까 잠시 예를 든 "하단 중P"의 경우
히트시 이득 프레임이 +5 입니다.
이경우 상대가 맞았다면. 맞춘쪽이 5프레임 먼저 경직이 풀리므로.
다시 발동이 5프레임 이내인 기술을 쓰면 상대방이 다시 그 공격을 맞게 됩니다.
(이게 스파의 강제연결의 원리 입니다)

즉, 하단 중P가 상대방에게 히트 했다면.
하단 강K가 발동 5프레임이므로 하단 강K가 들어갈 수 있다. 라고 보시면 됩니다.



여기서 한가지 더 보셔야 할 것은.
이와 같이 스파는. "기술 그 자체" 에 가드, 히트시 프레임이 정해져 있으며
공격력 또한 정해져 있다는 겁니다.

그런데. 왜 같은 기술인데. 상대방의 체력이 누구는 더 까지고 누구는 덜 까지느냐.
그건 상대방 캐릭터의 "체력 수치" 때문입니다.

게임에서 체력 게이지의 길이는 똑같지만.
실제 체력 수치는 다르기 때문에.

체력 1000에서 100의 데미지를 받는것과.
체력 800에서 100의 데미지를 받는것이 다르게 보인다. 라고 보시면 됩니다.

기본적으로 데미지, 기절치, 가드/히트 경직은
해당 기술. 자체에 종속됩니다.

이상 설명 끝.
posted by 지누구루
2011. 10. 19. 23:58 카테고리 없음
뭔가 피곤한데 게임이 하고 싶었더랬다.

VS 세스



세스전. 입니다.
새로운 패턴을 하나 당했는데.

점프 중손? 다음에 응조각을 밟은 담에 다시 심리전이었을텐데
강손맞고. 끌어당기기 당했을때 살짝 당황.

그나마 세스전은 하도 정완씨한테 얻어 터지다 보니.
그나마 면역이 있어서 다행이었음.


VS 춘리



아시는 분은 아시지만.
국내 최고의 바이퍼 유저이신 리자드 님이신데.

요즘 춘리 하시나 보더라구요.

첫판은 완전 찌발리고.
그나마 저항한 두번째 판입니다-_-+

에효..

posted by 지누구루
2011. 10. 6. 23:04 예전에 했던 게임/스파4


1. 한달 전이네. 9월 6일. 류로 플레이 한 영상입니다.
반응하는 내용을 보니. 저날은 그나마 컨디션이 괜찮은 날이었나 봅니다.


2. 어제. 플레이한 내용입니다.
요즘 고우키를 좀 굴려 보는 중입니다.
양 유저가 잘하네요...ㅠㅠ

그래도 2라운드 역전한건. 잘한 듯..
특히 마지막에 장풍 쏴 놓고. EX 천궁퇴 예상하고 있다가. 발동하는거 보고 승룡친게 뿌듯했음.



3. 오늘 만난 세스유저십니다.
엄청 얻어 터졌네요 ㅠㅠ 3판인가 더 털렸습니다.


4. 오늘 만난 양 유저십니다.
1라운드 끝에. 승룡써놨는데. 하필 무적타임 끝나고 울콤 히트. ㅠㅠ 아쉽아쉽... EX로 쓸껄...


5. 오늘 만난 춘리 유저분.
완전 피말리는 싸움이 인상깊어서... 올려보았습니다.

요즘 고우키에 재미를 붙이긴 했는데.
여러모로 상황 대처 미숙이나.
콤보 삑살이 매우 심합니다.

앞잡기후 안전 점프 레시피에 의존하려는 성향이 강하고.
백귀습 후에 발로 차는 기술의 의존도가 매우 높음.
상대방이 공격을 가드하면 잡으려는 성향이 매우 짙음.

상대방이 점프 공격을 하면.
게이지 보지 않고 승룡으로 쳐내려는 성향이 매우 강함.

승룡 2타까지 히트 확인 안함.

