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지누구루

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2016. 11. 16. 15:32 하고 있는 게임/스파5

2번째 팁은 V-트리거 상태에서 가능한 가드 브레이크 셋업입니다.

 

 

일단 유투브에 올라와 있는 튜토리얼 영상 링크입니다.

 

 

 

가드 브레이크 상황은 크게 나누어서 2가지로 볼 수 있습니다.

 

1) 앉아 강킥 크러시 카운터 V 트리거 셋업

2) 트리거후 CA 인 전인 파동권 가드 브레이크

 

입니다.

 

 

1) 앉아 강킥 크러시 카운터 v 트리거 시 셋업

 

가장 기본적인 것은 하단 강킥이 크러시 카운터가 나고 v 트리거가 켜지는 상황입니다.
여기서 할수 있는 가드 브레이크 셋업은 크게 2가지 인데,

 

[1] 서서 중펀 -> 노멀 파동권 풀차지
[2] 백대쉬 -> 살짝 뒤로 걸어서 EX 파동권 풀차지

 

입니다.

 

[1] 서서 중펀 -> 노멀 파동권 풀차지
의 경우 무적기가 없는 캐릭터 들에게 사용하면 좋고

 

[2] 백대쉬 -> 살짝 뒤로 걸어서 EX 파동권 풀차지
의 경우 무적기가 있는 캐릭터들에게 사용하면 좋습니다.

 

노멀 파동권 풀차지로 가드 브레이크를 일으켰을 때보다,

EX 파동권 풀차지가 경직이 시간이 조금더 길기 때문에,
둘다 비슷한 후속 콤보를 넣어줄 수 있습니다.

 

EX 파동권 풀차지의 경우 EX 게이지를 사용하기 때문에, CA로 이어줄 수 없다는 점이 다릅니다.
이외에는 대쉬후에 앞강펀치, 뒤 강킥, 서서 강킥등으로 콤보를 이어 줄 수 있습니다.

 

만약 풀차지 파동권을 가드 하지 않고 그냥 맞았다면, 대쉬후에 압박을 계속하거나,
CA 게이지가 가득 차있다면 바로 CA로 이어줄수 있습니다.


(EX 풀차지 파동권을 맞았다면 그냥 다시 압박할 수 있습니다.

이후에 사용할 만한 셋업이 있는지는 좀 더 테스트 해봐야겠습니다)

 

 

 

2) 전인 파동권 가드 브레이크시

 

필드에서는 전인 파동권으로 가드 브레이크 시켜도

앉아 강킥 이외에는 딱히 넣어줄 수 있는게 없습니다.


하지만 구석에서는 전인 파동권 가드 후에 앉아 강펀치가 들어가기 때문에,

콤보로 이어줄 수 있습니다.
(연습을 안하면 생각보다 타이밍이 빡빡할 수 있습니다)


상대방의 체력이 조금 남았다면,
일부러 전인 파동권을 가드시키고 콤보로 마무리 할 수도 있습니다.
(필드에서도 체력이 조금 남았다면

전인 파동권을 가드 시킨후 앉아 강킥으로 마무리 가능합니다)

 

전인 파동권을 가드시키는 케이스는 좀 더 생각이 필요한데,
가장 중요한것은 상대방의 v 게이지가 차 있느냐 하는 것입니다.

v 게이지가 1칸이라도 있다면 v 리버설로 도망치거나 쳐낼수 있기 때문입니다.


v 게이지가 없다면 대쉬해 들어가서 무적이 있는 중승룡등을 이용해서

바로 전인 파동권으로 캔슬하는 방법이 가장 안전합니다.

v 게이지가 있다면, 대쉬해서 바로 CA 입력등의 방법으로도 가능합니다.

 

 

 

 

류를 사용하는 유저라면 이미 다 알고 있을만한 내용이지만,
어느정도 연습이 필요하기 때문에 기록해 둡니다.

 


2탄 끝.

 

posted by 지누구루
2016. 11. 16. 03:56 하고 있는 게임/스파5

이 글을 얼마나 쓰게 될지는 미지수라서 일단은 1번이란 제목으로 시작합니다.

 

켄처럼 한 번에 다 정리해서 글 하나로 쓸까 생각도 했지만,

어차피 텍스트로만 써 놓으면 읽기도 어렵고,

나중에 내용이 갱신되는 경우 처리도 어렵다는 생각이 들었습니다.

 

 

첫 번째 글로써는 생각보다 좀 난이도가 있는 '심안 주입' 에 대해서 써보려고 합니다.

 

 

어떤 분이 친절하게 영상으로 만들어 놓았기 때문에 일단 링크 합니다.

 

1) DC 격갤에 올라왔던 초간단 영상

 

2) 유투브에서 찾은 튜토리얼

 

 

입력을 보면 알 수 있는데, 중손 -> 중손 + 중발이 입력되는 것을 볼 수 있습니다.

이 입력은 얼핏보면 슬라이드 입력처럼 보이지만

사실은 그냥 중손 -> 중손 + 중발을 연속으로 따로 눌러주는 입력입니다.

 

항상 저렇게 입력할 필요는 없고, 상대방의 v 리버설이 예상될 때 중손을 내밀때

중손, 중손 -> 중손 + 중발을 빠르게 입력하면

첫 중손 가드후 내미는 v 리버설에 심안이 발동됩니다.

 

테스트 해보면 첫 번째 중손에는 심안을 심을 필요가 없습니다. 두번째 중손에만 심안을 한번더 입력해 두시면 됩니다.

 

원리는

v 리버설 발동시 화면이 잠시 멈추며 입력이 딜레이 되는데,

 

상대방이 v 리버설을 입력하지 않으면 중손이 나가는 타이밍인데,

v 리버설이 발동됨으로 인해서 원래 중손의 입력이 씹히고,

뒤에 입력하는 심안만 발동하는 원리 입니다.

 

다른 종류의 주입과는 개념이 살짝 다른 느낌도 있지만,

같은 입력으로 상대방의 반응에 따라서 발동되는게 다르다는 취지에는 부합합니다.

 

비슷하게 점프 공격에도 심을 수가 있는데,

점프 공격을 강공격을 할지, 중공격을 할지에 따라서 타이밍이 다르기 때문에,

주입으로 해결하는건 쉽지 않아 보입니다.

 

점프 강공격에 대한 v 리버설은 점프 강발을 찬 이후, 다른 짓을 하지 않았고,

v 리버설을 예상했다면, 어느 정도는 보고 심안을 할 수 있습니다.

(물론 난이도는 꽤 있습니다)

 

 

물론 v 리버설이 공격이 아니라 이동기인 캐릭터(예를 들어, 내쉬, 팡, 라시드 등)인 경우에는 해당 사항이 없습니다.

 

추가로 주의 해야 할점은, 예시 영상은 서서 중펀에 주입을 심는 건데,

춘리와 켄은 서서 중펀으로 심으면 심안이 실패합니다..

그래서 반드시 앉아 약펀으로 가드 시키고 다음 서서 중펀에 심안을 심어야 합니다.

 

하지만, 다른 캐릭터들의 경우,

그냥 가드시 서서 중펀 중펀이 그냥 가드되고,

첫 중펀이 히트하면 다음 중펀이 콤보로 연결되지만,

앉아 약펀으로 할 경우, 카운터가 나지 않는 이상 콤보로 연결되지는 않습니다.

 

또 주의가 필요한 다른 케이스는,

v 리버설을 심안으로 받았는데, 앞 강펀이 들어가지 않는 경우입니다.

춘리, 버디, 장군, 이부키가가 해당됩니다.

(춘리는 v리버설을 심안으로 치기도 힘든데, 치더라도 반격도 다르게 해야 합니다 ㅠㅠ)

 

춘리, 버디, 장군의 경우, v 리버설을 심안으로 받았으면 서서 강킥이 들어갑니다.

이부키는 v 리버설을 심안으로 받더라도, 앞강펀, 서서 강킥 둘다 안들어갑니다.

