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지누구루

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2014. 10. 25. 16:04 예전에 했던 게임/스파4

스파4를 해보기 이전까지는

킹오파 02? 정도가 그나마 콤보 연습도 좀 해보고, 잘하려는 노력을 해본 마지막 게임이었다.

심지어 캡콤 게임은 제일 처음 오리지날판의 스트리트 파이터2 이후에 열심히 했던 게임은

없다고 말해도 좋을 정도로 많이 하진 않았다..

(그나마 스파제로1이나, 사립 저스티스 학원 정도?)

 

그러다 스파4를 조금 깊게 플레이 하면서 이런 저런 시스템들을 알게 됐는데,

그런 시스템상의 결정들을 하게 된 이유는 정확히 알 수 없더라도,

그 시스템의 심오함? 같은 것에 매료 되었다

 

그래서 알고 있는 스트리트 파이터4 시리즈의 시스템들을 정리해두기 위한 글이다.

 

+ 기본기들의 동시 입력 우선규칙.

스파4시리즈는 킥이 펀치보다 우선순위가 높으며, 강력한 쪽이 더 우선 순위가 높다.

예를 들어, 약펀치 + 약킥 을 동시에 입력하면 약킥이 발동되며,

약펀치 + 중펀치 를 동시에 입력하면 중펀치가 발동된다.

 

+ 세이빙 우선 규칙

기본기와 세이빙이 같이 눌러졌다면 세이빙이 나간다. 잡기와 세이빙이 겹쳐도 세이빙이 나간다.

=> 필살기 입력과 겹칠경우 우선순위는 확인이 필요할 듯(예를 들어 류로 236 중펀치+중킥을 누르면 뭐가 나가는지...)

=> 테스트 결과 236 중펀치+중킥 입력시 세이빙이 나간다. 필살기 입력보다 세이빙이 우선순위가 높다.

 

+ 잡기는 보고 풀 수 없도록

스파4 시리즈의 잡기는 게임에서 가장 빠른 기본기와 발동이 동일하며, 기본기와 겹칠 경우 기본기를 이기도록 되어 있다.

즉 프레임의 유불리 없이 똑같이 내밀 경우, 잡기를 이길수 있는건 잡기보다 빠른 발동 프레임을 가진 일부 필살기 뿐이다(또는 무적 or 잡기 무적이 달린 필살기류)

잡기의 발동은 3프레임이며, 잡기 풀기입력 가능 프레임은 7프레임(신생의 서 참고).

서서 잡풀과 앉아 잡풀의 경우 조금 다를 수 있는데, 앉아 잡풀의 경우 잡기와 잡풀이 동시에 입력되었다고 가정할 경우, 막는쪽에서 앉아 약킥이 발동되어 버리므로, "경직중엔 잡풀 안됨" 규칙에 의해서 잡풀이 되지 않는다.

서서 잡풀의 경우, 자신의 잡기가 발동되는 3프레임 중에도 잡기 풀기로 인정되기 때문에, 서서 잡기를 푸는 쪽이 3프레임만큼 더 입력이 쉽다.

여튼 스파4는 잡기를 보고 풀 수 없도록 했기 때문에 근접 공방이 대부분 이 잡기 or 잡풀과 관련되어 이루어지게 된다.

 

+ 캔슬 규칙

연타 캔슬 - 약 공격에만 성립하는 캔슬로 약 공격은 공격 발동후 가드나 히트 경직중이라도 다시 캔슬해서 공격을 낼 수 있다. 모든 약공격에 적용되는 것은 아니며, 연타 캔슬이 불가능한 약공격 들도 있다(ex 가이 하단 약킥, 양 하단 약킥). 공격이 히트될 때, 밀려나는 거리가 있기 때문에, 아무리 연타 캔슬이 빨리 된다고 하더라도 결국 서로 밀려나서 3~4히트 정도까지는 가능하다. 대신에 아래에서 설명할 강제 연결로 연결한게 아니라면 연타캔슬로 연결된 기본기에서는 필살기로의 캔슬이 불가능하다.