중간 히트 확인 / 스턴 확인을 하지 않아 날려 먹는 게이지가 엄청남-_-


.....
아힝씨. 제 고우키 보시면. 저정도는 금방 따라하실수 있을듯.
화이팅.



posted by 지누구루
2011. 10. 6. 11:38 카테고리 없음

아힌씨를 위한 초간단 고우키(아쿠마) 공략입니다.


[1] 좋은 기본기

1) 원거리 강발

아시다 시피. 2타로 나가는 원거리 강발은. 여러모로 좋습니다.
이유는. 거리를 좁힐수 있는 기본기.
2타가 맞는 거리에 따라 강제 연결로 콤보를 연결할수 있는 점.

이 매우 중요합니다.

대신 주의 할 점은. 덩치가 작은 캐릭의 경우. 2타를 치는 거리에 따라서.
2타가 히트 또는 가드 되지 않을 경우. 약 기본기로 시작한느 콤보에 노출되게 됩니다.
거리를 잘 조절하여 사용하는 것이 포인트

2) 앉아 강손

모션은 위로 손을 올리는 모션으로. 원거리에선 안되지만. 근거리에서 대공용으로 쓸만하고.
아슬한 위치에서 역가드를 노리고 하는 점프는 거의 커트가 됩니다(안전 점프 제외)

강제 연결에도 사용할수 있지만. 앞쪽 히트 박스가 작아서 히트 하지 않는 경우가 있으니.
대공 이외에는 봉인하는 것이 좋습니다.

3) 서서 원거리 강손

앞으로 내지르는 정권 같은 느낌인데.
중간거리 견제용으로 타이밍 어긋나게 해서 카운터 내기 좋은 기술입니다.
(카운터가 나도 확정으로 들어가는 기술은 없습니다.)

앞쪽으로의 히트 박스가 매우 넓어서.
어중간한 거리에서 점프를 뛰어 오는 상대에겐. 타이밍을 살짝 조절하면 대공 용도로도 쓸수 있습니다.

4) 하단 강발

고우키 기본기중에. 가장 '사기' 스러운 기본기입니다.

발생 6프레임 으로 발동이 빠르긴 하지만. 상대가 가드시 경직이 -9라. 확정 반격은 많은 편입니다.
하지만. 가드시 -9 프레임이라도. 상대와의 거리가 벌어지기 때문에.
근거리에서 가드한 경우가 아니라면 반격할 기술이 없는 캐릭들이 많습니다.

게다가. 이 기본기를 사기로 만드는 이유는. 역시나 발동 6.
상대방이 고우키일 경우. 근거리에서 하단 강발을 가드 했다면 강발로 캐치가 가능합니다.

그리고 발동이 6이기 때문에.
서서 약손 -> 하단 강발. 강제 연결 콤이 들어가며. 여유 프레임이 2프레임이기 때문에.
넣기도 쉽습니다.

게다가 고우키는 상대를 넘어뜨린 이후에 여러가지 패턴이 좋기 때문에.
일단 이 강발로 넘어뜨리면 유리한 상황을 계속 이끌어 갈수 있으므로.
매우 중요한 기본기라고 할 수 있습니다.


[2] 필살기

1) 호파동권(장풍) : 크게 할말이 없습니다.

2) EX 호파동권 

2히트. 맞으면 상대가 넘어집니다(류의 작열 파동권과 유사).
구석에서 히트 시켰을 경우. 승룡으로 공중에서 한번 더 때릴수 있습니다.

3) 작열 파동권(뒤로 장풍)

약으로 쓰면 1개. 중으로 쓰면 2개, 강으로 쓰면 3개의 장풍이 중첩됩니다.
사용법은 그냥 장풍과 섞어 써서. 가드 타이밍을 흐뜨러 뜨리는 용도지만.
사용후 딜레이가 엄청나기 때문에. 자주 쓰다간. 콤보 한세트...

4) 참공 파동권(공중 장풍)

약,중,강에 따라 날아가는 궤도가 다릅니다.
주의할 점은. 공중에 참공 파동을 사용할 경우.
그냥 뛰었다 내려오는것에 비교해서. 착지 경직이 생깁니다.
(EX로 쓰면 착지 경직이 줄어들긴 함)

주로 중간거리 견제용으로 사용하며. 상대방을 다운 시킨뒤 구석 패턴이나.
강제 가드. 깔아두기용으로 사용하기도 함.