뒤 강킥으로 액스킥을 쓰거나, 앉아 강펀을 바로 써줘야 들어갑니다.

 

 

 

정리)

 

1) 일반 캐릭들 - 서서 중펀을 가드 시 나오는 v 리버설을 심안으로 받고, 앞 강펀치로 반격

 

류, 캐미, 꼬챙이, 네칼리, 라라, 장기에프, 카린, 달심, 알렉스, 가일, 칙칙이, 주리, 유리안

 

 

2) 앉아 약펀다음에 심안을 써야 하는 캐릭들

 

춘리, 켄

 

 

3) v 리버설을 심안으로 받은 뒤에 앞강펀으로 반격이 안되는 캐릭들

 

[1] 춘리, 버디, 장군 - 서서 강킥 or 뒤 강킥 or 앉아 강펀으로 반격

[2] 이부키 - 뒤 강킥 or 앉아 강펀으로 반격(서서 강킥 안들어감)

 

 

개인적으로는 춘리, 켄에게는 그냥 심안 주입을 안쓰는 게 좋을 것 같고,

버디, 장군, 이부키는 심안으로 받은 뒤에 주의가 필요하다는 걸 잊지 말아야 할 것 같습니다.

 

 

추가캐들이 다 있진 않지만 5월에 올라온 hunterxninja 님의 실기 영상을 첨부합니다.

 

 

 

1탄 끝.

 

 

posted by 지누구루
2016. 10. 16. 02:35 하고 있는 게임/스파5

8월에 류로 골드를 겨우 찍고..

랭매 300승 트로피를 찍느라 다시 내려갔다가..

오늘 다시 겨우 골드 회복... 2달이나 걸릴 줄은 ㅠㅠ

(psn 계정은 아직 1000전이 안된다.. 950전 근처. 승률은 딱 50%)

 

 

류 반성해야 하는점은..

 

콤보 삑사리가 너무 많다.

특히 뒤강발이나 강발 맞춘뒤 약발 승룡 CA 연결이 삑나는 케이스가 생각보다 많음.

기상시 3프레임으로 깔면서 확정 반격을 위한 서서 약손 약발 승룡에서 약발이 안나가고 승룡이 나가는 케이스가 제법 된다.. 트레이닝에선 아주 잘되는편.

이게 계속되면 그냥 서서 약손 앉아 약손으로 바꿔야 할 듯

 

그외엔 대시 잡기에 아주 취약하다는 점도 들 수 있겠다..

특히, 유리안 내쉬 장군 정도에게 매우 약한 모습을 보인다..

(춘리에겐 원래 약했으니 논외)

가장 힘든편은 장군인데.. 장군은 대쉬후 잡기와 대쉬후 강발로 이지를 걸기 때문에,

반응이 느리면 둘다 맞는다-_-...

내 신경은 보통 50% 이상이 대공에 쏠려 있기 때문에,

공중 궤도 변경 필살기까지 있는 장군이 생각보다 상대하기 어렵다.

 

그래도 류로 하면 춘리상대 빼곤 다 재밌게 하는 느낌.

딱히 '와 진짜 너무 상대하기 싫어' 이런 느낌은 별로 없다.

 

 

몇일전에

봉봉마루가 라운지 게임 하다가 지나가는 말로,

이제 미카도 류만큼 하는거 같다고 해서,

기존에 있던 일본 계정으로 새 파이터 아이디를 생성했다.

미카 전용 계정.

 

실버까진 한판도 안지지 않을까? 하는 자만에 빠진채로 시작.

역시나. 시작부터 패배....

 

연승을 조금 하긴 했지만 중간중간에 계속 1판씩 지다가..

실버에 도달했을땐 51전 41승. 승률 80%.

 

그리고 오늘 슈퍼실버를 지나 울트라 실버에 도달.

아마도 100전 근처라고 생각된다.

(오늘 했기 때문에 아직 전적 사이트에 갱신이 안되서 확인을 못했음)

 

 

류,켄만 하다가 미카를 잡으면서 느끼는 몇 가지들이 있다.

 

1) 무적기가 없다보니(CA 제외), 수비할 때 압박감이 좀더 심한 느낌. 대신에 V게이지가 차고 밀리는 도중이면 V 리버설을 빨리 내밀어야지 하는 생각이 강하게 듬.

 

2) 류할땐 몰랐던 생각보다 상대하기 어려운 캐릭터 들이 있다. 춘리는 모든 캐릭터가 어려워하니 논외로 하고.. 개인적으로는 같은 미카전과 가일전. 최근에 은근히 많아진 유리안이 생각보다 상대하기 까다로웠다. 원래 류를 해서 그런지 오히려 류는 상대할만한 느낌.

 

3) 대신에 류와 다르다고 느끼는 점은, 아무리 어려워도 어떻게든 한번 구석으로 몰아서 잡으면 가능성이 있다는 느낌이 듬. 류처럼 CA를 이용한 일발 역전은 아니지만, 심리만 잘 말면 누구라도 한번만 걸려라 이런 느낌이 있음.

 

 

게임 외적으로는..

 

류할때는 자주 만나지 못했던 랜뽑을 아주 자주 만난다.. CA나 EX 잡기로 마무리 하면 랜뽑당할까봐 두근두근하는 마음을 느낄수 있음..

 

심지어 게임 시작전에 캐릭터 화면에서 게임 끊고 나가는 경우도 3번정도 봄.

 

첫경기 결과와 상관없이 2번째 경기를 안해주는 상대를 자주 보게 됨.

 

 

이정도?

 

 

미카의 경우 따로 막 연구한건 하나도 없고,

그냥 대회볼때 해설자들이 이야기한거 몇가지 정도 아는거랑.

구석에서 걸 수 있는 나데시코 리셋 이지 패턴 하나 정도?

 

류 연구한거에 비하면 연구는 아예 안했다고 봐도 될정도인데 일단 울트라 실버에 도달했으니, 어찌보면 나랑 더 맞는 캐릭터 일지도 모르겠단 생각도 들기는 한다. 대신에 류처럼 시원한 맛은 좀 덜한거 같긴하다..

 

아.. 그리고 원래 보기만 해서 알던 필드 나데시코 패턴이 몇 개 있었는데, 내가 써보려고 하니 안나가서 트레이닝 모드 들어가봤더니, 항상 똑같이 나가지 않아서 될 때가 있고, 안될 때가 있어서 좌절. 밥먹듯이 바꿔쓰는 후도는 정말 대단하긴 대단한듯...

 

 

미카 하기 전에는 로라도 잠시 만져봤었는데, 로라도 상당히 재밌긴 했다. 나중에 기회되면 따로 계정 파서 로라도 한번 해보고 싶은 생각이 있다. 특히 한번 커잡이후 크래시 카운터 세업과 잡기 셋업이 있어서 이지를 계속 거는 점은 재미 있다고 느꼈음.

 

 

일단 여기까지..

 

posted by 지누구루
2016. 8. 9. 17:31 하고 있는 게임/스파5

회사 계정으로 3700LP 찍고 그만둔지가 한달이 훌쩍 넘었는데..

집에서 사용하는 본계정은 이제야 울트라 실버 도달..

 

3850점 근처에서 골드는 한번도 못간채

슈퍼실버 <-> 울트라실버

되풀이중..

 

켄은 버린지 오래고 류 하는중..

(공략에도 썼었는데, 뒤 중펀 히트 확인이 안되면 상당히 게임이 어려워진다)

부캐로 캐미를 살짝 만져보는 중인데, 재미있긴한데 류가 더 재미있는 것 같다.

 

 

미천한 실력이지만, 류로 하다 보면 특히 상대하기 어려운 캐릭터가 있는데

개인적으론 춘리가 너무 어렵다.

 

그외 캐릭터들은 잘 몰라서는 지는 경우나, 내가 잘못해서 졌네 하는 기분인데,

유독 춘리한테 지면 와... 저건 어떻게 상대해야 하나... 에서

결국 해법을 찾지 못하면서 괴로워진다.