기본기 캔슬 필살기 - 기본기 발동이후 유지 / 경직을 캔슬하고 필살기로 연결할 수 있다(불가능한 필살기들도 있음. 이건 각 필살기의 특성이 '캔슬 가능'인지 불가능인지에 달려 있다)

EX 세이빙 캔슬 - 원래는 캔슬이 불가능한 기본기나 필살기라도 EX 세이빙 캔슬을 통해 게이지 2개를 소모하며 캔슬 시킬 수 있다(불가능한 기본기/필살기들도 있음)

하이 점프 캔슬 - 일부 캐릭터들(이부키,바이퍼)이 가지고 있는 캔슬로, 하이 점프를 캔슬하여 대시나 필살기로 연결할 수 있다. 하이점프 입력에 의해 캐릭터는 점프를 하려고 하지만, 점프 하기전에 캔슬할수 있는 타이밍이 있어서, 대시나, 다른 필살기 입력으로 점프를 캔슬할 수 있다.

 

+ 음입력

 버튼을 눌렀다가 뗄 때에도 입력이 들어가는 것을 말한다. 예를 들어 류로 강펀치 버튼을 눌러놓은 채로, 파동권 커맨드를 레버 입력후 버튼을 떼도 파동권이 나간다. 대표적인 활용처는 파동권 견제할 때 사용하는 방법이 있다. 파동권을 1번 쓰고 난뒤, 상대방이 가드할것을 예상한 타이밍에 다시 파동권을 입력을 넣었는데, 상대방이 제자리 점프등으로 파동권을 피해버리면, 1화면 파동권 1개 규칙에 의해서 파동권이 나가지 않고, 해당 펀치 버튼의 기본기가 그냥 나가게 된다. 이때 음입력으로 파동권을 사용했다면 아무 기본기도 발동되지 않기 때문에, 이 헛방을 노린 공격에 당하지 않게 된다.


+ 선입력

경직은 여러가지가 있는데, 공격이 지속시간을 끝내고 거둬들이기까지의 경직, 상대의 공격을 가드했더나, 히트당했을 때의 경직등이 있다. 이때는 버튼을 누르거나, 레버를 돌려도 아무것도 나가지 않는데(경직중이니까 당연), 이때 필살기의 레버 입력을 미리 해놓으면, 경직이 끝난후 버튼 입력만으로 필살기가 나가는 시스템이다. 이 시스템이 없다면, 경직이 끝나는 프레임에 바로 나가는 리버설 입력이 거의 불가능해지므로 리버설 시스템과도 밀접한 연관이 있다고 할수 가 있다. 이 시스템이 있기 때문에, 할수 있는게 여러가지가 생기는데, 기본기를 깔아두고, 필살기 레버 입력을 한 다음, 히트 확인후 버튼 입력만으로 필살기를 확정 히트 시킨다거나, 레버를 2바퀴 돌리는 류의 지상 울콤을 가능하게 해주는 스킬이다(장기에프로 대시후 울콤1이나 기본기 깔아두고 울콤1 발동이 여기에 해당).

추가로 상대방의 슈퍼콤보나 울트라 콤보 발동시 연출되는 암전 상황에도 선입력이 가능하다. 이게 가능하기 때문에, 상대방 필살기에 의한 암전시에, 무적을 가진 기술을 선입력해놓음으로써 파훼할 수도 있다.

 

+ 강제 연결

강제연결. 이란 말이 어디서 정의된 말인지는 모르겠지만 캔슬이 아닌 콤보연결시 사용한다. 기본적으로는 기본기든 필살기든, 어떤 공격이든지 발생 -> 지속 -> 회수의 프레임을 가지게 된다. 그리고 공격을 맞는 쪽은, 히트시 "경직" 프레임을 가지게 된다. 히트시 경직은 다른 기술이 나가지 않고, 히트 모션이 출력되는 시간을 말하게 되므로, 만약 이 경직중에 다른 공격이 들어온다면 가드할 수가 없게 된다. 여기서 조금더 생각을 뻗어 나가면, 공격을 히트 시켰을때, 상대방의 경직이 풀리는 시간 보다, 나의 다음 공격의 발생이 더 빠르면 이 공격은 캔슬이 아님에도 불구하고 연속으로 입력이 가능하게 된다. 이게 강제연결의 기본 원리이다.