구석패턴에서 좀더 자세히 다루겠음.

5) 호승룡

약승룡을 제외하곤 다단히트.
주의할 점은. 1타만 맞아선 상대가 넘어지지 않기 때문에.
중간거리에서 류처럼. 지르는 용도로 사용하기는 어려움.
(1타만 맞은 적이 콤보 한세트 넣어주심..)

약,중,강 다 발생 3프레임(류와 동일)
약 승룡은 1~2 프레임 무적이기 때문에.
발생 3프레임째는 무적이 아니라서. 같이 맞을 확률이 높음
중승룡은 1~5프레임 무적, 강 승룡은 1~6프레임 무적.

무적 프레임이 길고 다단 히트 계열의 강승룡의 경우.
EX 게이지만 있다면 일단 질러놓고.
보고 캔슬하는 것이 가능.
(켄이나 세스 동일)

기본적으로는 공방에서 "무적기"의 역할을 하고.
콤보에선. 공중 추격용으로 사용(약 용권이후)

EX의 경우 1~18 프레임 무적.
류의 EX 승룡보다 무적시간이 길기 때문에 같이 썼다면 고우키가 이김.

6) 용권 참공각

기본적으로는 다단히트 계열의 용권.
하지만 다단 히트인데 켄과 다르게 상대를 다운 시킴.

강이나 중 용권은 그냥 쌩으로 지르는 경우는. 잘 없고.
(장풍을 노린게 아니라면)
약 용권은 콤보용으로 사용.

공중 용권은.
점프 궤도를 변경하며 역가드 용으로 사용.
약가드 히트시. 상대에따라. 맞은 위치에 따라 추가타가 가능.
(하단 강발이나 승룡)


일단 이정도.
콤보/구석 패턴. 필드 패턴. 안전 점프 패턴은. 나중에.


[2] 콤보

(1) 하단 중발 -> 호파동 : 설명이 필요 없음

(2) 약 용권 -> 강승룡 : 역시 설명이 필요 없음

(3) 서서 근접 강펀 -> 약 용권 -> 강승룡

노게이지 일때는 이쪽 콤보가 거의 끝.


+ EX 게이지 소모형

호파동 이후 세캔 대시 서서 근접 강펀 -> 약용권 -> 강승룡

이 모든 콤보의 기본. 이며.

강승룡 2히트시에 저기서 한번더 캔슬 해서 강 작열 파동권이 들어감.
(하지만 데미지는 매우 구림)


+ 콤보 리셋형.

약 용권이후. 강승룡으로 마무리 하지 않고.

하단 중손 or 서서 강펀 -> 백귀습 으로 이어서 백귀습 심리전이 바로 다시 가능해집니다.

또는 하단 중손이나 서서 강펀으로 다시 상대를 일으킨후.

그냥 점프 중발로 역가드.
점프 천마 공인각으로 정가드.

백귀습으로도 정역을 흔들수 있으므로
패턴 연습이 중요함.

관련 영상이나 링크는 찾아보고 달아 놓겠음.


[3] 구석 패턴

상대방을 구석으로 몰아 놓고. 자신에게 유리한 턴이 돌아왔다면.

제가 쓰는 패턴은. 거리를 약간 벌린 상태에서(중공격이 끝에 걸리는 정도)

제자리 점프

그리고 강 참공파동 or 약 참공 파동.

강 참공 파동은 상대의 머리위를 지나가게 하므로. 가드되지 않고
약 참공은 상대가 가드 되는 위치로 떨어짐.

즉, 강 참공 파동을 헛치고 잡기
약 참공 파동을 가드시키고 잡기(or 혹시나 맞으면 콤보로 이어줌)

약참공 가드 후에는 잡기를 하든 타격기를 넣든 이지.

제가 쓰는 패턴일 뿐이니. 참고만 하시길.


이후엔 영상을 몇개 링크할 예정






posted by 지누구루
2011. 9. 5. 22:17 자유글

9월 1일에.
사내 밴드 공연을 했습니다.