 

고수 영상을 봐도 도움이 안되는 부분이 꽤 큰데,

가장 큰 이유는 트리거 상태에서 춘리의 중단 공격을 고수들은 보고 막지만,

나는 보고 막지 못한다는 점이 상당히 크다.

 

흐음..

그동안은 칙칙이를 거의 몰랐기 때문에, 브론즈 분들에게도 엄청 졌는데,

트레이닝 세워 놓고, 몇가지 딜캐만 익혔더니 상당히 할만해지긴 했다.

(이 점수대에서는 할만해졌다는거)

 

춘리도 이런 해법이 좀 있었으면 좋겠다.. ㅠㅠ

 

posted by 지누구루
2016. 3. 19. 17:36 하고 있는 게임/스파5

 

스트리트 파이터5 켄

 

(1) 스탠딩 기본기

서서 약펀치 : 발동이 빠르고(4프레임) 다른 연결도 할 수 있기 때문에, 스탠딩 상태에서의 기본 견제의 핵심. 가끔 대공의 용도로도 사용할 수 있다. 대공의 용도로 사용한 경우 대시를 통해 역가드를 노려볼 수도 있다. 뒤 중펀치 특수기로 연결을 위한 히트 확인용으로도 사용할 수 있다.

서서 중펀치 : 아무 방향을 입력하지 않은 기본 중펀치는 앉아 중킥과 함께 중간거리 견제기로 사용할 수 있다. 상대 캐릭터에 따라서 앉아 중킥보다 더 리치가 길다. 서서 중펀치에 파동권을 주입시켜 사용하는 경우가 많으며, 기본기가 닿지 않는 거리에서 파동권 주입으로 사용하면 간간히 재미를 볼 수 있다. 근거리에서 파동권까지 주입했는데, 서서 중펀치가 히트되는걸 확인했다면 V 트리거로 캔슬해서 콤보를 더 넣어줄 수 있다.

서서 강펀치 : 콤보용으로 사용하거나, 점프 강공격후나 가까운 거리에서 잡기 or 기본기에 크러시 카운터를 낼 목적으로 사용한다. 콤보로 사용할 때는 강펀치 -> V 스킬 -> 약용권으로 이어준다. 크러시 카운터를 노리는 대표적인 상황은 점프 강공격시 상대가 가드 했을 때, 상대의 잡기 풀기나 기본기를 노리고 강펀치를 내는 경우이다. 크러시 카운터가 나면 다른 연계를 해줄 수 있다.

서서 약킥 : 발동이 빠르면서도 리치가 있는 편이라서, 콤보로도 쓰고, 견제기로도 사용한다. 콤보로 쓰는 곳은 앉아 근거리에서 앉아 중펀치가 히트 되면 서서 약킥이 강제 연결로 들어간다. 또는 서서 약펀치 -> 서서 약킥 -> 약용권 식으로 연결도 할 수 있다. 한대만 더 때리면 상대방이 스턴이라던가, 상대가 죽게되는 경우에 상대방 앞에서 약킥을 연타하면 히트할 확률이 높다.

서서 중킥 : 아주 약간의 대공 성능을 가지고 있어서, 대공기로도 사용이 가능하며, 대공 -> V 스킬의 연계도 가능해서 역가드 공격을 노려볼 수 있다. 강킥까지 연결하는 체인콤보도 있어서 체인콤보 활용을 위해서도 많이 쓰인다.

서서 강킥 : 켄의 기본기 중에서 가장 리치가 길지만, 가장 발동이 느리며 가장 딜레이가 길다. 거리가 길기 때문에, 상대가 가드해도 확정 반격이 없는 경우가 많아서, 기본기 거리 싸움에 많이 사용된다. 서서 강킥이 크러시 카운터가 나는걸 보고 V 스킬로 캔슬해서 추가타를 넣을 수 있다.


(2) 앉은 상태의 기본기

앉아 약펀치 : 4프레임이긴 하지만 켄의 기본기 중에선 가장 발동이 빠르다. 아주 근접시에는 앉아 약펀치에서 시작하는 콤보가 있긴하지만, 이외에는 거의 없다고 봐야 한다. 빠른 기본기가 필요할 때 사용한다.

앉아 중펀치 : 아주 성능 좋은 5프레임 기본기. 연속기 이후나, 구석에서 잡기 이후에 잡기와 앉아 중펀치로 이지선다를 걸 수 있다. 약간의 대공성능도 가지고 있어서, 위치에 따라서 대공기로도 사용할 수 있다. 여러 연속기들의 시작이므로 압박시에 매우 유용하다.

앉아 강펀치 : 위로 올려치는 어퍼컷이며, 대공기본기로 사용할 수 있다. 서서 중킥과 마찬가지로, V 스킬로 캔슬한 뒤 역가드를 노려볼 수 있다.

앉아 약킥 : 근거리 하단 기본기로 체력 갉아 먹기나, 공점프 후 하단을 노리는 심리전에 사용할 수 있다. 앉아 약킥으로 시작하는 콤보들도 익혀두면 매우 유용하다.

앉아 중킥 : 약간 거리가 있는 하단 기본기. 거리가 그렇게 길지 않지만, 하단 이라는 장점이 있고, V 스킬 캔슬시에 많이 사용한다. 앉아 중킥 -> 파동권 연계는 확정히트가 아니며 거리에 따라서 확정히트 할 때가 있다.

앉아 강킥 : 거리가 나름 긴편이지만, 가드시 확정 반격의 위험이 높다. 너무 자주 쓰지 않는게 좋다. 확실한 딜캐 상황에서 넘어뜨리기 위한 용도가 아니면 자주 쓰지 않는게 좋다.


(3) 점프 기본기

점프 기본기는 각 기본기 별로 알아보지 않고, 가장 많이 사용한다고 생각되는 3가지만.

점프 강킥 : 히트시 데미지가 좋고, 가드 시켜도 이득이 되므로, 정직한 점프때 자주 사용하자. 점프 강킥은 상대방의 경직이 길기 때문에, 히트확인하고 다음 공격을 준비하기 매우 좋다. 히트 되었으면 바로 연속기를 넣어주고, 가드 됐으면 타이밍을 흐린 기본기 공격이나, 잡기를 하는 심리전이 가능하다.

점프 중킥 : 켄의 공중 역가드 공격을 가능하게 해주는 기본기이다. 생각보다 역가드 거리가 꽤 있다. 역가드의 핵심으로 기억하자

점프 강펀치 : 공중에서 거의 수직으로 내려치는 동작으로 공격 판정도 아래쪽으로 있다. 점프 위치만 잘잡으면 역가드 용권과 강펀치로 정역을 걸 수 있다. 점프 강킥과 같이 가드시 상대방 딜레이가 길기 때문에 히트 확인후 여러가지 행동이 역시 가능하다.

이외에 점프 약킥을 가드시키고 바로 잡거나하는 용도로 점프 약킥을 쓰는 경우가 있다.


(4) 특수기

뒤 중킥 : 발생은 느리지만 중단기, 체력이 조금 남은 경우, 뒤 중킥과 앉아 약킥정도로 괴롭힐 수 있다. 대신에 가드되면 확정 반격의 위험이 있다.

앞 강킥 : 한 번만 짧게 입력하면 발로 차는척 앞으로 가기만 하고 공격은 하지 않는 페이크를 쓴다. 길게 입력하면 앞으로 가면서 발로 차는 중단 공격을 한다(4때와는 반대. 4때는 길게 눌러야 페이크를 했다). 역시 중단이지만 앞으로 가면서 하기 때문에, 거리가 있을 때도 사용이 가능하다. 하지만 발생이 느리고, 역시나 가드 당하면 확정 반격의 위험이 있다. 앞잡기후 섞어주면 좋다.

뒤 중펀치(->강펀치 체인연결) : 거리가 아주 짧은 쇼트 어퍼? 같은 느낌의 공격이다. 중공격인데 발생이 4프레임. 근접 프레임 트랩 / 히트 확인 콤보에 사용되는 주력 특수기이다. 뒤 중펀치후 강펀치를 바로 입력하면 두번 공격을 하고 상대방을 살짝 띄운다. 뒤에 히트 확인에서도 이야기 하겠지만 이 뒤 중펀치 히트 확인후 강펀치 강제연결이 매우매우매우 매우 중요하다.