예를 들어, 류의 앉아 약펀치의 경우, 히트시 유리 프레임이 +5 이다. 즉, 류의 앉아 약펀치가 히트한뒤, 모션을 모두 회수했지만, 상대방은 5프레임뒤에 히트 경직이 풀린다는 뜻이다. 그렇다면? 발생이 5프레임 이하인 모든 공격기술을 아주 정확하게 입력하면 연결이 가능하다는 말이다. 대표적으로 승룡권은 3프레임 발생의 필살기이다. 즉, 약펀치를 캔슬해서 승룡권을 사용하지 않더라도, 강제 연결로 연결이 가능하다. 게다가 류는 하단 강킥이 발생 5프레임이므로, 앉아 약손 -> 하단 강킥이 강제연결로 콤보가 성립된다.

하지만 이런 경우 아주 여유롭게 강제연결이 가능한 기술은 매우 드물고, 공격이 히트하게 되면 상대방이 히트 경직과 함께 조금씩 거리가 멀어지기 때문에, 하단 약손을 무한으로 넣을 수는 없다. 게다가 이 연결은 1~2프레임의 아주 짧은 시간에 정확히 입력해야 하기 때문에, 프레임단위로 버튼을 계속해서 연타할수 없다면, 정확한 입력을 요구한다. 즉, 앉아 연타 한다고 해서, 무조건 히트 시킬수는 없다(물론 류의 앉아 약펀치는 연타캔슬 가능한 기본기이기 때문에 마구 연타하면 연결은 된다. 하지만 연타 캔슬에서는 필살기 연결이 되지 않기 때문에, 약손 연타로만 공격이 끝나게 된다). 류의 앉아 중펀치가 연속으로 들어가는 기본기이지만, 연타할 경우 연결될때도 있고, 안될때도 있다.

 

+ 츠지식 입력

 츠지라는 일본 사람이 처음 고안했다고 하는 입력 방식이다. 슬라이드 입력법과 유사한데, 약간 다르다. 강제연결시 1프레임의 여유를 더 가질 수 있게 해주는 입력 방식이다. 예를 들어 류로 앉아 중펀치 -> 앉아 중펀치 강제 연결일 경우 첫 중펀치는 그냥 중펀치를 누르고 두번째 중펀치는 중펀치 -> 약펀치를 아주 빠르게 아주 약간의 틈을 두고 연속으로 입력을 한다. 이렇게 되면 트레이닝 모드에서 살펴볼 경우, 중펀치 -> 중펀치 + 약펀치 로 입력이 나타나는데, 스파는 강한 공격 우선 법칙이 있기 때문에, 아주 짧은 시간에 중펀치를 2번 입력한것과 같은 효과가 나타난다(뒤의 중펀치 + 약펀치가 중펀치로 인정된다). 츠지식 입력은 강제 연결에 1프레임의 여유를 주기 때문에, 강제 연결 난이도를 낮추는데 많은 기여를 한다(그래도 어렵긴 어렵다 ㅠㅠ)


+ 주입(option select)

 주입과 option select는 개념이 조금 다르긴 하지만 기본적으로는 "같은 입력으로 상대방의 여러 행동에 대응" 하는 것을 통칭한다고 보아도 좋다. 기본적인 개념은 경직또는 여러 이유로 필살기가 발생하지 않는 상황을 이용하는 것이다. 가장 쉬운 예로, 류로 점프 강펀치를 치면서 아주 빨리 강용권을 입력할 경우, 상대가 강펀치를 맞거나, 가드하면 히트 or 가드 경직에 의해 강용권이 발생하지 않고, 세이빙으로 받아 내거나, 백대시를 하면 강용권 선풍각이 발동되는 입력법이다. 이 내용은 울트라 콤보에도 적용되는데, 페이롱을 예로 들경우, 앉아 약킥을 입력하며 아주빨리 울트라 콤보를 입력해두면, 상대방이 히트 or 가드가 되면 앉아 약킥 -> 앉아 약펀치(or 서서 약펀치)가 나가며(약공격 연타 캔슬 우선 법칙에 의함), 상대가 백대시하거나 세이빙으로 받으면 울트라 콤보가 나가는 방식이다. 가장 쉬운 주입은 류로 앉아 중발 -> 파동권을 항상 입력해두는 것인데, 상대가 가드하거나 맞으면 파동권이 나가고, 그렇지 않으면 앉아 중발만 나가게 된다.


. 일단 이정도로 마무리..  

 

posted by 지누구루