회사 지하에 있는 까페테리아에서 공연을 했고.
어쿠스틱 + 소규모 밴드 형식이었는데.

좁은 공간에서 밴드 공연을 하다 보니.
밴드로 공연한 노래 같은 경우는 소리가 붕 떠있습니다.

제가 참가한 곡은
메인 보컬 6곡.
코러스 1곡 입니다만.
코러스로 참여한 곡은 영상에 찍히지 않았고.
소리도 크게 안들려서. 제외하고 올립니다.






오아시스 - Wonderwall

도 불렀지만.
이 아이는 녹음상태 문제도 있구.. 해서 ㅠㅠ
올리지 못하겠습니다 ㅠㅠ
(공연당시엔 꽤 괜찮게 한거 같았는데 ㅠㅠ)


이 공연 준비하느라.
무척이나 재밌었네요 ㅎㅎㅎㅎ

이제 또 뭔가 잼난걸 찾아야겠습니다.


posted by 지누구루
2011. 6. 10. 04:33 카테고리 없음

어제부터 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션(이하 SSF4 AE)를 시작했습니다.

일단 개 사기캐라고 불리는 윤. 도 매우 멋져 보였지만.
네모가 플레이하는 양 영상들이 너무 멋있어서.
양을 다뤄 보기로 했습니다.

꼴랑 한 30판 한 내용을 일단 기록하고.
그뒤에 추가적인 내용을 수정하도록 하겠습니다.

양.


움직임이 빠르고 뇌격축을 이용한 점프 공격.
원거리 강발과. 서서 중손 강손 타겟콤, 백호 쌍장타를 이용한 지상 견제.
쾌포를 이용한 빠른 접근.

스피디한 전투를 벌이는 폭풍 간지. 양입니다.


양을 조금이지만 사용하면서. 주의해야 할 점과.
반드시 알아두어야 할 점을 몇 가지 정리합니다.


1) 하단 약손. 이 3프레임이 아니라 4프레임이다.

매우 주의 해야 합니다.
필자의 경우 기존에 사용하던 주캐릭이 류였는데.
류의 경우 점프 공격후 하단 약손이 버릇처럼 나오고 있었습니다.
가드 당해도 당연히 하단 약손은 들어가기 때문이죠.
(그리고 연속기의 시작이기도 하고)

양의 경우 하단 약손에서 이어지는 안정적이고 쉬운 콤보가 많기 때문에.
하단 약손을 습관적으로 긁게 되는데.
만약 기상공방이나. 점프 공격후 공방에서.
습관적으로 하단 약손을 내밀면.
상대방 잡풀이나. 그냥 공격에 의해서.
오히려 반격을 당하게 됩니다. 매우 주의 해야 합니다.

양의 하단 3프레임 공격은 "약발" 입니다.


2) 양의 서서 약손은 사기다(콤보시)

양의 서서 약손은 발동 4프레임에. 히트시 이득이 무려 8 !!!!!!! 프레임입니다.
양의 하단 중발이 발동 6프레임 이므로 3프레임 여유가 있는 강제 연결로 이을수 있습니다.
츠지따위 쓰지 않아도 아주 쉽게 연결됩니다.

게.다.가. 하단까지 커버하는 범위를 가지고 있어서.
앉아 있는 상대에게 써도. 헛치지 않고 가드 시킬수 있다는 점도 매우 훌륭하며.
가드시에도 무려 4프레임 이득이라. 압박용으로도 매우 훌륭합니다.


3) 뇌격축은. 항상. 거리를 재면서. 발끝으로 상대방의 하단에 살짝 걸리는 느낌으로. 쓰도록 노력.

뇌격축은 약,중,강에 따라서. 앞으로 나가는 거리가 틀린데.
만약 타점이 높게 가드되면. 양이 땅에 착지하는 동안 상대방의 가드 경직이 먼저 풀리기 때문에.
.... 잡히거나. 얻어 맞거나. 하게 됩니다.