중킥 -> 강킥(체인) : 중킥만 누르면 앞돌려차기를 하고, 강킥까지 입력하면 같은 발로 뒤돌려차기를 하는 체인연결이다. 뒤 중펀치보다 거리가 길지만, 앉아 있는 적에겐 닿지 않는다. 점프 공격을 성공 시켰거나, 상대의 빈틈이 확인됐는데, 뒤 중펀이 닿지 않는다면 서서 중킥을 노려 볼수 있다. 뒤 중펀치와 마찬가지로 히트 확인하고 강킥까지 연결하고 필살기들을 연결할 수 있다.


(5) 필살기

파동권 : 약중강에 따라서 파동이 나가는 속도가 다르고, 발생 / 경직은 완전히 동일하다. 상대방 가드시 치명적인 후딜을 가지고 있기 때문에, 초근접 거리에선 함부로 쓰면 아프게 딜캐 당한다. 약파동권이 속도가 느리기 때문에, 멀리 있을 때는 약 파동권을 쓰고나서 대쉬하거나 V 스킬로 달려가거나 등의 선택을 할 수 있다. 상대방이 장풍 흡수기를 가지고 있으면 위험할 수 있으니 주의가 필요하다. EX로 사용할 경우, 발생이 빨라지고 경직이 줄어들어서 근거리에서 가드되도 안전한정도가 아니라 +1 유리이므로, 프레임 트랩등에 사용해볼 수 있다. 뒤 중펀치 -> 강펀치 연결이 가드될 경우 EX 파동권으로 캔슬해주면 안전하다. V 트리거 시엔 불파동권이 나가고 맞으면 상대가 다운되는 특성을 가지게 된다.

승룡권 : 약중강 승룡권의 용도가 다르다. 약 승룡권은 3프레임 강제 연결이나 딜캐에 사용한다. 중 승룡은 승룡권중에 가장 무적 시간이 길기 때문에 대부분의 대공과, 기상 리버설 등에 사용한다. 4프레임 딜캐에도 사용할 수 있다. 강승룡권은 주로 콤보 연결에 사용하며 전진 거리가 길기 때문에, 중간거리에서 아주 가끔 질러주거나, 약간 거리가 있는 상태에서 제자리 점프를 하는 상대를 노려 줄 수 있다. EX 승룡의 경우 4에서의 승룡 열파를 생각하면 된다. 여러 콤보시나 지르기 용도로 사용된다. V 트리거 시엔 다단히트가 늘어나면서 상대를 조금더 공중에 띄우게 된다. 그래서 평상시에는 안들어가던 콤보가 일부 들어가는 경우도 생긴다(구석한정 약승룡 -> 강승룡이 강제연결처럼 연결됨).

용권 선풍각 : 켄을 류와 가장 구분짓는 필살기. 약,중,강 용도가 다르다. 약용권은 약승룡권과 마찬가지로 발생 3프레임이라, 3프레임 강제 연결 / 딜캐에 사용한다. 근접일 경우 2히트하게 되는데 이때는 추가 타격이 가능하다. 중 용권선풍각은 콤보로 사용하는 경우가 많으며 상대방이 다운시, 역가드 용도로 사용할 수 있다(히트확인 / 대전 팁에서 좀 더 설명). 강 용권 선풍각은 콤보 마지막으로 사용하는 경우가 많으며, 아주 가끔, 원거리에서 점프하려는 상대에게 히트 하는 용도로도 사용할 수 있다. 강용권 콤보가 끝나고 나면 상대가 매우 근접상태가 되기 때문에, 바로 잡기나, 앉아 중펀, 뒤 중펀 약기본기 가드 시키고 잡기 등등의 여러 심리전이 가능하다. 게다가 상대방을 상당리 멀리 끌고 가기 때문에, 구석 몰이 용도로도 쓸만하다. 공중에서도 사용가능한데, 점프 궤도가 조금 바뀌기 때문에 상대방을 흔드는 용도나, 역가드 용권 공격등에 사용할 수 있다. 지상 EX 용권은 전진거리가 꽤 있으면서 발동이 빠르기 때문에, 중간거리에서 기습하거나, 기본기가 닿지 않는 곳에서 하는 제자리 점프를 커트할 수 있다. 자주 쓰면 안좋지만, 상대방 체력이 적은 상태에서는 제자리 점프를 노리는 플레이도 가능하다는 것을 잊지 말자. 콤보로 사용할 경우 데미지가 EX 승룡권보다 데미지가 좋기 때문에, 게이지가 있다면 이쪽이 조금더 높은 데미지를 줄 수 있다. 공중 EX 용권은 2히트 공격으로 공중에서 괘도를 바꾸면서 내려찍는데(일종의 다이브킥?), 히트할 경우, 상대가 공중으로 뜨게 된다. 이때 추가타(승룡권 등등)가 가능하다. V 트리거 발동을 하면, 약중 용권에 불이 붙는데, 이때 히트 판정이 잘 겹치면 상대방의 장풍을 상쇄 할 수 있다. 강의 경우 잘 히트하면 마지막 공격을 맞고 상대방이 튀어 오르는데, 이때 승룡권등등으로 추가타가 가능하다. V 트리거 상태의 EX 공중 용권은 히트시 상대방이 공중에 뜨지 않지만, 그냥 뒤로 밀리면서 경직이 크게 발생한다. 이때 근거리라면 뒤중펀치 강펀치 공격이 들어간다.


(6) V 시스템

V 스킬 : 사용하면 켄이 상대를 향해 달려간다. 대시와는 또 다른 모션인데, 대시에 비해서 발생이 빠르거나 하진 않지만, 기본기를 캔슬해서 사용할 수 있다. 앉아 중펀치나 중킥에 V 스킬을 눌러놓으면 상대가 가드하거나 히트할시 기본기가 캔슬되면서 달려간다. 이를 이용해서 여러 심리전이 가능하다. 기보기를 캔슬하고 달려가거나, 캔슬하지 않고 기다렸다가 달려가거나, 달려가서 잡거나, 달려가서 기본기를 내밀거나 등이 그 예이다. 하지만, 기본기를 가드시키고 달려가는 것은 기본적으로 프레임이 불리하기 때문에, 주의가 필요하다(허를 찔러 사용하는게 좋다). V 스킬 입력을 지속할 경우, 마지막에 발차기를 한다(4에서의 앞중발과 모션이 유사하다).

V 리버설 : 공격을 가드하고 앞으로 화염발차기를 한다. 추가적인 설명은 필요하지 않을 듯.

V 트리거 : V 트리거를 사용하면 켄이 불꽃에 휩싸이는 연출후 앞으로 대시를 한다. 이후 필살기들의 성능 / 특성이 변화한다. 가장 큰 특징은 "필살기에서 캔슬 가능" 으로 다른 캐릭터들에선 찾아 볼수 없는 특징이다. 이전 시리즈인 4를 해봤다면 아주 간단히 생각하면 세이빙 캔슬 대시(FADC)를 자동으로 해준다고 보면 이해가 쉽다. 다른 점이라면 세이빙 캔슬 대시후 프레임이 유리하지 않다는건데, 이건 파동권으로 부터 캔슬하면 가드를 강제하기 때문에, 유리하게 이끌 수 있다. 필살기에서 캔슬되는 특징 때문에, 기본기 -> 필살기 -> V 트리거 -> 다시 연속기가 가능하게 해준다. 그덕에 기본기 -> 필살기를 주입해두고 상대가 첫 기본기가 히트되면 V 트리거로 캔슬해서 연속기를 넣어줄수 있기 때문에, 상당히 유용하다고 할수 있다. 또는 승룡권에서 캔슬이 가능하기 때문에, 원래는 승룡권을 헛칠경우 맞아야 하는 크러시 카운터 공격을 안맞을수 있으며, 기상공방시 중승룡에서 캔슬할 경우, 기상공방에서도 유리한 위치를 가져갈뿐만 아니라 히트시 역전 콤보도 가능하다.


(7) 크리티컬 아츠(CA)

앞으로 전진하며 강하게 발로 차는 공격으로, 히트하면 멋진 연출과 함께 상대를 발로 차면서 공중으로 올라가서 밟아 버린다. 여러가기 콤보 연결 루트가 있는 대신에, 콤보로 연결할 경우 데미지가 아주 약하다(기본 데미지가 약한것 같기도 ...). 켄은 중간중간에 게이지를 많이 사용하기 때문에, 사용할 기회가 그렇게 많지는 않다.


(8) 콤보

콤보들은 기보적으로 지상을 기준으로 기술한다. 대부분이 제일 앞에 점프 공격이 있어도 성립한다. 초근접과 그냥 근접의 차이는 초근접은 상대방 캐릭터에 딱 붙은 경우이며, 그냥 근접은 아주 약간 떨어져 있는 경우이다. + 추가로 모든 강승룡 연결 뒤에는 CA로 슈퍼 캔슬할 수 있다.


- 기본 콤보(V 트리거 안쓰는 콤보)

[1] (초근접)앉아 중펀치 -> 뒤 중펀치 강펀치연결 -> 강승룡(or 강용권 or CA 등등)

-> 주의 할점은 점프 공격이 들어가는 경우, 점프 강공격에서 연결하면 콤보가 들어가지 않는다. 주의.

[2] (근접)앉아 중펀치 -> 서서 약킥 -> 강승룡권

[3] (초근접)앉아 약펀치 -> 서서 약펀치 -> 서서 약킥 -> 약용권(or 강승룡)

[4] 앉아 약펀치 -> 앉아 약펀치 -> 강승룡권

[5] 앉아 약킥 -> 앉아 약펀치(or 서서 약펀치) -> 강승룡권

[6] 서서 강펀치 -> V 스킬 -> 약용권 -> 승룡권(or EX 승룡 등등)

[7] 서서 중킥 강킥연결 -> 강승룡(거리가 있을 경우 강 용권은 안들어감) (-> CA 까지 캔슬가능)

+ 추가

Ex 파동권이 히트시 +3 유리. 구석한정으로 3프레임 발동기술을 이용한 콤보가 가능하다.

기본기(강펀치나 중펀치나) -> EX 파동권 -> 약 용권 -> EX 승룡권 등이 들어간다.

이를 활요하면 V트리고 콤보도 구석한정으로 몇개의 응용이 가능하다.

강펀치 -> 파동권 -> V트리거 -> 강펀치 -> EX 파동권 -> 약승룡권 -> 강승룡권(or EX승룡)

강펀치 -> 파동권 -> V트리거 -> 강펀치 -> EX 파동권 -> 약용권 -> 강승룡(or EX 승용)

EX 파동권이후 선택은 자유.

약승룡이나 약용권이후 콤보 데미지가 어느쪽이 높은지는 아직 테스트 못해봤음.

 

- V 트리거 콤보

+ 서서 강펀치 -> 파동권 -> V 트리거 -> 기본콤보들중 선택(기본콤보 [1]이나 [7] 추천)

기본적으로는 이렇지만, 서서 중펀치 -> 파동권으로 견제하다가 히트 확인후 캔슬하는 콤보가 상당히 유용하다.

구석한정 데미지 콤보로는.

서서 강펀치 -> 파동권 -> V 트리거 -> 서서 중킥 강킥 연결 -> 약승룡 -> 중승룡 -> CA 가 가능하다.

CA 게이지가 없다면 중승룡 대신에 강승룡.

변형으로

강펀치 -> 파동권 -> V 트리거 -> 서서 강펀치 -> V 스킬 -> 약용권 -> 약승룡 -> 강승룡 -> CA

강펀치 -> 파동권 -> V 트리거 -> 서서 강킥 -> 약 용권(강제연결) -> 약승룡 ->CA로 캔슬하거나 구석일 경우 중승룡 -> CA 가능

 

- 크러시 카운터 콤보

크러시 카운터를 사용할 기회가 왔다면

강펀치 -> V 스킬 후 기본 콤보 [1]번을 추천


 

- 공격 히트후 추가타 가능한 공격들

[1] 약용권 2히트(근접히트) -> 강승룡(or EX 승룡 or CA)

[2] 중용권 3히트 -> 강승룡(or EX 승룡 or CA)

[3] 중용권 지상 역가드 -> 강승룡

[4] 공중 용권 역가드 -> 기본콤보 [1]

[5] 공중 EX 용권 -> 히트시 기본기나 강승룡

[6] V 트리거 상태 에서 공중 EX 용권 2타가 히트 -> 기본콤보 [1]

[7] V 트리거 상태이면서 구석인 경우 약승룡 -> 강승룡(or 중승룡)


(9) 히트 확인 연습 목록

[1] 뒤중펀치 히트 확인 강펀치 연결 -> 필살기들

=> 변형으로 서서 약펀치 -> 중펀치 입력후 히트 확인후 필살기들

=> 모모치의 켄 가이드 영상을 보면, 약펀치 -> 뒤중펀치가 프레임 트랩이라서 결국은 뒤 중펀치의 히트 확인이 중요하다고 함.

[2] 서서 중킥 히트 확인 강킥 연결 -> 필살기들

[3] 서서 강킥 크래시 카운터 확인 -> V 스킬 -> 강승룡

[4] 서서 강펀치 크래시 카운터 확인 -> V 스킬 -> 기본콤보 [1]

[5] 앉아 약펀치(히트 확인은 여기서) -> 서서 약펀치 -> 서서 약킥 -> 약용권(or 강승룡) (기본콤보 3번입니다)

-> 히트 확인은 초반 약공격 3개로 하고 가드되면 필살기는 연결하지 않는다.

[6] 앉아 약킥 -> 앉아 약손(or 서서 약손) -> 강승룡권(or ex 용권)

-> 앉아 약손까진 기본으로 입력하고 히트 확인하고 강승룡을 입력한다

여러가지가 있지만 가장 중요한건 [1]과 [2]. 구석패턴에서 아주 유용하다.

+ 추가로 뒤 중펀치나 서서 중킥의 히트 확인에 도움이 될만한 훈련법은, 트레이닝에서 더미의 가드를 랜덤으로 두고, 연습하는 방법이다. 특히 히트시에는 노란색 이펙트가 뜨고, 가드시에는 파란색 이펙트가 뜨는데, 이 이펙트의 색깔로 히트 여부 판단을 하는 것도 좋은 방법이다(본인만의 방법을 찾는 것도 좋다. 타격 사운드라거나)

(10) 대전 팁

 켄은 "히트 확인" 으로 시작해서 "히트 확인"으로 끝난다고 해도 과언이 아니다. 특히 뒤 중펀치의 히트 확인이 여러 상황에서 아주 중요하다. 기본적으로 뒤 중펀치를 히트 확인하고 강펀치를 넣고 필살기를 캔슬하는 연습을 해야 한다. 생각보다 타이밍이 짧고, 꽤 어렵다. 연습을 많이 하자. 켄의 연속기들은 화면 끝으로 몰고가는 것들이 많이 있는데, 상대를 구석에 몰면 히트 확인을 이용한 켄의 러시가 매우 강력하다. 모든 캐릭들이 상대를 구석으로 몰면 강력하지만 켄은 특히 더 강하다. 중간거리에서 콤보 시작에 성공했다면 구석으로 더욱 몰고 갈수 있는 콤보를 사용하는걸 추천한다. 상대방이 다운된뒤 낙법을 하지 않으면 여러번 대시를 해서라도 구석으로 몰아 넣어라!!