뇌격축은 항상. 발끝에 걸리는 느낌으로 써야 하.....지만 저도 못하고 있습니다-_-+


4) 울콤2는 화면 끝에서 끝까지 장풍을 뚫고 가지 못한다....

첨에 이걸 모르고 아벨의 무아처럼 사용하다가. 엄청 얻어 터졌습니다.
중간거리에서. 발동하는 장풍류에(가일제외) 카운터로 사용하면 됩니다. 주의.


5) 울콤 루트 숙지.

울콤2의 루트가 많아서. 저는 울콤2를 사용합니다.


[1] 강 당랑참 2타 캔슬 대시 울콤2(풀히트)

밥줄콤인데. 생각보다 어렵습니다.
앞에 공중 발차기로 부터 약손 콤보로 이걸 넣게 되면.
엄청난 보정이 걸려서. 울콤2 데미지가. 너무 우습게 됩니다-_-+
점프 공격에서 이어지는 콤보의 경우엔 캔슬 대시하더라도. 울콤은 쓰지 않는게 좋습니다-_-+

[2] 천궁퇴 캔슬 대시 울콤2

풀히트 하진 않지만.
기상 공방시나. 대공.
원거리에서 장풍을 뚫고 강 천궁퇴로 1타 날리고 캔슬 대시. 등등 활용도가 매우 높습니다.

[3] EX 당랑참 풀히트 후 울콤2

가장 쉬운 울콤 루트 입니다(풀히트하지 않습니다)


일단은 이정도.









posted by 지누구루
2011. 5. 24. 15:51 카테고리 없음

저는 대전 액션 게임을 좋아합니다.
특히 킹오파나. 스트리트 파이터 같은. 2D 격투 게임을 좋아합니다.

그래서 생각해보게 된게.
제가 2D 대전 액션 게임에서 느낀 재미를.
아이폰이나. 아이패드. 같은. 휴대용 기기에서. "터치"를 통해서 느낄 수 있는 방법은 없을까?
하는 것입니다.


제가 생각하는. 터치로 하는 액션게임 게임의 문제점은.  "이동" 행위에 있다고 생각합니다.
실제로. 파판3 리메이크나. 스트리트 파이터4의 아이폰 버전을 해보았을 때.

다른 행동은 터치를 통해 쉽게 할수 있도록 되어 있지만.
"이동" 자체 만큼은 매우 불편 했습니다.

이 이동과 관련된 내용을 획기적인 인터페이스를 통해 해결하느냐.
아니면 아예 처음부터 "이동"과 관련된 내용을 기획적으로 해결해버릴 것이냐.
가 굉장한 고민이 됩니다.


제가 바라는 것은 "기획적인 해결" 인데. 딱히 그 방법이 떠오르지 않는군요.


문제점은 일단 "이동"에만 있다고 생각했을때.
격투게임의 재미 요소를. 터치 게임으로 옮길때. 어떤 "재미 요소"를 옮길것이냐도 매우 중요한 문제가 됩니다.


제가 생각하는 격투게임의 재미는.

"승리"

이 목표가 가장 큰 뿌리라고 생각합니다.
운영이나, 낚시, 거리재기 등등의 기본적인 액션 자체가 모두 "승리" 를 위한 행위이며.

그 "승리" 로 가기 위해. "콤보" 위주의 운영을 하는 사람과 "심리전" 위주의 운영을 하는 쪽으로 나눠진다고 생각합니다.
(저같은 경우는 "콤보" 위주의 플레이어입니다)


그래서 결국
"콤보" 와 "심리전"을 터치 인터페이스로 풀어 낼수 있을까 하는 생각이 듭니다.


즉, 제가 생각하기에.
터치 인터페이스의 휴대용 기기에서 대전 액션 게임을 만들기 위해서는.

1) 이동
2) 콤보
3) 심리전.

이 3가지에 대한 해결책을 찾아내야 한다는 생각이.
불현듯 듭니다.



..... 그냥 진짜 불현듯..
이런 잡생각이 들었네요.

스트리트 파이터 하고 싶....네요. ㅠㅠ
(PSN 언제 복구 되냐는... 흑흑 ㅠㅠ)

posted by 지누구루