[1] 파동권 활용

 거리가 있을 때는 파동권으로 견제를 하는데, 타이밍을 흐리기 위해 강 파동권과 약파동권을 섞어서 쓴다. 강 파동권은 상대방이 다른 짓을 하다가 맞는걸 노리거나, 중간거리에서 뭔가 내밀다가 파동권을 맞는걸 노리는 방식이다. 류의 파동권에 비해서 성능이 떨어지기 때문에, 상대방의 점프 공격이 닿는 중간거리에서는 되도록이면 자제하자. 상대방의 점프 공격이 닿지 않는 위치에서라면 약,강 파동권을 섞는데, 약 파동권을 사용한 뒤에는 파동권을 따라서 대쉬로 거리를 좁힐 수 있다. 상대방이 장풍캐라면 상대방의 장풍 상쇄를 신경써야 하고, 그렇지 않다면 맘껏 대쉬또는 V 스킬로 거리를 좁히자.약 파동권을 뛰어 넘어오려는 상대는 대공으로 커트하자.. 상대방이 만약 앞점프로 파동권을 넘어 오지 않고 제자리 점프를 한 경우, 약파동권을 따라 잘 대시 했다면 역시 대공을 칠수 있는 타이밍이 나온다(화면 끝에 2캐릭이 있는 경우, 약 파동권을 쓰고 대시로 따라오는 경우에 해당한다). 이 경우 서서 중발대공을 치거나, 거리를 맞춘 EX 용권이 들어간다. 상대방 체력이 적게 남았다면 멀리서 약파동권을 사용하고 따라와서, 앞으로 뛰면 대공, 제자리에서 뛰면 EX 용권으로 마무리할 수도 있다. 약파동권을 따라 갈 수 있기 때문에, V스킬 지속으로 나가는 앞차기를 섞어주는 것도 좋다. 만약 근접상태에서 상대방이 제자리 점프 타이밍을 잘못맞춰서 약파동권에 히트 하는 상황이라면, EX 승룡권으로 추가타를 노려보는 것도 가능하다.

[2] 대공

 기본적으로 예상된 점프라면 중승룡으로 대공을 친다. 또는 서서 중킥, 앉아 중펀치, 앉아 강펀치로 대공을 칠수 있다. 기본기로 대공을 칠 경우, V 스킬로 캔슬해서 정역을 흔들어 줄수 있다(+잡기까지 메뉴에 넣어두자). 역가드로 점프를 뛰어 오는 상대의 경우 중승룡으로 역승룡을 쓰는게 가장 좋겠지만, 쉽지 않다..(본인이 쉽지 않음 ㅠㅠ).. 그냥 가드하거나, 같이 뛰며 때리는 게 가장 무난하다.

[3] 구석 공방

 상대방을 구석으로 몰았다면 여러가지를 할 수 있다. 특히, 강용권 콤보로 구석에 떨어지면 베스트 상황. 강용권으로 떨어지는 경우, 상대방이 바로 낙법을 칠경우(전,후방 상관없이) 바로 잡기와 서서 약펀치(or 뒤 중펀치) 심리전과 살짝 뒤로 걸어서 뒤중펀치나 서서 강펀치 크러시 카운터를 노려 볼수 있으며, 만약 가드하거나 잡기를 풀었을 경우, 재차 뒤 중펀 또는 서서 중킥을 써서 히트 확인을 노려볼수 있다. 서서 약펀치를 사용한 경우, 뒤 중펀치까지 미리 입력을 해두고, 뒤 중펀치의 히트 확인을 하고 콤보를 노려 볼수 있으며, 약공격을 가드만 시키고 잡기, 뒤중펀치가 가드 된 경우, 다시 뒤 중펀치를 사용하거나 하는 등의 심리전도 노려볼수 있다. 스파4의 늦잡풀에 익숙한 상대라면, 일어나는 타이밍에 딱 맞춰서 제자리 점프를 하는 것도 상당한 심리전이 된다. 늦잡풀에 익숙한 사람은 일반 잡풀보다 살짝 늦게 입력하는데, 이걸 카운터 치는 제자리 점프 타이밍이 있다(본인도 엄청 잘 맞는다...). 혹자는 "스파4의 망령" 이라고 부르기도 하더라마는 ㅎㅎㅎㅎ(지난 주 파이널 라운드 대회 한국어 해설하시는 분들이 이말을 사용하셔서 좀 재미있었음). 뒤 중펀치나 서서 중킥이 히트 했다면 히트 확인 콤보를 잊지 말고, 서서 강펀치가 카운터 히트 했다면 V 스킬로 달려가서 콤보를 놓치지 말자.

[4] 중간거리(점프 공격이 닿는거리) 공방

 기본적으로는 상대방의 기본기를 카운터로 맞추고 파동권을 넣는 걸 목표로 하는게 좋다. 특히 기본기가 좋은 몇몇 캐릭터 상대로는 꽤 먼거리에서라도 서서 중펀 or 뒤 중펀에 강 파동권을 주입해 두자. 너무 자주 쓰면 우리쪽이 오히려 카운터 당할 수 있으니 주의가 필요하다. 앉아 중킥, 서서 중펀치등이 닿지 않는 거리에서 서서 강발이 닿는 거리에서는 간간히 타이밍을 흐리며 서서 강발을 써주자. 크러시 카운터가 나면 V 스킬로 달려가서 더 때려 주자. 상대방의 기본기 습관을 잘 노려서 그냥 점프도 간간히 섞어주자. 대공을 아주 잘친다면 그냥 점프는 봉인하는게 낫다. 상대방이 기본기를 헛치는 타이밍을 노려서 대쉬나 V 스킬후 잡기. 대쉬 후 앉아 중발이나 서서 중펀치를 내밀고 타이밍을 흐려서 V 스킬이나 대쉬로 계속 접근을 시도하자. 접근이 쉽지 않으면 다시 물러서면서 V 스킬 지속 앞차기를 가끔 질러주자(거리를 보고 너무 깊게 가드 되지 않도록 주의해야 한다). EX 게이지가 있다면 공중 EX 용권도 괜찮은 선택이다.

[5] 방어시 약펀치 운용

5에서는 대시 프레임이 줄었고 잡기가 좋기 때문에(4에 비하면 잡기 자체는 안좋아졌지만 대시와 함께함으로서 역시나 강력하다), 상대방의 대시후 잡기나 대시후 기본기에 대응을 어느정도 할 필요가 있다. 본인도 잘 하진 못하고 자주 털리지만.. 일단 기본적으로는 대시를 보고 반응하든 예상을 했든 앉아 약펀치나 서서 약펀치 후 뒤 중펀치를 항상 염두에 두고 있자. 앉아 약펀치의 경우 카운터로 히트 하면 뒤 중펀치가 확정이고, 서서 약펀치의 경우 카운터가 나지 않아도 뒤 중펀치가 확정이다. 여기서도 결국은 뒤 중펀치의 히트를 확인해야 한다. 뒤 중펀치 히트 확인 연습을 게을리 하지 말자.

[6] V 트리거 활용

 켄의 V 트리거는 4의 세이빙 캔슬 대시와 유사해서, 활용도 그와 유사한 면이 있다. 콤보로 활용하는 경우는 제외하고, 방어형으로도 사용할 수 있고, 일발 역전을 위한 포석으로도 사용할 수 있다. 방어형으로 사용하는 경우는 기상공방시 중승룡 -> V 트리거로 캔슬 하는 방법이다. 중승룡이 맞지 않아도, 반응이 아주 빠르지 않는 이상은 아프게 딜캐 당하기 어렵고(물론 반응이 빠른 사람이면... ㅠ), 히트 했다면 추가 콤보가 가능하다(강승룡이 가장 무난). 일발 역전을 위한 포석은 중간 거리에서 서서 중펀치나 뒤 중펀치에 강 파동권을 주입해두고, 중펀치가 히트할 경우 V 트리거로 캔슬해서 아프게 콤보를 넣는 방법이 있고, 그냥 파동권 -> V 트리거로 캔슬해서 일단 파동권 가드후에 잡기 or 기본기 이지 선다를 걸 수 있다. 여러모로 다 모이면 어디 쓰든 활용도는 좋은 편이다.

[7] 역가드 용권 선풍각 활용

이 부분은 말로 하는것보다, 참고한 영상을 보는 쪽이 나을 듯.

https://www.youtube.com/watch?v=Jkxu-uAAM_4

대공 앉아 강펀치를 활용한 역가드 용권 셋업.

https://www.youtube.com/watch?v=kv94ZJoXxcU

 

[8] 모모치의 켄 가이드 영상 - 영어 자막이 나오니 한번 보는 걸 추천.

https://www.youtube.com/watch?v=ZNQd0Te2QXU&index=3&list=PLgesFhZic53_ZuRQwI-Chjg5JmneBFG0J


 


일단 5 발매후 한 달정도 공부한 켄의 내용은 여기까지 정리로 마무리.


여러가지 알아보고 공부도 많이 했지만 겨우겨우 실버 찍는데 그쳤다. 아직 히트 확인이 잘 안되고 있기 때문이기도 하다. 혹시나 5에서 그냥 켄을 시작해보려는 분은 뒤 중펀 히트 확인 콤보를 꼭 연습해보고, 이게 잘 되지 않는다면, 다른 캐릭을 선택하는 걸 추천한다.

본인이 고작 실버라서 이 공략의 신뢰도가 떨어질 수도 있을 것 같다. 실력은 모자라지만 다른 분들께 도움이 되는 내용이 하나는 있었기를 바란다.

이만!!


posted by 지누구루
2016. 3. 10. 13:47 하고 있는 게임/스파5

스트리트 파이터 5

얼마하지도 않았는데.. 이제 한달도 안됐는데,

스파4때 몇 달을 푹빠져서 게임하고 연습해도 재밌었는데..

벌써 재미가 급격히 떨어지고 있다.

 

게임 자체를 잘 못하는것도 한몫하지만,

초급 유저와 잘하는 유저의 차이가 반응속도로 차이나고,

반응속도가 거의 모든 걸 결정하는 느낌..

특히 대시 + 잡기가 너무 너무 강력하다.

잡기 프레임 자체는 늘었지만,

그보다 대시 프레임이 어마무시하게 줄었기 때문에,

반응하기는 더더욱 어렵다.

 

콤보의 난이도를 낮춰서 진입장벽을 낮춘건 좋지만,

나는 많은 연습을 통해서 콤보 성공률을 올려가는 타입이다 보니..

처음부터 콤보 난이도가 낮은 건 나와는 안맞는 느낌이랄까...

 

열심히 못하고 있기도 한데.. 벌써 좀 질리는 느낌이 든다.

흐음...

 

조금만 더 해보고 이번작은 빨리 접고 다른 게임을 하는게 나을지도 모르겠단 생각이다.

 

 

posted by 지누구루
2016. 3. 7. 12:52 하고 있는 게임/스파5

연습하자 연습!!

 

 https://www.youtube.com/watch?v=Jkxu-uAAM_4

 

posted by 지누구루
2016. 2. 29. 20:14 하고 있는 게임/스파5

레시피1)

서서 약손 -> 뒤 중손 !! 히트 확인!!! -> 강손 -> 승룡권(or 다른 필살기들)

저도 나름 잘되는거 보면 난이도는 그리 높지 않은거 같습니다.

(서서 약손을 생략하고 뒤중손만 히트 확인을 시도해 보았으나 잘 안되더라구요...ㅠㅠ)

 

레시피2)

서서 강발 ~!! 크래시 카운터 확인 V 스킬(중손+중발).

생각보다 어렵네요 ㅠㅠ

 

레시피3)

서서 중발 ~!! 히트 확인 강발 타겟콤 -> 필살기

나름 좋을 줄 알고 연습했는데, 중발만 맞고 강발이 안맞는 경우가 있습니다... 

거리에 따라 다른데 이거까지 확인하기는 아직 무리...

 

일단은 이정도 인데

구석에서 레시피1번이 정말 어마무시하게 강력합니다.

특히 약손 -> 뒤 중손이 나온다는걸 알고 있는 유저라면 약손 후에 잡기로 다시 심리를 흔들어주면,

그다음에 뒤 중손이 아주 높은 확률로 히트합니다.

구석에서 뒤 중손 -> 강손 -> EX 파동권 후에 뒤 중손도 아주 히트율이 높습니다.

(물론 1500LP 이하에서만 해본거라... 데이터가 부족하긴 합니다..)

 

posted by 지누구루
2016. 2. 24. 20:29 하고 있는 게임/스파5

 

켄으로 플레이 하는 팁? 방법? 몇가지만 정리를...

 

1) 약 용권선풍각이 2히트 하면 강승룡,EX승룡,CA 등을 추가로 넣을 수 있습니다.

정확한 느낌은 아니지만 아주 가끔 안들어갈 때가 있긴합니다.. 제 실수인지 거리에 따른 것인지 명확하진 않습니다.

 

2) 중간 거리에서 강 용권선풍각을 질러주면 가끔 의외의 성과를 낼 때가 있습니다.

거리가 많이 바뀌기 때문에, 상황에 따라 가드 되도 반격받지 않을 때가 있기도 합니다.

+ 생각보다 막타까지 가드 했다고 하면 빈틈이 크진 않은거 같습니다. 프레임 표상에는 -43으로 되어 있는데 끝나고 제가 잡거나 제 앉아 약펀이 먼저 히트한 적도 많습니다.. 테스트는 한 번 해봐야겠습니다.

=> 테스트 해봤는데, 중간에 캐릭터를 넘어가거나, 중간에 끊기지 않고 마지막타까지 가드 시켰다면, 3프레임 기술로도 딜캐가 안됩니다.

 

3) V 스킬 유지로 나가는 앞발차기는, 깊게 가드되면 반드시 반격당합니다.. 거리 조절이 필수.

 

4) 켄은 사정거리가 긴 기본기가 별로 없습니다. 애매한 거리에서 기본기 싸움은 금물..

그나마 서서 강발이 제일 긴데, 발동이 무지막지 하게 느립니다. 하지만 서서 강발이 카운터 히트하고 V 스킬로 캔슬해서 달려갔다면 승룡권같은 필살기로 더 때려 줄수 있습니다. 서서 중발 -> 강발 의 타겟콤보의 경우, 히트시 필살기로 캔슬해줄수 있지만, 거리가 많이 짧습니다. 상대방이 내민 기본기에 카운터 낼게 아니라면 상대의 하단 기본기가 닿지 않는 거리에서 가끔 사용하는 걸 추천합니다.

=> 새로 발견. 서서 그냥 중펀치가 앉아 있는 상대 한정으로 앉아 중발보다 거리가 깁니다. 서서 강발 보단 짧지만, 중간 중간 내밀어 줘도 될것 같습니다. 파동권으로 캔슬도 됩니다. 더미 테스트는 류로 했는데, 다른 캐릭터들도 동일한지는 나중에 다시 테스트 해보겠습니다.

=> 테스트 결과, 춘리,미카,꼬챙이,캐미 상대로는 서서 중펀치보다 앉아 중발이 깁니다.

 

5) 공중 EX 용권이 히트하면 승룡권 등으로 추가 공격이 가능합니다.

 

6) 약 용권 선풍각의 발동이 무지하게 빠릅니다.

왠만한 딜캐 상황에서 약용권을 사용하면 딜캐 되는 경우가 꽤 있습니다. 근접한 거리에서 딜캐로 사용할 경우, 용권 후에 다른 아픈 것들을 더 떄려줄 수 있습니다. 켄의 기본기가 닿지 않는 거리에서 가끔 사용해도 효과적입니다.

 

7) 뒤 중손 강손 타겟콤보후 콤보 마무리는 강승룡이 안정적입니다.

강용권이 데미지는 더 좋지만 상황에 따라 들어가지 않을 때가 있습니다. 그리고 강승룡으로 쓸때만 크리티컬 아츠로 캔슬할수 있습니다. 강용권이 확실히 들어가는 경우를 구별할수 있다면 강용권이 데미지면에서 더 좋기는 합니다.

 

8) 대공 승룡권은 중승룡으로.

4때도 비슷했는데, 무적시간이 가장 긴 것 같습니다.

 

9) 잡기풀기 카운터(or 프레임 트랩)로는 앉아 중손이 좋은 것 같습니다.

근거리라면 뒤 중손 강손 타겟콤으로 연결하거나, 서서 약발 -> 승룡 같은 걸로 연결해도 좋습니다.

 

10) 앉아 중손이 가드 됐다면, 바로 뒤중손을 가끔 넣어주면 카운터가 종종 납니다.

류의 서서 중손처럼 완전 안전하진 않지만 가드당해도 크게 확정 딜캐가 없는것 같습니다. 하지만 보통은 뒤 중손 강손 타겟으로 사용하는데, 강손까지 입력했다면 후딜레이가 절망적입니다. 이때는 꼭 EX 파동권으로 캔슬해줘야 반격을 당하지 않습니다. 앉아 중손을 상대가 가드 했다면 가끔씩 뒤중손 강손을 눌러주고, 뒤 중손을 상대가 가드 했으면 EX 파동권으로, 히트 했다면 승룡권이나 용권 선풍각으로 캔슬해주면 좋습니다. 빠른 히트 확인이 관건입니다.

 

11) 11과 비슷한데, 근접시 서서 약손 -> 뒤중손 강손 타겟을 비슷한 용도로 사용할 수 있습니다.

앉아 중손보다 발동이 빠르고, 상대방 가드시 이득 프레임도 많기 때문에, 이쪽이 히트 확인 / 가드 당했더라도 다음 기본기를 내미는 심리에 있어서 좋은것 같습니다. 단, 데미지는 앉아 중손쪽이 높습니다. 서서 약손이 발동 / 이득 프레임이 좋기 때문에, 가드 시켜놓고 다음으로 잡기를 내밀지, 기본기를 내밀지 심리전을 펼치게 됩니다. 압박에 매우 좋은것 같습니다.

 

12) 위기탈출 중승룡 V 트리거

V게이지가 모두 차 있다면, 4에서 승룡 캔슬 대시로 위기를 탈출하는 것처럼, 중승룡 -> V 트리거로 압박에서 벗어 날 수 있는 기회가 있습니다. 운이 좋아서 중승룡이 히트 했다면 바로 CA를 넣거나, 강승룡을 넣어줄 수 있습니다. 강승룡 -> CA도 가능하지만 그냥 CA를 넣는쪽이 데미지가 아주 약간 더 좋습니다(실험상은 2 데미지가 더 들어가네요.. ..... ..)

 

13) 앉아 중K -> 파동권은 가까운 거리가 아니면 콤보로 들어가지 않습니다.

켄 파동권이 후딜레이가 깁니다. 근거리에서 파동권이 가드되면 반드시 반격당합니다. 조심. 그리고 앉아 중K가 히트해도, 거리에 따라서 파동권이 히트하지 않을 수 있습니다. 거리가 멀면, 앉아 중K -> 파동권 사이에 상대방의 무적기에 반격당할 수도 있습니다. 거리가 좀 있을때, 견제의 용도로 사용할수 있고 나머지는 전부 그냥 콤보로 사용합니다

 

콤보는 따로 쓰진 않겠습니다..

 

posted by 지누구루
2016. 2. 22. 16:51 하고 있는 게임/스파5

2016년 2월 16일(화)에 스트리트 파이터5 가 발매되었습니다.

그리고 구매 했습니다 ㅎㅎㅎㅎ

 

일단 가장 파보고 싶었던 캐릭터는 카린. 이었습니다.

카린으로 기본 콤보 연습좀 하고 랭매를 해보았는데... 생각한대로 뭔가 콤보가 잘 안나갔습니다..

이리저리 랭매좀 뛰다가 300LP 근처에서 왔다갔다. 하고...

제가 정말 말도 안되게 못하는 느낌을 받아서...

4차 베타때 그래도 좀 건드려 보았던 켄으로 변경.

연승하며 1000LP 까진 순식간에 올라가더군요..

하지만 1000LP까지가 한계...

1200 문턱에서 계속 1000 으로 내려오면서 그 근처를 왔다갔다 하고 있습니다 ㅎㅎ

재미는 있습니다만 역시나 아쉬운 점들이 눈에 보입니다.

뭐 아케이드 모드 부재나, 불안정한 서버 상황은 말 안해도 다들 아실테니 따로 언급 하지 않겠습니다.

 

일단 아쉽다고 느끼는 점은...

 

1)

상황의 다양성이랄까.. 연습할 거리가 너무 적습니다.

유투브나 게시판에서 본 콤보 연습하는데 캐릭당 1시간 정도면 기본 연습이 끝납니다..

아주 어려운 연결이 없기도 하거니와,

카운터 상황에서도 확실한 공격이 정해져 있습니다.

너무 많은 상황 연습이나 콤보 연습이 필요하다면 진입장벽이 될테니 이해는 합니다만..

콤보연습으로 많은 시간을 보내는 저로서는 좀 아쉽습니다.

 

2)

약공격에서 시작하던 일명 짤짤이 콤보가 거의 없어졌습니다.

예를 들어 류로 앉아 약손 * 2 -> 앉아 강발로 다운을 뺏거나,

앉아 약손에서 시작하던 승룡 콤보라던가...

(이건 남아 있긴 합니다. 히트 확인하고 넣는게 빡빡해졌을뿐)

약공격을 일단 질러놓고, 히트 확인후 넣을수 있는 콤보는 거의 없어졌습니다.

(또는 확인할 수 잇는 공격의 수가 줄어서 저같은 경우는 히트 확인하고 넣을수 있는 콤보가 상당히 줄었습니다.)

4의 시스템에 제가 익숙해져 있었기 때문이기도 하고,

아마도, 잡기의 프레임 약화로 인해, 약공격 히트 기회가 많아진 것도 이유중에 하나라고 생각합니다.

그리고 이 경우 고수들이 히트 확인을 더욱 잘하기 때문에

약공격으로부터 시작되는 데미지 높은 콤보는

라이트 유저에겐 벽이 되었을 수도 있었겠다 싶기도 합니다.

 

3)

V-Skill 시스템 자체에 대한 불안함.

일단 예전에 베타때 썼던 글도 있지만,

지금의 v 스킬은 캐릭터마다 다 다르기 때문에,

캐릭터마다 익혀야 하는 방법이나 특성이 다릅니다.

이건 마치 제가 예전에

"어떤 캐릭터는 구르기를 하고, 어떤 캐릭터는 회피를 하고, 어떤 캐릭터는 블로킹을 하고"

를 다 세분화 한 격겜은 어떨까?

라고 했을때, 대부분의 아는 분들이 '너무 코어 한거 아닐까' 라고 조언을 주셨던것과 일맥 상통합니다.

게다가 모두가 시스템이 다르다면 밸런싱에도 문제가 생길 수 있는데,

특정 캐릭터의 시스템이 너무 강력하다고 판단되거나,

시스템의 오류로 인해 넘사벽급 성능이 발견되는 경우,

단순 버그 패치나 작은 밸런스 조정으로는 효과를 보기 어려울 수 있다는점.

그리고 이후 추가되는 신규 캐릭터의 해당 스킬 조정이 잘못될 경우,

한 캐릭터에 의해서 게임 밸런스가 박살나거나,

한 캐릭터는 무용지물이 되는 사태가 발생할 수 있다는 우려입니다..

이런 부분이 발생했을 때 발빠른 대처로 패치가 빨리 이루어진다면 다행이겟지요..

(당연히 아예 발생하지 않는 쪽이 베스트)

이 항목 부분은 그냥 저의 걱정... 정도로 봐주시면 좋겠습니다.

 

일단 아쉽다고 느끼는 점은 이정도? 인거 같고...

켄 팁을 여기다가 작성했었다가...

글을 따로 분리하는게 좋을것 같아서 분리합니다.

 

 

posted by 지누구루
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